

Long Live Death — изометрический локальный кооператив не совсем про кооперацию. Вестерн-шутер для двух игроков с балансом между соперничеством и коллаборацией про двух братьев, которые узнают одну историю с разных сторон, одновременно пытаясь на огромном стимпанк поезде сбежать из ацтекского ада. Революция в аду, железное сердце Двигателя и день Мертвых посреди вечной песчаной бури.

Сеттинг
Восстание, поднятое самой юной Смертью против старших богов в ацтекской адской долине, привело к Самуму — вечной и свирепой песчаной буре.
Через бурю и движется поезд, на котором заперты последователи культа святой смерти — лихие гедонисты Сорвиголовы и выкованные в сердце Самума Железные Всадники.

Сюжет
Вечноидущий через адскую долину поезд останавливается, и двое убитых братьев отправляются через весь состав в попытке починить его и вырваться из ада. По пути им придется разобраться со своими убийцами и узнать много интересного о своем прошлом.
Геймплей
Стиль игры определит историю, которую услышат игроки, а также финальное испытание — общий боссфайт или дуэль друг с другом.
Геймплейный цикл
Лид проекта
Моей задачей как лида стала организация работы, приоритезация, вижнкиппинг и доведение проекта до запланированного майлстоуна.
В результате получился билд, время прохождения которого — 20 минут, и в котором есть:
- 2 соло-комбо и 1 дуо-комбо; - 1 готовый уровень со сценарием и туториалом; - 80% финальной игровой графики; - 2 врага; - 3 вида оружия; - Прокачка; - Нарративная система; - Дуэль; - Чистовой ui.
Нарративный дизайнер
- 10+ тз на арт для вариатива CGI; - 12 квестов; - Нелинейный сценарий расследования; - Еnvironmental storytelling; - Система расследования из 3-х подсистем; - Две ветки расследования.
Environmental Storytelling
Нарративная система в Long Live Death сосредоточена вокруг системы расследования, которая дополняется environmental storytelling’ом.
Основным средством передачи истории стали граффити на стенах поезда.
Граффити по моим тз занималась Лера Горланова. Модели нарративных пропсов создавали Костя Саморуков и Лера Рыжова.
Система расследования
Система расследования включает себя три подсистемы: это квесты — сбор сведений и основной информации, улики — части информации, которые сложнее добыть, но выгодней использовать и гипотезы — догадки, которые можно развивать и дополнять, выполняя квесты, собирая улики и так далее.
Сценарий уровня
В итоге для двух веток расследования было написано около 12 квестов, 6 диалогов. При поддержке арт-отдела были созданы больше 10 нарративных элементов на уровень, которые поддерживают рассказ через окружение.
Решено было брать за основную историю не историю братьев, а сайд-историю о самой яркой лендмарке существующего уровня — Разломе.
В кульминации две параллельные ветки расследования дают нам два противоположных, но одинаково болезненных ответа на вопрос.
Интерфейс
- HUD; - Экран расследования; - Диалоги; - Сундуки (система прокачки).
UI по моим тз полностью был разработан Марией Ефремовой.