Рубрикатор
- Рубрикатор
- Концепция
- Мир Batman: Arkham Asylum
- Коллекционные предметы и взаимодействие с окружением
- Обитатели психушки. Поведение NPC
- Batman: Arkham City. Город-тюрьма
- Сайд-квесты и коллекционные предметы
- Поведение NPC
- Безумный город в Batman: Arkham Knight
- Сайд-квесты
- Коллекционные предметы и взаимодействие с окружением
- Погодные эффекты и симуляции
- Поведение NPC
- Заключение
- Список источников
Концепция
Нельзя сказать наверняка, когда Бэтмен стал мейнстримом. С одной стороны, сериал с Адамом Уэстом неплохо смотрелся в 60-х, фильмы Бёртона покрыли Готэм-Сити и в принципе героя налётом какого-то мрачного гротеска, наполнив этот город горгульями, людьми в странных костюмах и, конечно же, драмой. В какой-то момент все посмеивались над бэт-сосками. А потом появилась трилогия Кристофера Нолана, которая обозначила новый рассвет в эпохе супергеройского кино. Что же касается игр: обычно они были тесно связаны с фильмами или мультфильмами. Самостоятельным продуктом они точно не были. А потом Warner Bros. Entertainment доверили разработку игры британской студии Rocksteady Studious, ноу-неймам мира видеоигр, которые на тот момент разработали всего одну игру. И так в 2009 году появилась Batman: Arkham Asylum, за месяц разлетевшаяся по миру тиражом в два с половиной миллиона копий, попавшая в книгу рекордов Гиннеса как самая успешная игра про супергероя за всю историю видеоигр, принёсшая Rocksteady победу в номинации «Студия года» и изменившая подход к созданию супергеройских игр. Так началась история серии Batman: Arkham.
И эта история продолжается до сих пор! Batman: Arkham City была высоко оценена критиками и стала достойным продолжением серии, во многом улучшив многие механики игры, а Batman: Arkham Knight красиво завершила эту историю, которую Rocksteady строили 6 лет. Разработчики вернутся с новой игрой во вселенной Batman: Arkham уже в феврале 2024 года, и пока фанаты ждут релиз Suicide Squad: Kill the Justice League, не лишним будет вспомнить как Rocksteady заставили игроков влюбится в этот безумный, безумный мир.
Это визуальное исследование является попыткой ответить на вопрос: почему и как этот мир в каждой части трилогии Rocksteady остаётся живым. Для этого необходимо затронуть эволюцию технологий, концепций и геймдизайна, используемых в каждой части, чтобы понять, как этого развитие расширило мир и что нового оно принесло в серию.
Визуальное исследование разделено на разделы, посвящённые частям трилогии. Подразделы посвящены таким аспектам, как внутриигровые границы, коллекционные предметы и сайд-квесты, поведение неигровых персонажей, а также возможностям движка, обеспечивающего взаимодействие окружения с игроком и физические эффекты. В качестве визуального ряда используются скриншоты из игры, в некоторых разделах концепт-арты, материалы из официальных дневников разработчиков. К текстовым источникам, а также источникам информации относятся статьи, интервью с разработчиками и дневники разработки.
Мир Batman: Arkham Asylum
Карта острова Аркхэм
С самого начала Rocksteady хотели дать игрокам возможность полноценно стать Бэтменом. А большую часть личности героя составляют… злодеи. Лечебница Аркхэм — культовое место в лоре Бэтмена, поэтому решение начать историю именно здесь, в месте, в которое ссылается весь богатый бестиарий готэмской преступности, полностью оправдано. Неудивительно, что Аркхэм напоминает тюрьму Алькатрас — изолированное пространство, отрезанное от остального мира несколькими километрами водной глади и всего одним мостом. Естественная граница в виде водного пространства смотрится органично, контекст у этого ограничения обоснован, как раз придавая схожесть с вышеупомянутой тюрьмой и создавая иллюзию, что никому сбежать не получится. Если игрок падает в воду, то Бэтмен или хватается за ближайший уступ, или вылазит обратно.
