Original size 3696x5120

Визуализация невидимого в комиксах.

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Содержание.

1. Концепция. 2. Визуализация магии. 3. Визуализация эмоций. 4. Визуализация звуков. 5. Визуализация запахов. 6. Визуализация технологий. 7. Заключение.

Концепция.

Комикс как синкретическая форма искусства сталкивается с фундаментальным задачей: необходимостью передачи динамических и сенсорных явлений через визуальные образы.

Современная теория комикса рассматривает создание «невидимых» феноменов в комиксе как сложную систему с большим количеством примеров. Именно способы визуализации невидимого раскрывают наиболее существенные характеристики языка комикса как уникальной формы повествования. Изображение невидимого часто строится за счёт разных ассоциаций, благодаря чему процесс чтение комикса ещё больше превращается из пассивного потребления иллюстраций в активное соучастие в создании смысла через собственную интерпретацию визуальных метафор.

Технологический прогресс и цифровизация оказали значительное влияние на эволюцию способов визуализации. Цифровые инструменты позволили создавать сложные градиенты, полупрозрачные слои и динамические композиционные решения, которые расширили палитру средств для передачи невидимого. Вместе с тем, как показывает анализ современных веб-комиксов, технологические возможности не отменяют необходимости следования определенным условностям, обеспечивающим узнаваемость визуальных образов.

Исследование визуализации невидимого имеет существенное значение для понимания механизмов иммерсивности в комиксе. Способность создавать эффект погружения напрямую связана с эффективностью передачи сенсорных переживаний. Читатель не просто наблюдает за историей, но и «слышит» звуки, «ощущает» запахи и «чувствует» эмоциональные состояния персонажей благодаря специфической организации визуального пространства.

Феномен визуализации невидимого демонстрирует культурную обусловленность визуальных кодов. Для этого исследования я выявила несколько типов «невидимого», изображаемых в комиксах: магию, эмоции, звуки, запахи и технологии. Их изучение позволит выявить универсальные механизмы взаимодействия между условными визуальными приёмами и способами их интерпретации.

В качестве визуального ряда я собираюсь использовать самые разношёрстные комиксы: от детективов и повседневных историй до супергероики и научной фантастики. Поскольку я затрагиваю достаточно обширную тему, разнообразие в жанрах даст возможность объемно и глубоко рассмотреть каждый её раздел.

В работе будут использованы ключевые положения теории «Визуального языка комиксов» Нейла Коуна и «Понимание комикса» Скотта МакКлауда.

В исследовании я собираюсь выяснить, с помощью каких визуальных средств, условностей и композиционных решений комикс передаёт невидимые абстрактные явления и доказать, что-то, как эти средства функционируют в системе комикса, формирует отдельный визуальный язык.

Визуализация магии.

Магия, подразумевающая какое-либо сверхъестественные явления — фундаментально важный элемент фэнтези и мистических комиксов. Её визуализация требует решения двух задач: показать сам процесс колдовства, его естество и воздействие магии на окружающую реальность.

Наиболее распространенный подход в изображении магии — это использование абстрактных или стилизованных форм для изображения магической энергии. Обычно под магией подразумеваются различные заклинания. Они изображаются в виде ярких, искрящихся линий, спиралей или аур, а их цвет часто объясняет их суть и природу возникновения.

«Amethyst, Princess of Gemworld», Dan Mishkin and Gary Cohn, 1983

«The Sandman» ломает традиционное понимание магии. Страницы превращаются в единые, сложные композиции, где панели имеют форму цветков, спиралей, звезд или глаз. Эта структура сама по себе является визуализацией невидимой магии — магии повествования и взаимосвязи всего сущего. Сны персонажей изображены не как смутные видения, а как полноценные, детализированные миры, которые накладываются на основную реальность. Магия показана как яркая трансформацию образов.

«The Sandman: Overture», Neil Gaiman, 2013

Original size 3975x3056

«The Sandman: Overture», Neil Gaiman, 2013

В «Doctor Strange» магия разделяет реальность на два параллельных мира: обычный Нью-Йорк и мистический. Когда герой использует свое «второе зрение», город преображается: здания опутывают потоки разноцветной магической энергии. Они выглядят как текучие, нестабильные реки света, часто принимающие форму щупалец, крыльев или паутины. Это визуализирует идею, что магия — это живая, пластичная субстанция, наполняющая всё вокруг.

