
Мир вокруг неизбежно меняется и адаптируется, но не всегда адаптация к внешним процессам это приятный процесс, иногда нужно пройти болезненные трансформации и потерять что-то, чтобы обрести новые возможности.

Москва — город бешеного темпа, адаптация к внешним обстоятельствам всегда была ее стезей.
Но что если в процессе адаптации столица начнет стрекотать, а не вещать?

Цель проекта
Цель проекта — сподвигнуть людей задуматься о новой перспективе взгляда на неизведанное, на страх изменений: «пугающие перемены» становятся чем-то необходимым, почитаемым. А иногда и чем-то уязвимым под натиском неизведанного опаснее, в сравнении с ними.
Взгляд на страх изменений по-новому, возможно, поможет людям легче относиться к урбанистическим индустриальным изменениям вокруг них, особенно в случае с Москвой, где быстрый темп изменений соседствует с сохранением культурного наследия, как изобретение насекомовидных зданий соседствует с их реставрацией.

Живые здания
Представьте город, где всë окружающее вас — вполне себе живо. Здания способны разделяться и перемещаться, подобно жукам, укрываться от угроз, а случайно выбранная лавочка для отдыха среди парка, может уползти по своим делам. Вместе с вами…
Сращивание
Игрок выбирает между прочностью и эстетикой, проводя реставрацию. Он может использовать как неорганические материалы, так и более прочный синтезированный строительный хитин. Но используя хитин игрок делает здания более неприятными и отталкивающими, хоть и более стойкими.
Общественная оценка
Эстетика зданий влияет на общественные мнения по поводу насекомовидных зданий, если здания будут слишком хлипкими, то у людей появятся сомнения в целесообразности поддержания их целости, а если здания будут слишком уродливыми, то у москвичей будут сомнения в их безопасности и вписываемости в фасад их любимого города.
Кор-геймплей
Бродя по улицам Москвы, игрок натыкается на здания, нуждающиеся в реставрации. Находя на них кислотные отметины, он выстраивает путь до них, раскрывая возможности живого города полностью, используя насекомовидные здания как площадку для паркура, руководствуясь подсветкой интерактивных частей зданий и ландшафта. Как только игрок добирается до места реставрации, он выбирает его и открывает головоломку, в которой решает, как распределить ресурсы по поверхности. Отходы от проделанной работы становятся новым материалом для следующей реставрации.
Игровой мир
Альтернативная Москва будущего, полного катастроф, где здания, сохранив монументальность, стали высоко-мобильными. Район Беговой тянется от выхода из обновленного МЦД до БЦ «Монарх», проходя через центральные улицы, отсылающие к московскому культурному наследию, перемежающиеся заблудшими зданиями-жуками под светом фонарей, освещающих дорогу. Заметить области зданий, нуждающихся в реставрации, игрок может по светящимся кислотным отметинам, они выступают главным ориентиром.
Дом авиаторов, как самое знаковое здание на Беговой, возвышается над большинством зданий на своих лапках, приковывая взгляд игрока, но за внимание игрока с ним соперничает и сам «Улей» — БЦ «Монарх», который показывает Москву со стороны ее нового фасада, представленного больше в Новой Москве.
Сюжет
Главная героиня — единственный реставратор, который согласился работать с живыми зданиями. Она за хитиновые улучшения, поэтому решила, что нельзя останавливаться на зданиях и сама слилась с насекомым, подсадив себе сороконожку вместо позвоночника. Слияние с насекомым миром позволяет ей лучше ориентироваться среди хитиново-бетонных джунглей Беговой и гораздо легче идти на контакт с живыми зданиям. Реставрация Беговой — ее последний шанс убедить ее земляков в том, что идею хитиновых улучшений стоит отстаивать, поэтому она всеми силами борется за то, чтобы люди увидели, в какой гармонии могут существовать здания и фасад Москвы.
Структура
Игра начинается с прибытия героини на место реставрации, где игрок знакомится со своей задачей на последующее время геймплея. Доступен лишь район, который сейчас реставрируется. Все здания нужно реставрировать в нужном порядке, так как некоторые более изношенные и старые, чем другие и вот-вот развалятся. Игровое время истекает тогда, когда все здания становятся отреставрированными или развалившимися. Если игрок не успевает отреставрировать ни одно здание, то он проигрывает, если же успевает, тогда идёт подсчёт результатов и оглашение итога: ненависть общества или его любовь.
Нарратив
Через обыденные московские детали — плакаты, ограждения, дорожные знаки, — рассказывается история того, как Москва пришла к симбиозу с насекомым миром, а в особенности роль Беговой в этой перемене. Беговая — главный оплот хитиновых улучшений, где слияние жуков и повседневной жизни чествуется. Но, увидев мокрые газеты у выхода из метро под ногами, посмотрев на транслируемые новости, можно понять, что не все районы переняли новшества, многие районы страдают гораздо больше из-за страха перед таким решением ради адаптации, утопая в кислотных дождях.
Интерактив
При взаимодействии со зданиями и кислотными отметинами и возникает обводка вокруг интерактивного объекта, а при переходе на экран головоломки перед ним открывается экран комбинирования с площадью для распределения материала, который расположен перед ним в графическом представлении бетоном и роящимися жуками. Бетон и жуки можно перетаскивать на площадь для распределения, наблюдая, как они визуально сливаются между собой в разных формах, контролируемых игроком в пределах площади реставрации детали здания.
Масштабируемость
В будущем может появиться DLC с районами помимо Беговой, чтобы показать Москву с разных сторон, дать игроку возможность реставрировать здания разных архитектурных стилей и раскрыть живые здания не только с мирной стороны, но и как строптивых, неуемных в районах, где к ним относятся гораздо хуже, чем на Беговой.
Ассеты
Трейлер