Исходный размер 1140x1600

Исследование интерфейса и навигации через деконструкцию интерфейсных решений

PROTECT STATUS: not protected

Исследование интерфейса и навигации через деконструкцию интерфейсных решений в видеоиграх с атмосферой дезориентации и исследования

Введение

Современные видеоигры используют интерфейс не только как систему передачи информации игроку, но и как инструмент создания атмосферы, эмоционального состояния и погружения. Особенно важную роль интерфейс играет в играх связанных с исследованием пространства, навигацией и ощущением неизвестности.

В рамках исследования рассматривается разработка интерфейса для видеоигры о Лешем — мистическом хранителе леса из славянской мифологии. Основная задача проекта заключается в создании системы навигации и взаимодействия, которая поддерживает чувство тревоги, дезориентации и внимательного исследования окружающего мира.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Создать интерфейс и систему навигации для игры о Лешем, в которой лес выступает не просто локацией, а активной системой, реагирующей на действия игрока.

Проблема

Большинство современных игр используют прямолинейный интерфейс: маркеры, миникарты и указатели упрощают исследование мира и снижают чувство неизвестности. Для игры о Лешем такой подход разрушает атмосферу мистики и потерянности.

Вопрос (или конкретные гипотезы)

Как можно создать интерфейс и систему навигации, которые:

поддерживают ощущение мистического леса; не ломают погружение игрока; позволяют ориентироваться без классических UI-элементов; усиливают эмоциональное напряжение и исследование.

Ключевые понятия и метрики

Ключевые понятия:

diegetic UI; environmental storytelling; навигация; погружение; визуальная читаемость; дезориентация; игровой ритм.

Метрики:

скорость ориентации игрока; количество ошибок навигации; время поиска пути; уровень визуальной перегруженности; читаемость окружения.

Методы сбора

анализ игровых интерфейсов; визуальный анализ UI; деконструкция игровых механик; сравнение навигационных решений; анализ художественного стиля и композиции.

Методы анализа

сравнительный анализ; визуальная деконструкция; структурный анализ интерфейса; анализ пользовательского опыта.

Обзор источников

Введение в обзор источников, включая метод сбора

Источник 1

The Long Dark — использует минималистичный интерфейс и навигацию через окружение. Игрок ориентируется по природным объектам, погоде, освещению и форме пространства. Отсутствие большого количества интерфейсных элементов усиливает атмосферу одиночества и делает исследование более напряженным.

Навигация через окружение, отсутствие перегруженного UI, атмосфера одиночества.

Источник 2

Darkwood — строит напряжение через ограниченную видимость, тревожное освещение и дезориентацию игрока. Интерфейс практически не отвлекает внимание от игрового мира, а пространство леса воспринимается как источник угрозы и неизвестности.

Дезориентация, тревожность, ограниченная информация игроку.

Источник 3

Blair Witch — использует лес как инструмент психологического давления. Игрок постепенно теряет ориентацию через повторяющиеся пространства, звуковые и визуальные искажения, а также ограниченную возможность чтения окружения. Атмосфера мистического леса создается через звук, свет и нарушение привычной структуры пространства.

Визуальный анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

Анализ будет осуществляться методом визуальной деконструкции интерфейса и навигации в играх, связанных с исследованием пространства, атмосферой леса и дезориентацией игрока. Основное внимание будет уделено тому, как игры передают информацию через окружение, освещение, звук и композицию пространства без перегруженного интерфейса.

В моей игре о Лешем не планируется использование большого количества классических UI-элементов, таких как миникарта, маркеры или постоянные указатели пути. Основной упор будет сделан на исследование пространства и внимательное наблюдение за окружением.

Сразу ограничим типы интерфейса, используемые в проекте:

— минималистичный HUD с состоянием игрока и количеством даров; — контекстные всплывающие подсказки; — визуальные ориентиры внутри окружения; — звуковые ориентиры; — изменения пространства как часть навигации; — недиегетические эффекты искажения при ошибках игрока.

The Long Dark (Hinterland Studio Inc., 2017)

0

В The Long Dark навигация строится через окружение и природные ориентиры. Игрок ориентируется по солнцу, погоде, силуэтам объектов и структуре пространства. Интерфейс минимален и не отвлекает внимание от исследования мира. Для моей концепции важно перенять использование окружения как главного инструмента навигации. В игре о Лешем игрок также будет ориентироваться через форму троп, старые деревья, камни, освещение и природные объекты вместо постоянных маркеров и миникарты. Отдельно важно использование ограниченной видимости. Туман, темнота и погодные эффекты не только создают атмосферу, но и напрямую влияют на способность игрока ориентироваться в лесу.

