Original size 922x1280

Русский импрессионизм в Disco Elysium

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Original size 1260x725

Меню игры (город Ревашоль)

Disco Elysium — это компьютерная игра, разработанная эстонской инди студией ZA/UM. Ее уникальный графический стиль цепляет игроков своей уникальностью. Не часто в играх используются настолько яркие художественные приемы в графике, что как раз таки сильно выделяет ее на фоне других. Такой визуал, выбран не просто так, он подчеркивает суть видеоигры, в которой на первый план выходит внутренний мир героя, его переживания, чувства и мысли, вторящие визуальному стилю — такие же экспрессивные яркие и смешанные. Большой вклад в игр и ее визуальный стиль внесли разработчики с пост советского пространства, что и сделало графику игры похожей на русскую традицию импрессионизма.

«Визуальный стиль Disco Elysium неизбежно вызывает в памяти картины, написанные акрилом или маслом, частично образы игры напоминают о технике живописи мастихином»

концепт-арты персонажей

Во время создания визуального ряда разработчики ориентировались на передачу атмосферы французской революции и постсоветской эстетики. Ощущение распада, тревоги и разруха вокруг подчеркиваются визуальным рядом. Меня особенно заинтересовало влияние русской культуры на игру, так как, хоть действия проходят в вымышленном мире со своими правилами и законами, в сеттинге отчетливо чувствуется след русской культуры. Это подтверждают многочисленные референсы, взятые из русской истории, культуры и чего-то на уровне ощущений, как например русская меланхолия, которой пропитан каждый уголок это необычной видеоигры.

«Разработчики зачитывались Хлебниковым, Туфановым и Гнедовым, вдохновлялись Владимиром Маяковским, Эмилем Золя и братьями Стругацкими, песнями Виктора Цоя, а также творчеством эстонского поэта Арви Сийга. Художники черпали идеи из работ Василия Кандинского, Ильи Репина и Рембрандта.»

Интересно, что графика в игре очень похожа на работы некоторых русских художников, а точнее импрессионистов. Хотя ни направление, ни художники не были частью ряда референсов.

Как было упомянуто выше, уникальная графика игры создает ощущение работы с мастехином, а смешение техник и подбор цвета придают иллюстрациям схожесть с работами импрессионистов. Интерес во влиянии сугубо русской культуры на игру направил мое исследование в сторону отечественных импрессионистов, среди которых я отметила наиболее похожие на стиль Disco Elysium работы трех художников: Константина Коровина, Валентина Серова и Исаака Левитана, таким образом сузив поиск визуального материала.

Информация структурирована по принципу выделения каждого художника в отдельную главу, с целью увидеть, в чем особенность его сравнения с визуальным рядом Disco Elysium.

Original size 1280x466

Концепт-арт Ревашоля

Чем схожи русский импрессионизм и визуальный ряд Disco Elysium? Чем обусловлено это сходство?

Цвета, техника, стиль и композиции иллюстраций к игре и работ, выше упомянутых живописцев, вторят друг другу. Точно сказать чем обусловлено сходство картин невозможно, но можно предположить, что в поиске необычного и запоминающегося визуала видеоигры, ориентируясь на русскую культуру, разработчики случайно пришли к «хорошо забытому старому».

Ключевыми параметрами отбора источников информации для меня были надежность источника (статьи с проверенных сайтов или от компаний), а также наличие цитат и вырезок из интервью самих разработчиков игры.

Константин Коровин

Картины Константина Коровина и иллюстрации к игре Disco Elysium, схожи в первую очередь передачей ощущений, этим же с визуалом игры схожи Исаак Левитан и Валентин Серов. Иллюстрации схожи с работами К. Коровина в работе с фактурой, атмосферой, переданной размытием пятен, и особой ритмикой работ, засчет работы со светом.

Почему все схожие приемы в картинах можно назвать эмоциональными?

«У окна» 1919

Гаррье Дюбуа

Авторам игры, как и импрессианистам было важно передать в первую очередь внутренний мир героя, эмоцию момента. Так наиболее эмоциональные приемы вошли в обиход и стали фирменным стилем игры.

