Original size 1026x1440

Константинополь: концепция

PROTECT STATUS: not protected

Нас уничтожит неравнодушие.

Когда привычный мир медленно и неотвратимо уходит в землю, попытка удержать мгновение лишает воли, а вместе с волей уходит и умение дышать полной грудью. Стремление изменить мир, меняясь вместе с ним, приводит в исступление, а исступление оставляет наедине с ужасом.

big

Цель проекта

Определить, способна ли видеоигра говорить о серьезных вещах не упрощая, не прибегая к аналогиям, но напротив — используя сложность ее выражения, чтобы сделать проблему более видимой для игрока на фоне недоступного рациональному пониманию игрового опыта.

Кор-фича

Эмоциональная топография

В Константинополе игрок и город неразрывно связаны между собой. По ходу прохождения и вследствие действий и решений игрока, кварталы меняются, а с ними меняется и состояние героя. Изменение состояния героя, в свою очередь, влияет на состояние кварталов; игрок и город живут друг-другом.

Сателлит

Призрачные резиденты

Идейный фон каждого квартала, а следовательно — пропорция аскезы и гедонизма во всем городе, определяется неигровым персонажем, появляющимся внутри квартала при выполнении определенных условий.

Персонаж-резидент выбирается игрой случайно и мигрирует в случае успешного прохождения игроком другого квартала на карте. В случае диспропорционального превосходства одной из идей, резидент уступившей идеи исчезает.

Киллер-фича

Нестабильность цели

Сначала игрок стремится покинуть город, но с его изменениями понимает, что для этого приходится жертвовать рассудком героя. Надеясь сохранить ускользающее самообладание героя, игрок понимает, что лучшее средство от безумия… остаться в городе. Однако сохранив разум, герой может лишиться самой жизни. Проблема кажется неразрешимой.

Кор-геймплей

Константинополь — игра в жанре indie adventure, в которой игрок непрерывно перемещается внутри городского ландшафта по частично линейному маршруту, включающему в себя отдельные зоны, в которых можно находить и использовать предметы, верное сочетание которых открывает дальнейшее прохождение, блокируя ранее пройденные участки.

В большинстве случаев предмет используется вскоре после приобретения, так как носить больше одного предмета игрок не может.

В некоторых случаях использование предметов сопровождается простыми миметическими QTE, а продвижение по локации требует несложного пазл-стелса: сочетание ходьбы в приседе и объектов окружения, заслоняющих обзор неигровых персонажей.

Нововведение проекта — нетривиально высокая интерактивность окружающей обстановки, оказывающая непосредственное влияние на игровой процесс и повышающаяся за счет ситуативного отклика звуковых и визуальных эффектов.

Игровой мир

Константинополь — большой город, включающий в себя 12 кварталов, по принципу лабиринта соединенных между собой длинными участками улиц. Доступная часть локации ограничена естественно: морем с одной стороны и непроходимыми улицами/зданиями, с другой.

Смысловой центр каждого квартала — уникальная зона с собственным геймплеем и сторителлингом, зависящими от случайно и периодически спавнящегося в каждой из зон неигрового персонажа.

Топография и наполнение каждой игровой зоны предназначены для событий и взаимодействий в ситуации аскезы или ситуации гедонизма. Так, один и тот же механизм может быть приведен в действие в первом случае и сломан — во втором.

Сюжет

Ты — Кассиан и твой Константинополь давно перестал быть городом, превратившись в уравнение. Его стены и скользящие между ними люди — лишь переменные в формуле, итог которой — вечная память. Ценой тепла, ценой плоти, ценой души, которую ты превратил в идеально работающий механизм.

Ты — Лигейя и видишь Константинополь залом последнего пиршества. Когда ты танцуешь на руинах, сердца твоих последователей колотятся в такт твоим движениям, стремясь выжать из города всё до капли, пока он не рассыпался в прах. Жизнь — один миг, и он ослепителен, даже если после него останется пепел.

Вы смотрите на умирающий город и любите его так, как любят только безумцы. Сегодня, когда догорают последние угли, а в глубине катакомб трещат кости Левиафана, вам предстоит решить, кто из вас похоронит другого.

Структура

Игра полностью непрерывна и прохождение не подразумевает очевидного деления на сессии, раунды, уровни или главы. Прогресс прохождения сохраняется автоматически в участке, предшествующем каждой из центральных зон каждого квартала. Войдя в интерактивную зону и вызвав случайный спавн неигрового персонажа, игрок решает все поставленные зоной игровые задачи, тем самым вызвав сброс и случайный спавн неигровых персонажей во всех кварталах города, включая уже пройденные. Перетасовка кварталов — основополагающий структурный элемент Константинополя.

Нарратив

Историю Константинополя рассказывают два внутренних голоса — сибаритки Лигейи и скептика Кассиана, которые звучат в голове игрока и активируются при спавне того или иного неигрового персонажа в момент прохождения игроком активной зоны, а также появления неигрового персонажа в соседних с маршрутом-филлером зонах.

Помимо этого, каждая зона квартала содержит в себе собственные элементы невербального сторителлинга, благодаря которым история подается через пространство и возможные действия находящегося внутри него игрока.

Интерактив

В игре не предусмотрена интерфейсная обратная связь; игрок получает информацию о событиях через внутренние голоса и вывод на экран интертитров. Перемещение осуществляется от первого лица, при этом предмет, находящийся в руках игрока, виден на экране.

Взаимодействие с интерактивными объектами включает в себя простые миметические QTE — прогресс-радиус/направление/спам клавиши — а ошибка не имеет последствий.

Предметы доступные для подбора и объекты возможного комбинирования отображаются на экране контрастным контуром/подсветкой.

Масштабируемость

На момент релиза игра рассчитана на два часа игрового времени, которые потребуются игроку на то, чтобы достичь одного из двух возможных финалов. Потенциальная реиграбельность проекта обеспечивается второй концовкой, и структурной перетасовкой кварталов, которые дадут игроку еще два часа прохождения с большим количеством отличий.

В случае успеха концепции возможен выпуск дополнительных DLC с наборами случайных персонажей для спавна, и, возможно, дополнительными кварталами и зонами, расширяющими игровую локацию.

Константинополь: концепция
Project created at 04.04.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more