Darkwood (Acid Wizard Studio, 2017)

0

Darkwood использует ограниченную видимость и освещение как часть игрового процесса. Игрок получает минимальное количество информации через интерфейс, поэтому пространство и свет становятся основными источниками навигации и напряжения. В моей игре подобный подход позволит сделать лес активной системой давления на игрока. Свет, туман и изменение маршрутов будут влиять на ощущение безопасности и понимание пространства. Особенно важным является ощущение неизвестности за пределами видимой зоны. Игрок не должен полностью контролировать пространство вокруг себя, иначе пропадет ощущение мистики и тревоги.

Blair Witch (Bloober Team, 2019)

0

Blair Witch использует лес как инструмент психологического воздействия. Пространство постоянно меняется, маршруты становятся запутанными, а визуальные и звуковые ориентиры могут оказываться ложными. Для моей концепции особенно важно перенять идею изменения пространства как части игрового процесса. Лес Лешего должен реагировать на ошибки игрока: изменять тропы, скрывать ориентиры и создавать ложные маршруты. Также важно использование минималистичного интерфейса. Большая часть информации в Blair Witch передается через окружение, звук и атмосферу, а не через большое количество UI-элементов. Это помогает сохранить погружение и ощущение неизвестности.

Заключение из анализа

В заключение хочется подвести итоги и описать, как примерно будет выглядеть интерфейс и система навигации в моей игре о Лешем. Основной упор будет сделан на минималистичный интерфейс и передачу информации через окружение. Вместо перегруженного HUD игрок будет ориентироваться через форму пространства, освещение, природные объекты, звук и изменения леса. На экране будет присутствовать только базовая информация о состоянии игрока: количество даров, состояние персонажа и минимальные контекстные подсказки. Постоянная миникарта и маркеры маршрута использоваться не будут, так как они разрушают атмосферу потерянности и исследования. Важной частью интерфейса станут визуальные и звуковые ориентиры внутри окружения. Старые деревья, камни, грибные круги, свет и расположение троп будут выполнять роль навигации вместо классических UI-элементов. Также в игре будет использоваться система изменений пространства. При ошибках игрока лес сможет менять маршруты, скрывать ориентиры, создавать ложные тропы и усиливать визуальные искажения. Подобный подход позволяет сделать пространство частью игрового процесса, а не только фоном.

Выводы и практические рекомендации

Данный анализ помог выделить несколько важных принципов построения интерфейса и навигации в играх, связанных с исследованием пространства, дезориентацией и атмосферой мистического леса.

Вывод 1

Игроку необходимы понятные ориентиры внутри самого окружения. В The Long Dark навигация строится через природные объекты, освещение и форму пространства. Такой подход позволяет уменьшить количество интерфейсных элементов и сохранить погружение в игровой мир.

Вывод 2

Напряжение можно создавать через ограниченную информацию и потерю ориентации. В Darkwood и Blair Witch пространство становится частью угрозы: игрок не всегда понимает, что находится за пределами видимой зоны, а лес постепенно перестает быть безопасным и понятным.

Вывод 3

Интерфейс для игры должен оставаться минималистичным и не отвлекать внимание от окружения. Во всех рассмотренных играх основная информация передаётся через пространство, свет, звук и композицию сцены, а не через большое количество UI-элементов.

Список практических рекомендаций

— Интерфейс должен оставаться минималистичным и не перегружать игрока. — Навигацию лучше строить через окружение, а не через миникарту и маркеры. — Пространство должно быть частью игрового процесса, а не только декорацией. — Свет, туман и ограниченная видимость должны использоваться как элементы атмосферы и навигации. — Лес должен реагировать на действия игрока через изменение маршрутов и ориентиров. — Звуковые ориентиры должны помогать игроку исследовать пространство. — Подсказки лучше делать контекстными и минимальными, чтобы не разрушать погружение. — Фольклорные элементы должны влиять не только на сюжет, но и на правила взаимодействия с миром.

Заключение

На основе анализа игровых референсов и деконструкции интерфейсных решений удалось определить основные принципы построения интерфейса и навигации для игры о Лешем. Концепция проекта строится на исследовании пространства, внимательном наблюдении за окружением и ощущении дезориентации. Основным источником напряжения становится сам лес, а не прямое столкновение с врагом. Использование минималистичного интерфейса, визуальных ориентиров и изменения пространства позволяет сохранить атмосферу мистического леса и сделать исследование частью игрового опыта игрока.

Список источников

Литература

Яблонски, Дж. Законы UX-дизайна: понимание психологии пользователя — ключ к успеху / Дж. Яблонски; пер. с англ. — Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2022. — 143 с.
Исследование интерфейса и навигации через деконструкцию интерфейсных решений
Проект создан 24.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше