Original size 672x896

Эволюция технологий создания локаций в киновселенной властелина колец

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция исследования

big
Original size 2560x1440

Обоснование выбора темы. Франшиза по Толкину — уникальный случай в истории кино, когда одна и та же вселенная Средиземья на протяжении 23 лет создавалась преимущественно одной студией (Weta Workshop и Weta Digital, позднее Weta FX). За это время методы создания масштабных фотореалистичных локаций прошли полный цикл: от физических миниатюр и оптических эффектов до полностью процедурных цифровых сред и real-time рендеринга. Тема позволяет проследить эволюцию именно тех технологий, которые отвечают за имитацию реальности в фэнтези-кино без какой-либо стилизации. Особое внимание уделяется локациям, которые повторяются в разных частях франшизы (Ривенделл, Мория/Казад-дум, Эребор), поскольку именно они дают возможность прямого сравнения одних и тех же объектов, созданных разными поколениями технологий.

Принцип отбора материала. В исследование включены только те локации и сцены, где явно прослеживается смена поколения технологий VFX:

2001–2003 («Властелин колец»): гибрид практических миниатюр (bigatures), реальных съёмок и ранних цифровых расширений; 2012–2014 («Хоббит»): переход к полностью процедурным цифровым средам; Отбор произведён по наличию достоверных технических описаний и видеоматериалов от студии-производителя и профильных VFX-изданий. Ривенделл, Мория и Эребор рассматриваются как основные кейсы, остальные локации (Хельмова Падь, Минас-Тирит) — как дополнительные примеры той же эволюции.

Принцип рубрикации. Работа разделена на два уровня: общая хронологическая линия (2001–2003, 2012–2014). Внутри каждого периода — отдельные локации с приоритетом на Ривенделл, Морию и Эребор. Для каждого этапа представлены финальные кадры, закадровые материалы и breakdown, описание применённых технологий с обязательным указанием ведущих VFX-супервайзеров и ключевых специалистов, а также краткий анализ того, как новая технология повысила фотореализм по сравнению с предыдущим этапом.

Принцип выбора и анализа текстовых источников. Источники отбирались по критериям профессиональной достоверности и прямого отношения к рассматриваемым проектам. Приоритет отдан англоязычным специализированным изданиям по визуальным эффектам, официальным материалам студии Weta FX, интервью и производственным отчётам ведущих VFX-супервайзеров, проверенным техническим статьям и видеобрейкдаунам.

Ключевой вопрос исследования: как за 23 года изменились технологии создания одних и тех же или аналогичных фотореалистичных локаций Средиземья при сохранении единой художественной задачи — максимально убедительной имитации реальности?

Original size 1920x800

Гипотеза: последовательный переход от физических миниатюр и оптических эффектов через процедурную генерацию и ray-tracing к real-time технологиям последнего поколения позволил значительно увеличить детализацию, динамику освещения, атмосферные явления и скорость производства, одновременно усилив ощущение фотореалистичности и в ряде случаев превзойдя возможности чисто практических методов.

«Властелин колец: Братство Кольца» (2001) — Ривенделл

Original size 1080x540

В 2001 году Ривенделл стал одной из первых локаций, где Питер Джексон и Weta Workshop показали, насколько убедительно можно создать целый мир, почти не прибегая к чистому CGI. За создание всей окружающей среды отвечал VFX-супервайзер Джо Леттери (Joe Letteri), а ключевую роль в физической части сыграли супервайзер миниатюр Алекс Фанке (Alex Funke) и художник-постановщик Кристиан Риверс (Christian Rivers). Сердцем Ривенделла была огромная физическая миниатюра — так называемый bigature масштаба 1:35. Её строили несколько месяцев в студии Weta Workshop: настоящие водопады с насосами, мосты, башни, река Бруинен и даже крошечные деревья из проволоки и силикона. Чтобы всё выглядело живым, воду подсвечивали разными температурами света — от холодного лунного до тёплого закатного.

Original size 3840x1920

Актёров снимали отдельно в Kaitoke Regional Park (север острова Новая Зеландия), а затем «вставляли» в миниатюру через классический композитинг. Фоны и дальние планы дорисовывали сначала вручную на стекле (matte paintings от Гаса Хантера и Алана Ли), потом сканировали и слегка дорабатывали цифровыми кистями в Discreet Inferno и раннем Shake. Цифровые деревья, облака и лёгкий дым добавляли уже в Houdini — это были одни из первых массовых применений процедурных инструментов в большом кино.

Original size 1600x800

Почему это выглядело так правдоподобно? Потому что свет, отражения и глубина резкости рождались физически: настоящая вода давала реальные блики, а миниатюра — правильные тени и параллакс при движении камеры. В 2001 году полностью цифровая среда такого масштаба ещё не могла конкурировать с bigature по фотореалистичности.

«Властелин колец: Две крепости» (2002) — Хельмова Падь и Мория

Original size 1200x779

Год спустя после «Братства Кольца» команда Weta Digital под руководством того же Джо Леттери сделала решительный шаг вперёд: теперь масштабные локации выдерживали не просто статичные планы, а настоящие ночные битвы под ливнем с десятками тысяч персонажей. Ключевую роль в этом прорыве сыграли супервайзер миниатюр Алекс Фанке, супервайзер композитинга Мэтт Эйткен и специалисты по Massive Рэндолл Уильям Кук и Джон Эндрю Бертон.

Original size 800x561

Хельмова Падь выросла в самую большую физическую миниатюру трилогии — масштаб 1:4. Её снимали отдельно: по стенам крепости лили тонны настоящей воды, зажигали сотни факелов, взрывали пиротехнику. Двести статистов на натуре умножились до десяти тысяч урук-хаев благодаря Massive — первой в мире системе полностью автономных цифровых толп, где каждый агент сам принимал решения о движении. Скалы, водопад и горы за крепостью дорисовывали уже цифровыми matte paintings и процедурными 3D-элементами в Houdini, а дождь и грязь частично оставались физическими, частично усиливались particle-системами.

Original size 1918x802

Флэшбеки в Мории показали, как далеко ушла студия за один год. Бесконечные колонны и лестницы начинались с практических декораций, но уходили в бездонные шахты уже полностью цифровыми. Впервые в большом кино появились убедительные volumetric god rays и густой дым, просчитанные в Mantra — собственном рендерере Houdini. Свет факелов и отражения на мокром камне оставались физически точными, потому что базировались на съёмках с настоящим огнём, а потом лишь усиливались CGI.

Всё это выглядело настолько живым, потому что физическая миниатюра продолжала давать правильные блики, тени и параллакс, а новые цифровые инструменты наконец-то научились не разрушать эту достоверность при добавлении тысяч существ, ливня и дыма.

Original size 1602x801

«Властелин колец: Возвращение короля» (2003) — Минас-Тирит, Минас-Моргул и повторяющиеся локации

В третьей части трилогии Джо Леттери и Weta Digital довели гибридный подход до предела: теперь физические миниатюры спокойно выдерживали сцены с горящими городами, падающими башнями и армиями в сотни тысяч фигур. За локации отвечали Алекс Фанке (миниатюры), Мэтт Эйткен (композитинг), Джим Ригель (цифровые среды) и Крис Уайт (атмосферные эффекты).

Original size 1500x1088

Минас-Тирит построили как одну из самых больших миниатюр франшизы — семиуровневый город снимали отдельно: по стенам лили напалм, взрывали пиротехнику, запускали дым-машины. Дальние ярусы и башни добавляли уже цифровыми, а армию орков генерировали улучшенной версией Massive. Пеленнорские поля начинались с реальной равнины, а потом покрывались процедурной травой, пылью и кровью в Houdini и Maya.

Original size 1280x720

Минас-Моргул решили иначе: взяли сравнительно небольшую физическую миниатюру (масштаб 1:72), сняли её с зелёными прожекторами и дымом, а дальше добавили цифровое свечение, молнии и призрачный туман. Впервые в большом кино появилось полностью цифровое вулканическое небо над Мордором — густые volumetric облака пепла и лавы, просчитанные в собственном движке Weta.

Ривенделл и Мория вернулись во флэшбеках: старые миниатюры переосветили, добавили новые слои дыма и volumetric лучей — разница с 2001 годом заметна сразу.

Всё работало, физическая основа продолжала давать правильные блики и параллакс, а цифровые дополнения уже идеально ложились сверху, но к 2003 году стало очевидно: дальше увеличивать масштаб и детализацию только за счёт новых миниатюр невозможно — нужен был полный переход в цифру.

С «Возвращением короля» гибридные технологии 2001–2003 годов достигли своего потолка. Следующий большой шаг — уже полностью цифровые локации — случится только через девять лет в «Хоббите».

«Хоббит: Нежданное путешествие» (2012) — возвращение к Ривенделлу и первым цифровым локациям

Original size 2464x1120

Через девять лет после «Возвращения короля» Питер Джексон и Weta Digital вернулись в Средиземье уже совсем другими. Физические миниатюры почти исчезли: теперь всё строилось в компьютере. VFX-супервайзером остался Джо Леттери (Joe Letteri), а за цифровые среды отвечали Эрик Сэйндон (Eric Saindon), Дэвид Клейтон (David Clayton) и Гай Уильямс (Guy Williams).

Ривенделл стал первой полностью цифровой локацией франшизы. Никаких bigatures — только процедурные деревья и кусты в SpeedTree, скалы и архитектура в Houdini и Maya, вода и водопады симулировались в собственном движке Weta. Всё просчитывалось с глобальным освещением и физически корректными отражениями. Съёмки актёров в реальном лесу использовали как основу, но долина, здания и река были CG.