Подробная карта локаций
Batman: Arkham Asylum — это линейная игра в открытом мире. Игроку необходимо исследовать целый комплекс, состоящий из нескольких зданий, являющихся многоуровневыми пространствами, по которым разбросан сюжет. Кроме того, архитектурное исполнение и интерьер каждой постройки отвечает геймплейно-нарративным функциям: босс-файт со злодейкой, контролирующей растения силой мысли, проходит в ботаническом саду; галлюциногенный газ добавляет элементы платформера; крокодилоподобный мутант-каннибал, отлично чувствующий каждую шаг в воде, обитает в канализационном лабиринте. Объединяет эти пространства одно: ощущение замкнутости. Все здания изнутри похожи на мрачные лабиринты, с ответвлениями в узкие коридоры и несколькими широкими помещениями, в которых происходят стелс-бои. Эти стены должны давить на игрока, и как только он оказывается на локации, то понимает, что, пока он не пройдёт до конца, обратно он не выйдет. Вы здесь одни, и, даже выйдя на улицу, вы оказываетесь в полностью враждебной среде, запертые с ними.
Разнообразие стилей: тюрьма, особняк Аркхэма, ботанический сад
Босс-файт с Пугалом добавляет элементы платформинга
Коллекционные предметы и взаимодействие с окружением
Загадки Риддлера внутри особняка Аркхэма
В Arkham Asylum можно выделить пять типов предметов для коллекционирования, по тридцать на каждую из восьми локаций. Заниматься собирательством необязательно, хотя каждый предмет даёт очки улучшения уровня, а определённое количество разгаданных загадок разблокирует модели персонажей в главном меню. С другой стороны, разгадывать ребусы и искать плёнки бесед с пациентами интересно из-за лора. Плёнки, загадки и дневники Аркхэма — аналоги лорных записок, раскрывающих вселенную и персонажей в ней, их взаимодействие друг с другом, с обществом и Бэтменом. Эти вещи добавляют вселенной глубины, показывают, что все эти герои не просто набор полигонов, и дарят стойкое ощущение, будто в стенах этой клиники даже после окончания сюжетной линии всё ещё продолжается какая-то безумная история.
«И что скажет Джек о Готеме? Настройся и узнаешь»
Таблички со скарабеями открывают доступ к дневникам Аркхэма. Человек, который создал эту лечебницу, сам же и оказался её пациентом
После встречи с персонажем или нахождения плёнки открывается меню с подробной информацией о герое или злодее
А вот обычные трофеи, как и некоторые плёнки, просто подойти и взять не всегда получится. Чаще всего игра требует взаимодействия с инвентарём Бэтмена. Придётся по несколько раз выламывать решётки с помощью бэт-когтя, взламывать электронные замки, с помощью взрывчатого геля взрывать хрупкие стены, обрушивая их на противников… Интерактив касается не только коллекционирования. Игрок всегда может сломать камеру слежения, метнув в неё бэтаранг, или разбить телевизор, через который с нами общаются захватившие лечебницу злодеи. Движок Unreal Engine 3 позволил разработчикам создать физическое взаимодействие игрока с окружением: нельзя говорить о полной разрушаемости, но пули и бэтаранги оставляют царапины на стенах, сломанная плитка и всякий мусор разлетаются под ногами, из вентиляций валит волюметрический туман. А вот погодных эффектов в оригинальной игре нет — дождь добавили в ремастере, на обновлённом Unreal Engine 4.
Многие загадки требуют взаимодействия с инвентарём и окружением
Симуляция ткани
Обитатели психушки. Поведение NPC
Batman: Arkham Asylum, Rocksteady Studios (2009)
В игре встречается два типа NPC: те, кого надо спасать, и те, кого надо обезоружить. Первые в какой-то степени скромнее вторых: после освобождения врачи-заложники благодарят Бэтмена и кучкуются, застывают в айдл-позах, а охранники начинают патрулировать освобождённый участок. Сложного паттерна поведения у них нет. А вот враги интересней, потому что реагируют на изменения в среде, например, звук брошенного бэтаранга привлечёт их внимание, а потеря соратника заставит сменить траекторию и тактику, они перестанут ходить поодиночке. Главной особенностью NPC в серии является их болтливость: и врачи, и охранники, и враги в состоянии покоя или в поисках игрока постоянно говорят. Им всегда есть что обсудить, они всегда способны прокомментировать ситуацию и всегда показывают или озвучивают своё отношение к происходящему, а действия игрока и продвижение по сюжету открывают новые диалоги. В контексте каждый персонаж звучит и ведёт себя логично. Пусть паттерны их действий кажутся простыми, мы всегда их слышим.