«Doctor Strange», Jason Aaron, 2015

Original size 3975x3056

«Doctor Strange», Jason Aaron, 2015

В комиксе «Die», в центре сюжета которого группа друзей, попавшая в фэнтейзиный мир, напоминающий RPG-игру, магия порой изображается как разрыв пространства на взрывы или пиксели (как это было в завязке) с наличием различных символов подстать сеттингу.

«Die», Kieron Gillen, 2018

В комиксе «Love Olympus», посвященному взаимоотношениям богам греческой мифологии, сами персонажи буквально отражают исходящую от них магию, в особенности благодаря цвету — Персефона, являющаяся богиней плодородия и весны, изображена розовой, вокруг неё часто летают лепестки цветов, символизирующих её силу. Дизайн героини резко контрастирует с тёмным царством мёртвых Аида, выполненным в синих тонах.

«Love Olympus», Rachel Smythe, 2018

Визуализация эмоций.

Эмоции — внутренние переживания или, наоборот, всплески радости — являются двигателем любого повествования. Комикс лишён возможности передать их через звуковое сопровождение в виде интонации или музыки, но это не мешает ему раз за разом заставлять читателей испытывать то же, что и герои. Поскольку эмоции — ключевой элемент любой истории, существует огромное количество способов их изображения.

Классическая условность: «эмоциональные иконки»: в комиксах часто используются статические символы для обозначения состояния персонажа. Внезапная вспышка гнева или удивления может быть показана через восклицательный знак, смущение — через струйку пара из ушей, вдохновение — через загоревшуюся лампочку над головой, а капельки пота — стресс или сильное беспокойство. Эти знаки стали универсальным языком, мгновенно считываемым аудиторией.

«Maus», Art Spiegelman, 1981 // «Blacksad», Juan Diaz Canales and Juanjo Guarnido, 2010

Original size 1533x727

«Blacksad», Juan Diaz Canales and Juanjo Guarnido, 2010

Художники комиксов мастерски используют экстремальную, часто гипертрофированную мимику и язык тела для передачи интенсивных эмоций. Утрированные черты лица преодолевают ограничения статичного формата изображения и делают эмоцию ясной и выпуклой.

Original size 2026x1319

«Blacksad», Juan Diaz Canales and Juanjo Guarnido, 2010

Настроение сцены и персонажа часто передается через фоновые элементы и цветовую палитру. Мрачные, угрюмые мысли могут сопровождаться холодными (особенно синими) тонами, тогда как радость — солнечным светом и яркими, теплыми цветами. Цвет и освещение может буквально отражать внутреннее состояние героя.

«Daytripper», Fábio Moon and Gabriel Bá, 2010 // «Radiant Black», Kyle Higgins, 2021

На одном из представленных ниже фрагмента особенно заметна разница в изображении цвета и полутонов, за счёт которых и передаётся настроение героев.

В комиксе явно заметен переход от холодных серо-голубых оттенков, демонтирующих печаль и скорбь, к ярким и красочным цветам, иллюстрирующим весёлые и озорные игры детей.

«The Nao of Brown», Glyn Dillon, 2012 // «Blacksad», Juan Diaz Canales and Juanjo Guarnido, 2010

Композиция также может выступать в качестве инструмента передачи эмоций. В комиксе «Daytripper» одинаковое неподвижное положение героя и такое же статичное окружение, служащие переходом между фреймами, передают атмосферу безысходности и уныния.

«Daytripper», Fábio Moon and Gabriel Bá, 2010

Расположение самих фреймов тоже порой служит способом передачи эмоционального состояния героев: расплывшиеся или покосившиеся фреймы могут демонстрировать сильный стресс, потрясение или напряжение.

«Maus», Art Spiegelman, 1981 // «Batman: Arkham Asylum», Grant Morrison, 2020

В комиксе «The Nao of Brown» автор, наоборот, с помощью ровных элементов: идеально разложенных книг между фреймами или чётко нарисованных кругов показывает обсессивно-компульсивное расстройство героини, её желание всё контролировать и потребность в перфекционизме, ведь отсутствие порядка вызывает у неё тревогу и дискомфорт.

«The Nao of Brown», Glyn Dillon, 2012

Визуализация звуков.

Звук — временное и невидимое явление — в комиксе обретает постоянную визуальную форму благодаря одному из самых узнаваемых его атрибутов — ономатопее (звукоподражанию, словам, имитирующим звуки).

Звуковые эффекты в комиксе — это не просто слова, а полноценные графические элементы. Их шрифт, размер, цвет и форма напрямую коррелируют с характеристиками звука.