Разберем что схоже с импрессианистами у Disco Elysium. Картина «У окна» и иллюстрация с изображением главного героя игры (Гаррье Дюбуа) схожи динамичностью мазка. Такая техника письма придает картинам движение, создает ритм. Также на обеих картинах использованы довольно холодные палитры (фиолетовые, голубые и розовые рефлексы, у Коровина, с темными пятнами, создающими больший контраст, как и в изображении Гаррета Дюбуа). Картины имеют абстрактный фон, не прописанный детально, а выраженный пятнами, что подчеркивает фигуры, которые находятся в. центре композиций.

«Рабыня из свиты Шемаханской царицы» 1909

Долорес Деи

Зарисовка рабыни Шамаханской царицы и изображение святой из видеоигры имеют легкую, можно сказать, прозрачную рисовку. В обоих изображениях есть набросочность, придающая ощущения легкости и незавершенности, что придает героиням возвышенный шарм. Также в обоих работах присутствует тонкий линейный рисунок и размытая живописная форма, таким образом придавая формам нежность. Тут приемы совершенно отличаются от предыдущего случая. Речь идет не о буйных и контрастных эмоциях, а о чистоте, о свете можно сказать. Тонкие изящные линии, светлые цвета — все это передает ощущения легкости, чистоты и даже божественности или сказочности. Образ становится важнее реалистичного изображения. Создатели игры рисуют святую, а К. Коровин рабыню, но изображает ее такой же недоступной и возвышенной. Обе героини предстают перед зрителем, словно из сна.

«Терраса. Вечер на даче» 1901

Концепт-арт к игре

Также в игре активно используются и более темные образы и чувства. Вечерняя сцена и иллюстрация к игре имеют драматичное настроение. Глубокие тени, яркие цвета, контрасты создают движение и эмоции в картинах. Картины словно звучат, у К. Коровина это вечерний пляс, а в иллюстрации скорее крик или зов. Обе картины слегка тревожные, но если в первой это ночь на контрасте с красным, то в концепт-арте герой, находясь в темной части контрастирует со светлым пятном в верху композиции, тянется к свету.

«Рыбы» 1916

Концепт-арт персонажей

Эти работы, также служат прекрасным примером использования темного цвета для передачи атмосферы и нужной эмоции. В обеих работах используются крупные пятна, что придает выразительности изображениям. Это усиливают четко читающиеся мазки, такая работа с маслом создает ритм композиции. Черный фон придает драматичность картинам и выносит на первый план яркие пятна, создавая акценты и усиляя ритмику. Такой подход вместе с глубокими, темными пятнами делает картины жуткими. Крупные мазки и высокий контраст картины намекают на что-то страшное, создается ощущение жути. В случае Коровина жуть непонятная, вроде обычная еда, но художественные приемы создают жуть на грани с чем-то мертвым. В иллюстрации к игре в свою очередь изображены герои и отчетливо читается посыл, что нужно их бояться.

Валентин Серов

Валентин Серов работает более графично, его работы подробны и менее образны. Что не мешает им, в прочем, быть крайне выразительными. Очень живописная работа с цветами создает образность и передает ощущения и эмоции в период счастья, умиротворения, созерцания. Что же визуал Disco Elysium ненароком делает, что его сближает с творчеством художника?

Портрет И. А. Морозова 1910

Концепт-арты персонажей

Отдельное внимание в игре заслуживают портреты. Главная задача художника передать внутренний мир героя, поэтому стиль писания может значительно розниться от портрета к портрету. Как и в русском импрессионизме стилть меняется в зависимости от образа, который хочет передать автор. Портрет И. А. Морозова и персонажи имеют контрастную светотень, таким образом авторы выделяют людей на полотне. Лепка четкой формы с помощью больших пятен тени создает выраженные черты лица, что фокусирует внимание на лицах. Яркие цвета передают настроение тревоги засчет контраста по отношению к друг другу. Важнейшей задачей как художника данной игры так и импрессионистов было показать образ.

Портрет Г. Л. Гиршман 1906

Гаррье Дюбуа с гигантским насекомым арт

На обоих полотнах поза задает тональность всего изображения. У В. Серова это расслабление, когда в иллюстрации поза наоборот динамична и резка, девушка уверено приняла позу и смотрит на зрителя с неким вызовом. Направление мазков задает ритм и усиливает движение в картинах, таким образом девушка не просто сидит а находится в живом, движущемся моменте. В иллюстрации движение показано более прямолинейно, но все же усиливается засчет фактуры мазков. Карандаш придает легкости картинам, создает ощущение мимолетности момента. Интересно как мы обоих картинах работают направляющие. Если в первом случае таким образом работают выбеленные линии, создающие клетчатый узор, а также придающие ритм и одновременно устойчивость портрету, то во втором случае движение идет из центра, растекающееся по всему полотну как лучи солнца.