В офисе управляющего можно найти план Аркхэм-Сити из будущей части
В целом, Arkham Asylum задала вектор развития серии. С современной точки зрения карта кажется не слишком большой, но в её пределах равномерно сосредоточено множество точек интереса в виде предметов коллекционирования и «лорных записок», знакомящих игрока с событиями, оставшимися за кадром. Изолированность и общее мрачное настроение оставляют игрока один на один с кошмарами героя, которые, впрочем, не оставляют возможности подумать, что игрок здесь совсем один. Многие перечисленные аспекты получили развитие и улучшились в следующих частях.
Batman: Arkham City. Город-тюрьма
Batman: Arkham City, Rocksteady Studios (2011)
«После того как Бэтмен оказался заперт на острове Аркхэм, было бы круто позволить ему немного расправить свои крылья в следующей игре. Готэм большой, и мы можем отправить героя в какой-нибудь другой район этого города — или во все районы сразу», — комментировал Пол Дини, сценарист Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City. Карта действительно увеличилась в размерах. Однако, как и в предыдущей игре, она ограничена с одной стороны водой, с другой стеной, покрытой колючей проволокой. У этого ограничения также есть смысловой контекст. Аркхэм-Сити — это город-тюрьма, созданный для содержания самых опасных преступников Готэма и, как выяснится по сюжету, их ликвидации. Полуразрушенная часть города отделена от обычных граждан, и именно её изучением занимается игрок.
Карта Аркхэм-Сити
Можно отметить вещи, которые остались неизменными: за каждым противником и босс-файтом по-прежнему закреплена определённая локация, сохранилась вертикальность уровней. Нельзя не отметить и то, что часть закрытых локации, вроде церкви, здания суда и полицейского участка, стали чуть менее обширными и менее лабиринтообразными. Неудивительно, ведь в предыдущей игре внутри зданий лечебницы был сосредоточен весь контент. А Arkham City выводит игрока на улицы города.
В Аркхэм-Сити можно найти место смерти родителей Брюса Уэйна
Кроме того, что мир увеличился, сами улицы стали более вертикальными. Система передвижения была расширена, Бэтмен теперь может пикировать, взлетать, цепляться за баннеры, лестницы, пролетать под или над мостами, в общем, передвигаться по воздуху. Однако это не значит, что разработчики забыли про улицы: они по-прежнему узкие, грязные, давящие, и они так же наполнены контентом.
Сайд-квесты и коллекционные предметы
Меню с побочными квестами
Кроме обновлённой системы передвижения Arkham City расширила геймплей сайд-квестами. Всего в игре их двенадцать, и именно они заставляют игрока исследовать открытый мир. Квест «Выстрел во тьме» заставляет искать улики на крышах, для прохождения «Похитителя личности» придётся спуститься на улицы города и исследовать их в поисках жертв маньяка, а «Телефонный убийца» и квесты Загадочника проведут игрока по самым отдалённым уголкам тюрьмы, подвалам, бойлерным и котельным.
Аркхэм-Сити снаружи, внутри и под землёй
Arkham City продолжает тенденцию использовать «лорные записки» для объяснения всего того, что происходило между событиями двух игр. Поэтому остались и загадки, за решение которых игрока награждают внутриигровыми историями и аудиозаписями бесед преступников с руководством тюрьмы. Так разработчики раскрывают характеры персонажей, погружают игрока в их безумие, а также дают взглянуть на предпосылки бандитских разборок, участие в которых будет принимать игрок.
Меню с историями Аркхэм-Сити
Кроме загадок разработчики оставили трофеи. Типов предметов для «собирательства» стало ощутимо меньше, но зато связанные с ними ситуации стали интересней. Трофеи разделили на два типа, отдельно для Бэтмена и отдельно для Женщины-Кошки, причём к ним относятся и более сложные головоломки, требующие комплексного взаимодействия с инвентарём героев и окружением. Появились нажимные панели и трубы, обжигающий пар из которых можно блокировать ледяной гранатой, например.
Поведение NPC
Концепт-арты антагонистов. Автор: Кан Муфтич
Искусственный интеллект неигровых персонажей каких-либо значительных изменений не претерпел. В Arkham Asylum персонажи в состоянии покоя чаще всего просто стоят на месте, пока в их поле зрения не попадёт Бэтмен. В Arkham City они начинают бродить по улицам, группами или поодиночке. Антагонисты общаются с игроком через динамики и громкоговорители, в небе — вертолёты, в поле зрение пилотов которых лучше не попадать. Это всё ещё крайне враждебная среда для игрока: как и в Arkham Asylum, бандиты к середине сюжета обзаводятся оружием, а к концу игры и даже после основного прохождения снайперы патрулируют крыши, создавая таким образом челлендж. Бандиты в играх серии — чуть ли не самые интересные элементы среды. Они всё так же кидают остроты, комментируют происходящие в городе события, жалуются на погоду. Вторая часть серии собрана в новой версии Unreal Engine 3, и, как следствие, световые эффекты, эффекты волюметрических тумана и дыма, симуляции улучшились без потери производительности. Особую атмосферу добавляет редкий снег.