«Daytripper», Fábio Moon and Gabriel Bá, 2010 // «Maus», Art Spiegelman, 1981

«Akira», Katsuhiro Otomo, 1988 // «Radiant Black», Kyle Higgins, 2021

На разворотах ниже определённые звуки почти полностью занимают фреймы, что можно счесть за демонстрацию их громкости. У этих звуков также есть дополнительная повествовательная роль — с их помощью автор указывает на происходящее, не показывая это прямо и детально: например, лаконичное «BANG!» здесь вместо демонстрации выстрела и летящей пули. Так звук становится не просто вспомогательным элементом, а отдельным визуальным приёмом, двигающим сюжет.

«Daytripper», Fábio Moon and Gabriel Bá, 2010

Изображение музыки и песен — нередко встречающаяся задача при создании комиксов. Обычно музыку передают через дополнительные элементы в виде нот или через деформацию текстовых элементов. В «Blacksad», где песни — частый гость на разворотах, сами баблы с песенными отрывками слегка изогнуты, будто расплываются и текут, как и текст в них, что создаёт ощущение плавности, присущее песням.

«Blacksad», Juan Diaz Canales and Juanjo Guarnido, 2010

В комиксах о Бэтмене звук часто является не просто дополнением, помогающим передать ощущения читателю, здесь он полноправная часть иллюстраций, органично вплетённая в повествование и подстраивающаяся под действия вокруг. Звук от удара по боксёрской груше деформируется вместе с ней, чтобы передать экспрессию и силу удара, будто звуковая волна прошлась по предметам вокруг. А звуки от выстрелов и пуль изображены хаотично, сам текст словно рассыпается из-за динамичности.

«Absolute Batman: Noir Edition», Scott Snyder, 2024

Изображая звуки в текстовом формате, художники специально деформируют и искажают буквы, чтобы передать определённые звуковые сочетания и их продолжительность.

«Hard Boiled», Frank Miller, 1990 // «Mister Miracle», Jack Kirby, 1971

Расположение «звука» также позволяет ощутить интонацию или тембр. «ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ» и «CU-KOO» изображены в перспективе, будто звук набирает силу и становиться громче.

«Batman: Arkham Asylum», Grant Morrison, 2020

Визуализация запахов.

Запах — это, пожалуй самое нелоувимое из ощущений для изображения. Он требует от создателей комиксов особой изобретательности. Его визуализация часто строится исключительно на метафоре и условности.

Наиболее распространенный прием — изображение запаха в виде волнистых линий, поднимающихся от источника. Этот код настолько устоялся, что читатель мгновенно понимает его значение. Форма и цвет этих линий могут передавать характер запаха: плавные, легкие линии для приятного аромата (например, от пирога или цветка) и рваные, густые, грязного цвета — для отталкивающего запаха (мусора, испорченной еды).

Original size 1302x1422

«The Unbeatable Squirrel Girl», Ryan North, 2015

«My giant nerd boyfriend», Fishball, 2018

Когда комиксист хочет показать запах более креативно, он может прибегнуть к устоявшимся образам и ассоциациям.

Бармен в «Blacksad» представлен как антропоморфная свинья, и это, а также его заплывший вид, мутные пятна на майке и даже мухи, летающие вокруг — всё в совокупности заставит читателя морщиться так, будто он и правда ощутил зловония наяву.

Original size 2072x1011

«Blacksad», Juan Diaz Canales and Juanjo Guarnido; 2010

Запахи в «Hard Boiled» тоже достаточно выразительны, но подобный эффект здесь достигается в первую очередь с помощью ярких кислотных цветов, нагроможденности кадра, изображением мусора и различных пятен. Это передаёт ощущение затхлости и несвежести.

«Hard Boiled», Frank Miller, 1990

«Hard Boiled», Frank Miller, 1990

В «Trollhunters» похожая история — оттенки коричневого и игра на ассоциациях заставляют читателей почувствовать запах сырости пещер.

«Trollhunters: Tales of Arcadia-The Felled», Richard Hamilton, 2018

Визуализация технологий.

Визуализация технологий, особенно футуристических или вымышленных, решает задачу представления сложных функций и процессов в интуитивно понятной форме. Она должна передавать ощущение «работоспособности» и специфику устройства.

В научно-фантастических комиксах технологии часто визуализируются через голографические интерфейсы, парящие вокруг устройств или перед глазами персонажа. Эти интерфейсы, заполненные схемами, данными, иконками и графиками, служат для «объяснения» работы технологии зрителю, делая невидимые данные видимыми.