Original size 1596x798

Гоблинтаун и пещеры под Туманными горами тоже построили полностью в цифре: процедурные сталактиты, динамическая пыль и обвалы в Houdini RBD, освещение с volumetric god rays и дымом. Впервые в большом кино появились процедурные текстуры пор и трещин на скалах, которые генерировались автоматически на лету.

С «Нежданным путешествием» Средиземье окончательно перешло в цифру. Физические миниатюры остались только для очень мелких деталей, а основные локации теперь можно было строить, разрушать и перестраивать сколько угодно.

«Хоббит: Пустошь Смауга» (2013) — Озёрный город, Эребор и Лихолесье

Original size 1592x796

Ко второму фильму трилогии Weta Digital уже полностью отказалась от больших физических миниатюр: даже самые сложные локации теперь жили исключительно в компьютере. VFX-супервайзер — Джо Леттери, за среды отвечали Эрик Сэйндон (Eric Saindon), Дэвид Клейтон (David Clayton) и новый ключевой специалист — Кристиан Риверс (Christian Rivers), который перешёл с превиза на полноценный супервайзинг окружения.

Original size 1562x781

Озёрный город (Эсгарот) стал первым в истории большим кино полностью процедурным поселением на воде: дома, мосты, каналы и волны генерировались в Houdini, а деревянные текстуры с износом и плесенью — в Mari и собственном шейдерном движке Weta. Впервые массово применили ray-tracing для отражений в воде и мокрых досках — блики и каустика считались физически точно, а не рисовались вручную.

Original size 2048x852

Эребор в фильме показан не как миниатюра, а как полностью цифровая гора — с реалистичной процедурной эрозией скал, снегом и льдом, симулированными в Houdini. Внутри замка раскинулись километры золотых залов, где мельчайшие детали — монеты, драгоценности — отражают свет с помощью трассировки лучей (ray tracing), создавая невероятно реалистичные отблески. Когда Смауг рушит колонны, пиротехника заменена на полностью цифровую симуляцию разрушений в Houdini RBD — миллионы частиц пыли, золота и обломков летают в воздухе, создавая эффект разрушения, который было бы невозможно повторить с помощью практических эффектов.

Такой подход позволил добиться беспрецедентного уровня детализации и реалистичности: природные поверхности выглядят живыми благодаря процедурной генерации, а заледенелые части скал и сверкающие металлические элементы оживают через точные физические симуляции света и разрушений. Эти техники обеспечивают плавное взаимодействие между масштабными горными ландшафтами и крошечными деталями, делая визуальную подачу гораздо более эффектной и глубокой.

Original size 1920x799

Лихолесье (Мирквуд) было создано из миллиардов процедурно сгенерированных деревьев с помощью SpeedTree — программного инструмента, позволяющего моделировать детализированную растительность с паутиной и грибами на ветвях. Свет мягко рассеивался через листву, создавая живую атмосферу леса. Камера могла пролетать над этим пространством часами, не встретив ни одного повторяющегося дерева или ствола.

По сравнению с предыдущим годом, изображение выглядело гораздо реалистичнее благодаря применению технологии трассировки лучей (ray tracing) и улучшенным симуляциям освещения. Они обеспечивали правильные отражения, преломления света и чёткие контактные тени — эффект, который физические миниатюры в таких масштабах воспроизвести не могли.

«Хоббит: Битва пяти воинств» (2014)

Original size 1600x800

Дейл, город у подножия Одинокой Горы (Эребора), для фильма создавался в двух форматах — реальных натурных съемочных площадок и масштабных цифровых декораций. На натурных площадках возводились крупные практические декорации с деревянными и каменными фасадами, но масштабная часть города и его окружения была дополнена цифровыми моделями, чтобы создать целостную и детализированную среду. На цифровых моделях применялись процедурные технологии для генерации крыш, трещин и наледей снега, что давало высокую вариативность и естественность внешнего вида зданий.​

Bibliography
Show
1.

Визуальные эффекты фильма «Хоббит». Технологии Weta Digital в создании цифровых декораций и симуляций: https://cgbandit.com/blog/the-hobbit-the-desolation-of-smaug-erebor-weta-digital-436

2.

SpeedTree и процедурное моделирование деревьев для кинематографа: https://www.youtube.com/@SpeedTreeMiddleware/videos

3.

Houdini RBD и Flow в создании огня, дыма и разрушений в фильмах.: https://houdinihelp.ru/nodes/dop/finiteelementsolver.html

4.

Применение трассировки лучей (ray tracing) для реалистичного освещения в цифровых фильмах: https://developer.nvidia.com/discover/ray-tracing

5.

Создание масштабных процедурных ландшафтов и лихолесья в фильмах: технологии и методики: https://unrealengineer.ru/making-procedural-grass-megascans-speedtree-ue4

Image sources
Show
1.2.

ru.pinterest.com/pin/rivendell--150589181260314644/? utm_medium=organic& utm_source=yandexsmartcamera

3.4.5.6.7.8.9.

скриншот

10.11.12.

скриншот

13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.
Эволюция технологий создания локаций в киновселенной властелина колец
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more