В Arkham City появились погодные эффекты
Необходимо упомянуть, что между выходами игр прошло всего два года, хотя концепт Arkham City продумывался ещё на этапе разработки Arkham Asylum. Главное улучшение — это, конечно, изменение механики передвижения и увеличение города, в том числе вертикально. Все элементы игры органично переплетаются между собой. Замкнутость, грязь и безнадёжность никуда не исчезли. Наоборот, стены, покрытые сажей и колючей проволокой, агитационные плакаты и неоновые вывески подчёркивают мрачность этой истории. Всё, что видит и делает игрок, погружает его в мир Аркхэм-Сити.
Безумный город в Batman: Arkham Knight
Batman: Arkham Knight, Rocksteady Studios (2015)
Финал большой истории Rocksteady открывает игроку весь культовый Готэм, зону, превышающую по размерам Аркхэм-Сити приблизительно в пять раз. Город разделён на три части, визуально отличающиеся: остров Блик совмещает в себе эстетику китайского квартала, старые районы, промышленность и закрытые предприятия; архитектура Миагани — смесь готики и ар-нуво, по сути, центр ночной жизни; остров Основателей — район будущего, с бизнес-центрами, неоном и погребёнными под всем этим полуразрушенными домами. «Начиная билбордами и неоновыми вывесками, практически тысячи брендом были воссозданы в игре, чтобы сделать Готэм более правдоподобным», — комментировал Дэвид Хиго, арт-директор проекта. В небе: вертолёты, дроны и дирижабли.
Карта Готэма с отмеченными загадками и трофеями
Мосты между островами разведены: только что прошла эвакуация населения. Попытка добраться с одного острова на другой пресекается, но к середине игры эти ограничения сняты. Остаётся только водное пространство, пересечь которое не получится: при достижении края карты Бэтмен разворачивается и летит обратно. Данное ограничение необходимо из-за того, что система полёта снова была доработана, позволяя быстрее преодолевать расстояния в воздухе. Кроме того, игрокам наконец-то выдали бэтмобиль. По этой причине улицы по сравнению с «Arkham City» стали заметно шире.
Огни китайского квартала. Появилось больше пространства для манёвров на бэтмобиле
Это не коснулось замкнутых локаций. Они растягиваются на несколько уровней вниз и верх или давяще сжимаются, коридоры всё ещё узкие, некоторые даже с налётом хоррора. Локации наполнены визуальным контентом: всегда можно понять, что здесь произошло.
Здесь развернулась трагедия учёного
Сайд-квесты
Меню выбора побочных квестов
В игре четырнадцать побочных заданий без учёта контента из платного дополнения. Часть из них имеет нарратив, не связанный с основной историей, но дополняющий её, поддерживая концепцию безумного города. Другие же предлагают аналог зачистки аванпостов, итогом которого будет заполненность карцера полицейского управления. Локации двух предыдущих игр были плотно засеяны контентом, заставляющим игрока забираться в самые дальние уголки карты и спускаться с крыш на улицы.
Коллекционные предметы и взаимодействие с окружением
Исследовать город игроку предлагается через сбор трофеев и решение загадок. Арсенал Бэтмена расширился, поэтому головоломок, требующих взаимодействия с ним, стало больше. За «собирательство» игрока по-прежнему награждают внутриигровыми историями и аудиозаписями. Отдельного упоминания заслуживают миссии с бэтмобилем. Для прохождения испытаний были созданы гоночные уровни, транспорт активно взаимодействует с окружением: он понадобится для решения головоломок, некоторые квесты сделаны специально для него, иногда он удобен для перемещения по вертикали, уничтожения разрушаемых объектов, а также игрок может использовать элементы окружения, чтобы создать трамплин.