«Выезд императора Петра II…»

Ревашоль

Композиции картин крайне динамичны, за счет ракурса и перспективы. Особая работа с мазком создает тактильные ощущения, картины можно назвать «шершавыми». В обоих случаях присутствует ощущение тревоги. На картине «Выезд императора Петра II» мы видим конкретное тревожное движение скачущего на коне императора. Бушующая вода под копытами точки на коне и птицы схожие с ними передают суматоху. На иллюстрации же «Ревашоля» тревога скрытая. Засчет смеси старых домов и новой трассы возвышающейся над ними, улетающих птиц и таящего снега, создается ощущение тревоги и движения, засчет контрастов и намеков на перемены в виде снега и птиц.

«Прудик. Абрамцево» 1886

Ревашоль

В обеих картинах мягкий свет и спокойная атмосфера. Зеленые, голубые, серые пятна создают пространство, а разные фактуры (вода, листва, лед) придают сложность картинам, создают ощущение хаоса. Вода в обоих случаях играет важную роль, создает ощущение плывучести в картинах, пейзажи становятся сказочными. Гибкие формы придают обоим полотнам манерности и загадочности. Перед зрителем будто предстает пейзаж из магического мира из сказки. Приглушенная, но разнообразная палитра придет ощущение сновидения. Меланхоличность появляется как раз от этого ощущения сна, далекого другого мира, чего-то из прошлого.

Исаак Левитан

Картины Левитана имеют схожую мягкость с иллюстрациями к игре. Особенно в пейзажных зарисовках присутствует свойственная его живописи мягкость и меланхоличность. Нежные цвета создают приятную атмосферу и придают детскую легкость. Это также подчеркивает чистый выбор цвета художником, в некоторых случаях. Общая цветовая палитра живописца довольно мягкая и меланхоличная, что уже сильно пересекается как с визуальным стилем книги-игры, так и с ее смысловой содержащей.

«Канал в Венеции» 1890

Гаррье Дюбуа арт

Работы схожи техникой мазка. Крупные, но размытые пятна придают ритм и ощущения движения, живости, в тоже время движение имеет разных характер. Так например в картине Левитана показана радость жизни, ее ритм, А в портрете героя наоборот его внутренние терзания. Нечеткость рисунка придает фантастичность происходящему, образность. Зритель скорее чувствует картины чем понимает. Живость цвета, яркие теплые тона задают настроение картинам. В первом случае это счастье, во втором переизбыток чувств.

«Над вечным покоем»

Церковь в Ревашоле

Картина «Над вечным покоем» крайне схожа композицией с иллюстрацией к игре Disco Elysium. Центром композиций являются одинокие строения на берегу водоемов. Такой подход создает ощущения умиротворения и спокойствия. Размытый горизонт придает неопределенность и таинственность картинам. Открытое пространство и холодные цвета создают ощущение пустоты и меланхоличность. Схожие композиции задают направление картин. Они как бы смотрят в даль. Такое композиционный прием придает философскую наполняющую обоим полотнам. В обоих случаях есть наполненность чем-то глубоко трагичным, но и смиренным.

«Над вечным покоем» 1893-1894

Ревашоль

Прямой параллелизм и приглушенная палитра создают меланхоличную атмосферу. Больший объем в композициях занимает небо, что придает загадочности, задумчивости картинам. Статика создает ощущение созерцания и безнадежности. Композиции довольно закрыты, что придает ощущение покоя перед бурей. Ветер на первой картине и птицы, летающие крайне беспорядочно, на второй вторят тревожному мотиву, на движению чего-то плохого и страшного.

«Вечер после дождя» 1879

Ревашоль

Обе работы строятся на длинной перспективе, композиция уходит вдаль. Похожий переход от теплого цвета к холодному, закономерно повторяющийся в тональном плане, придает картинам спокойствия и тягучести. Момент переходя дня в ночь как бы замерз с полным ощущением спокойствия. Отсутствие людей усиливает ощущение одиночества и тишины.