«Lazarus», Greg Rucka, 2013

«Star Wars: Darth Vader and the Ghost Prison», Haden Blackman, 2012

Для Тони Старка «невидимое» — это поток информации, архитектура кода и собственный интеллект, воплощенный в машине. Взаимодействие героя с системами брони показывается через объемные голографические дисплеи. Эти дисплеи — визуализация его мыслей. Мы «видим» чсе данные и то, как он думает.

«iron Man: Extremis Director’s Cut», Warren Elis, 2010

В Звездных Войнах голографические проекции используются как способ связи. Они изображены в голубых оттенках, полупрозрачными и с определённой текстурой. Знакомые образы персонажей сразу дают понять, кто и что говорит, а дополнительная штрихи как раз и передают «технологичность» процесса.

«Star Wars: Darth Vader and the Ghost Prison», Haden Blackman, 2012

В «Descender» «невидимое» — это коллективное сознание машин, их связь и сама природа разума, возникшего в кремнии. Комикс не просто показывает, как работают те или иные технологии, он представляет их в качестве полноценных героев, благодаря чему повествование становится уникальнее и своеобразнее, подстать сеттингу.

«Descender», Jeff Lemire, 2015

«Descender», Jeff Lemire, 2015

Заключение.

Таким образом, проанализировав разные типы невидимого в комиксах и многообразие способов, которыми они иллюстрируются, я пришла к выводу, что именно благодаря филигранному изображению того, что в реальности мы видеть не можем, с помощью конкретных визуальных приёмов, комиксы максимально погружают читателей в историю.

Источники.

Bibliography
Show
1.

Cohn, N. The Visual Language of Comics: Introduction to the structure and cognition of sequential images [Электронный ресурс]. — 2013. — URL: https://www.researchgate.net/publication/259477081_The_Visual_Language_of_Comics_Introduction_to_the_structure_and_cognition_of_sequential_images (Дата обращения: 27.11.2025)

2.

McCloud, S. Understanding Comics: The Invisible Art [Электронный ресурс]. — 1993. — URL: https://archive.org/details/UnderstandingComicsTheInvisibleArtByScottMcCloud (Дата обращения: 27.11.2025)

3.

Postema, B. Draw a Thousand Words: Signification and Narration in Comics Images [Электронный ресурс]. — 2007. — URL: https://www.researchgate.net/publication/377416007_Draw_a_Thousand_Words_Signification_and_Narration_in_Comics_Images (Дата обращения: 27.11.2025)

4.

Shelton, C. 10 Of The Most Visually Stunning Graphic Novels, According To Reddit [Электронный ресурс]. — 2023. — URL: https://screenrant.com/comic-books-graphic-novels-most-visually-stunning-according-to-reddit (Дата обращения: 27.11.2025)

5.

Айснер, У. Комикс и последовательное искусство [Электронный ресурс]. — 1985. — URL: https://vk.com/wall-63093830_7166 (Дата обращения: 27.11.2025)

6.

Гуков, П. С. Описание языка комиксов и его специфики [Электронный ресурс] // Скиф. — 2017. — № 16. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/opisanie-yazyka-komiksov-i-ego-spetsifiki (Дата обращения: 27.11.2025)

Image sources
Show
1.

Aaron J. «Doctor Strange». 2015.

2.

Blackman H. «Star Wars: Darth Vader and the Ghost Prison». 2012.

3.

Canales J. D., Guarnido J. «Blacksad». 2010.

4.

Dillon G. «The Nao of Brown». 2012.

5.

Ellis W. «Iron Man: Extremis Director’s Cut». 2010.

6.

Fishball. «My giant nerd boyfriend». 2018.

7.

Gaiman N. «The Sandman: Overture». 2013.

8.

Gillen K. «Die». 2018.

9.

Hamilton R. «Trollhunters: Tales of Arcadia-The Felled». 2018.

10.

Higgins K. «Radiant Black». 2021.

11.

Kirby J. «Mister Miracle». 1971.

12.

Lemire J. «Descender». 2015.

13.

Miller F. «Hard Boiled». 1990.

14.

Mishkin D., Cohn G. «Amethyst, Princess of Gemworld». 1983.

15.

Moon F., Bá G. «Daytripper». 2010.

16.

Morrison G. «Batman: Arkham Asylum». 2020.

17.

North R. «The Unbeatable Squirrel Girl». 2015.

18.

Otomo K. «Akira». 1988.

19.

Rucka G. «Lazarus». 2013.

20.

Smythe R. «Love Olympus». 2018.

21.

Snyder S. «Absolute Batman: Noir Edition». 2024.

22.

Spiegelman A. «Maus». 1981.

Визуализация невидимого в комиксах.
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more