Галерея преступников. Трофеи открывают аудиозаписи
Погодные эффекты и симуляции
Визуально Готэм в Batman: Arkham Knight — очень насыщенный мир. Движок Unreal Engine 3.5 позволил разработчикам впервые в серии показать смену погоды: в Готэме идёт дождь, медленно опускается пыльца, в финале игры улицы наполняются клубами ядовитого дыма. Вместе с ними появилась физически корректная система партиклов. В игре много разрушаемых объектов, готовых разлететься на мелкие кусочки от столкновения с бэтмобилем, хрупкие предметы разбиваются от попаданий бэтаранга, на стенах остаются отверстия от пуль, при попадании снарядов от стен отлетает бетонная крошка, а с деревьев падают ветки и листья.
Капли дождя взаимодействуют с плащом
Погодные эффекты
Физика предметов
Поведение NPC
Концепт-арты бандитов и наёмников. Автор: Оливер Одмарк
Персонажи — это то, благодаря чему открытый мир Arkham Knight ощущается живым. Поведение NPC по сравнению с предыдущими частями улучшилось. Они всё так же красноречивы и их диалоги интересно слушать: кто-то говорит по телефону, где-то проводится инструктаж, а какие-то бандиты рассуждают о философских концепциях. У них появился проработанный паттерн поведения. Бандиты не просто ходят: они поджигают, рисуют граффити, вламываются в магазины, тренируются и разбирают брошенные автомобили на запчасти. Словом, это сборище персонажей создаёт хаос на улицах. Более того, они куда эффективней ведут себя в бою: новый тип врагов реанимирует нокаутированных товарищей, противники подымают упавших товарищей на ноги, сами группы стали больше. Вместе они представляют настоящую угрозу.
Бандиты в Arkham Knight ведут здоровый образ жизни
Batman: Arkham Knight с технической стороны превосходит предыдущие игры. Эта игра наполнена визуальным контентом. Несмотря на улучшенную систему передвижения и увеличение числа предметов коллекционирования, в плане интерактивности Arkham Knight уступает Arkham City, в которой баланс между масштабами и активностями создаёт по-настоящему наполненный мир. Но всё же заключительная часть трилогии кажется живой благодаря проработанному окружению и персонажам, наполняющим Готэм.
Заключение
Начиная с Batman: Arkham Asylum, Rocksteady каждый раз создавали мир, полный отсылок и деталей. В каждой части серии архитектура города рассказывает что-нибудь о его истории, о жизнях его обитателей. Эффекты атмосферы добавляют пространствам глубины и объёма. В серии практически не встречаются гражданские, хотя игрок сталкивается с узниками тюрем, безумными учёными и честными полицейскими. Наполнить Готэм бандитами — решение оправданное так и геймплейно, так и концептуально, ведь они создают челлендж и являют собой изнанку города. Игрок всегда слышит их. Даже там, где у рядовых противников не было детального цикла поведения, они всё равно чувствовались живыми как раз из-за своей харизмы. Побочные активности и квесты разбавляют сюжет, не раз по ходу геймплея возникнет ситуация, когда игрок отвлечётся на загадку, побежит забирать трофей, или ринется спасать заложника, а затем проходить сайд-квест. А ещё чаще игроку придётся взаимодействовать с окружением и потом наблюдать за результатами своих действий.
Идеи, заложенные Rocksteady в Batman: Arkham Asylum, к концу трилогии получили своё закономерное развитие. Мир разросся с острова до полноценного города, а игрок обрёл возможность эффективно перемещаться как по воздуху, так и по земле. Также интересно заметить, что концепция подачи лора не менялась, но подстраивалась под сюжет. Например, в Arkham Asylum это беседы пациентов с врачами, а в Arkham City — допросы. Совокупность всех этих элементов в каждой игре создаёт живой мир, который меняется вместе с героем и даёт ощущение, что в этой истории игрок не один.
Список источников
Analysing Environments: Batman: Arkham Knight — Man Bat Laboratory // Andrew L. Simpson URL: https://andrewsimpson93.wixsite.com/blog/single-post/2016/11/03/analysing-environments-batman-arkham-knight-man-bat-laboratory (дата обращения: 15.11.2023).
Arkham City. Создание и истоки Готэма. // StopGame URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/106271/arkham_city_sozdanie_i_istoki_gotema (дата обращения: 19.11.2023).
Batman: Arkham Asylum — Behind The Scenes Documentary // YouTube URL: https://youtu.be/hncjC6PtixU?si=Ov1ju_aOhdI9z7dm (дата обращения: 15.10.2023).
Batman: Arkham Asylum is 10 — Rocksteady founders on the genre-defining superhero game // TechRadar URL: https://www.techradar.com/news/batman-arkham-asylum-is-10-rocksteady-founders-on-the-genre-defining-superhero-game (дата обращения: 10.11.2023).