Заключение

Original size 1884x871

Остров, автор: Маркус Харма

Таким образом, Disco Elysium приходит к визуальному языку, который неожиданно перекликается с принципами русского импрессионизма. Её экспрессивный, живописный стиль изначально направлен на то, чтобы подчеркнуть внутренний мир героя: его чувства, мысли, сомнения и переживания. Такой визуал становится не просто художественным решением, а способом передать эмоции переживания и даже безумие героя, без которого игра потеряла бы саму суть.

Именно благодаря этой направленности на эмоции и чувства, на состояние, на внутренние колебания персонажа визуальный стиль Disco Elysium неизбежно раскрывается через принципы импрессионизма. Даже без прямых референсов игра возвращается к этому эмоциональному направлению живописи, потому что оно лучше всего выражает её главную идею и позволяет погрузить игрока во внутренний мир старого полицейского — Гаррье Дюбуа. Так художественный язык игры невольно оказывается созвучным русскому импрессионизму, естественно, приводя к нему через собственную драматургию.

Original size 1300x750

Гаррье Дюбуа

Важным аспектом является и то, что игра строится вокруг восприятия мира через «сломленное» сознание героя. Его взгляд фрагментирован, неустойчив, подвержен галлюцинациям и резким эмоциональным перепадам. Импрессионистическая живописность здесь становится способом визуализировать разорванность восприятия: мир словно состоит из отдельных мазков, пятен цвета, внезапных вспышек света и тени. Эта фрагментарность не только эстетична, но и функциональна — она отражает внутренний хаос персонажа гораздо точнее, чем реалистическое изображение могло бы позволить.

Кроме того, игра постоянно использует цвет для выразительности настроения, как инструмент психологического воздействия. Мягкие, размытые тона соседствуют с резкими акцентами, что создаёт атмосферу неуверенности, тоски, напряжённости. Подобная эмоциональная организация цвета является одной из ключевых характеристик импрессионистской манеры. В Disco Elysium она работает на создание пространства, которое не просто описывает мир, но и позволяет почувствовать его так, как ощущает его сам герой — болезненно, остро, ярко.

Таким образом, визуальный стиль игры становится продолжением её внутреннего содержания. Он формирует мост между переживаниями персонажа и восприятием игрока, переводя психологический опыт в язык цвета, света и фактуры. Именно это делает Disco Elysium столь выразительной и эмоционально насыщенной — и именно это объясняет, почему её визуал так органично оказывается связан с традициями русского импрессионизма, пусть и пришёл к ним не намеренно, а естественным путём. Можно сказать визуальный язык игры повторил путь своего же героя и «нашел свое имя на пути к поискам себя»

Концепт-арт Ким Кицураги

Концепт-арт Гаррье Дюбуа

Библиография

Bibliography
1.

Живопись и разработка игр — на примере Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium — Статья skillbox media 12 апреля 2021 дата обращения: 21.11.2025

2.

Вдохновлялись Цоем, Маяковским и Репиным — как создавали Disco Elysium — Статья Алексея Ольховского 9 ноября 2025 дата обращения: 21.11.2025

3.

Disco Elysium Wikipediадата обращения 21.11.2025

4.

Disco Elysium произведение искусства которое надо признать. Статья Олега Степанова 26 июня 2023 дата обращения: 21.11.2025

5.

The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade By Alex Wiltshire published 9 January 2020 дата обращения: 21.11.2025

6.

История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM 29.11.2024 дата обращения: 21.11.2025

7.

Википедия дата обращения: 21.11.2025

Image sources
1.2.

Disco Elysium Wiki projecthttps://discoelysium.wiki.gg/wiki/Disco_Elysium:Galleryдата обращения: 21.11.2025

3.

ArtStation Alexandr Rostov дата обращения: 21.11.2025 https://www.artstation.com/artwork/6aAL8x?ysclid=mi99rcvm37288146254дата обращения: 21.11.2025

4.

Disco Elysium Art Gallery https://www.creativeuncut.com/gallery-42/de-insulindian-phasmid-sighting.htmlдата обращения: 21.11.2025

5.

Disco Elysium official art book дата обращения: 21.11.2025

6.

Fandom Disco Elysium wiki дата обращения: 21.11.2025

7.

Pinterest Disco Elysium official arts дата обращения: 21.11.2025

8.

Gallerix https://gallerix.ru/ дата обращения: 21.11.2025

Русский импрессионизм в Disco Elysium
Project created at 12.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more