Original size 2434x3417

LIMINALGMOD

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Введение

Проект посвящён исследованию эстетики лиминальных пространств, сформированных в рамках конкретного цифрового медиума — игрового движка Source Engine.

В отличие от обобщённой «лиминальности», в данном случае внимание сосредоточено на её специфической форме, возникающей из ограничений и особенностей движка: плоского освещения, пережатых фототекстур, характерной геометрии и особенностей рендеринга первой половины 2000-х годов. Эти технические ограничения формируют уникальный визуальный язык, отличающийся от современной фотореалистичной графики.

big

В качестве источника данных использовались скриншоты сцен из Garry’s Mod, основанных в свою очередь на визуальной базе Half-Life 2.

Автор также выдвинул следующую гипотезу: артефакты генеративной модели и определённая «нелогичность» изображений в сочетании с исходным стилем могут не мешать, а наоборот усиливать ощущение лиминальности, придавая сценам более выраженное чувство сна и нереальности происходящего.

В связи с этим одной из задач проекта стало не буквальное воспроизведение графики Source Engine, а предоставление модели определённой степени свободы — возможности «галлюцинировать» и тем самым усиливать и концентрировать характерную эстетику.

Цель проекта — обучить генеративную модель воспроизводить не просто лиминальные сцены, а именно этот специфический визуальный стиль, обусловленный технологическими и художественными особенностями Source Engine, и исследовать, насколько он переносим на новые, ранее не существовавшие сцены.

Датасет и исходные изображения

Примеры изображений из датасета (Garry’s Mod / Half-Life 2)

Примеры изображений из датасета (Garry’s Mod / Half-Life 2)

Примеры изображений из датасета (Garry’s Mod / Half-Life 2)

Примеры изображений из датасета (Garry’s Mod / Half-Life 2)

Для обучения был собран датасет из 40 наиболее характерных изображений. Все изображения представляют собой скриншоты, сделанные автором в игровой среде с использованием различных карт, как оригинальных, так и пользовательских, созданных с использованием оригинальных ресурсов.

Датасет включает:

— пустые интерьеры и коридоры — индустриальные пространства — городские и прибрежные сцены — подземные коммуникации

Все изображения были приведены к квадратному формату (1:1), разрешению 2048×2048 и очищены от интерфейса, чтобы исключить лишние визуальные элементы.

Процесс обучения модели

В проекте использовалась модель Stable Diffusion XL (SDXL), дообученная с помощью метода LoRA (Low-Rank Adaptation). Этот подход позволяет адаптировать модель под конкретный стиль без полного переобучения, что значительно снижает вычислительные требования.

Обучение проводилось на основе подготовленного датасета с использованием единого текстового описания (prompt), задающего стиль:

in LIMINALGMOD style, liminal space, eerie atmosphere, fluorescent lighting

Использование единого описания позволило сосредоточить обучение на визуальных характеристиках, а не на содержании отдельных сцен.

Параметры обучения:

— разрешение: 512–768 px — количество шагов: ~800–1000 — batch size: 1 — оптимизация через 8-bit Adam

Результирующая серия изображений

В результате обучения была получена серия изображений, демонстрирующих различные вариации лиминальных пространств.

Серия включает: — индустриальные зоны и заводы — пустые прибрежные территории — городские районы без людей — изолированные здания в пустом пространстве

Original size 1280x720

Анализ результатов

Одним из ключевых результатов проекта стало подтверждение гипотезы о позитивной роли артефактов генерации.

В ряде изображений наблюдаются: — незначительные нарушения геометрии — странные пропорции объектов — «нелогичные» композиционные решения

Однако данные особенности не воспринимаются как ошибки. Напротив, они усиливают ощущение нереальности, создают эффект «сна» и размывают границу между игровым пространством и абстрактной средой

Таким образом, генеративные искажения работают не против стиля, а в его пользу, усиливая лиминальный эффект.

В остальном же, в сгенерированных изображениях отчётливо прослеживаются ключевые особенности движка:

— плоское, равномерное освещение — низкая контрастность и приглушённая цветовая палитра — упрощённые материалы и текстуры — характерная геометрия и «игровая» композиция пространства

Эти элементы формируют узнаваемый визуальный код, связанный с эстетикой Half-Life 2 и производных от него сред, включая Garry’s Mod.

Ограничения

К ограничениям можно отнести:

склонность к повторению композиционных решений и периодическое выпадение из нужного стиля (уход в детализированный реализм)

Тем не менее, в контексте поставленной задачи эти особенности частично становятся частью художественного языка и не снижают выразительность результата.

Использование генеративных моделей

В проекте использовались следующие инструменты:

Stable Diffusion XL — базовая генеративная модель

LoRA — метод дообучения

ChatGPT — для: — редактирование текстов — подбора и уточнения промптов — помощи с кодом для дообучения

Код обучения

LIMINALGMOD
Project created at 20.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more