Batman: Arkham Asylum Packs a Punch with Unreal Engine 3 // UNREAL ENGINE URL: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/batman-arkham-asylum (дата обращения: 15.11.2023).
Batman: Arkham Asylum: интервью с создателями // GAMEMAG URL: https://gamemag.ru/news/36240/batman-arkham-asylum-intervyu-s-sozdatelyami (дата обращения: 15.11.2023).
Batman: Arkham City // UNREAL ENGINE URL: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/batman-arkham-city (дата обращения: 15.11.2023).
Batman: Arkham City Retrospective // gameblur URL: https://gameblur.net/editorial/batman-arkham-city-retrospective/ (дата обращения: 18.11.2023).
Daniel Wallace The Art of Rocksteady’s Batman: Arkham Asylum, Arkham City & Arkham Knight. — New York: ABRAMS, 2015. — 304 с.
The Early Development of Batman: Arkham Asylum — Building The Foundation // YouTube URL: https://youtu.be/aTy81ln2xi0?si=rFKI6bUztNmUCGKo (дата обращения: 28.10.2023).
Возможности и злодеи, которые сформировали Batman: Arkham Asylum от Rocksteady // Epic Games Store URL: https://store.epicgames.com/ru/news/the-verbs-and-villains-that-shape-rocksteady-s-batman-arkham-asylum (дата обращения: 13.11.2023).
Истории игровой индустрии. Batman: Arkham Asylum, или добро пожаловать в дурдом // DTF URL: https://dtf.ru/games/1326836-istorii-igrovoy-industrii-batman-arkham-asylum-ili-dobro-pozhalovat-v-durdom (дата обращения: 17.11.2023).
История Batman: Arkham — серии, изменившей подход к созданию супергеройских игр // Skillbox URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/istoriya-batman-arkham-serii-izmenivshey-podkhod-k-sozdaniyu-supergeroyskikh-igr/ (дата обращения: 15.11.2023).
История разработки Batman: Arkham // Overclockers URL: https://www.overclockers.ua/games/batman-arkham-history/ (дата обращения: 17.11.2023).
История создания Batman: Arkham Asylum // DTF URL: https://dtf.ru/games/30087-istoriya-sozdaniya-batman-arkham-asylum (дата обращения: 15.11.2023).
Как в компьютерных играх делают живой открытый мир // World Web War URL: https://worldwebwar.ru/technology/kak-v-kompyuternyh-igrah-delayut-zhivoj-otkrytyj-mir.html (дата обращения: 19.11.2023).
Daniel Wallace The Art of Rocksteady’s Batman: Arkham Asylum, Arkham City & Arkham Knight. — New York: ABRAMS, 2015. — 304 с.
https://andrewsimpson93.wixsite.com/blog/single-post/2016/11/03/analysing-environments-batman-arkham-knight-man-bat-laboratory (дата обращения: 21.11.2023).
https://batmanarkhamworld.fandom.com/wiki/Arkham_City (дата обращения: 21.11.2023).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1091907021 (дата обращения: 21.11.2023).
https://stopgame.ru/blogs/topic/106271/arkham_city_sozdanie_i_istoki_gotema (дата обращения: 21.11.2023).
https://www.deviantart.com/vgcartography/art/Batman-Arkham-Asylum-Island-Map-960517096 (дата обращения: 21.11.2023).
https://www.reddit.com/r/BatmanArkham/comments/aqr5vx/the_snow_from_arkham_city_reminded_me_of_arkham/ (дата обращения: 21.11.2023).
https://www.reddit.com/r/BatmanArkham/comments/c3zeao/batman_arkham_knight_released_4_years_ago_today/ (дата обращения: 21.11.2023).
https://youtu.be/80KZ2XCr5Dw?si=5QGWczCA8XVb7Szz (дата обращения: 21.11.2023).
https://youtu.be/RJN8lkRBI-s?si=Ga6aKmcH8JxnkBNm (дата обращения: 21.11.2023).
https://youtu.be/sS4SPvXumlw?si=FRmCTG7cQ1ysNy0J (дата обращения: 21.11.2023).
https://youtu.be/TSeTKL3ip8A?si=TGg5vBGkO-TpWJNK (дата обращения: 21.11.2023).
https://digitalfrontiers.tumblr.com/post/132504196661 (дата обращения: 22.11.2023).
