Original size 1200x1600

Эволюция жанра roguelike-игр

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Особенности, определяющие roguelike-игры
  3. С чего всё началось — Rogue (1980)
  4. Ранние roguelike-игры
  5. Расцвет жанра
  6. Современные представители жанра
  7. Вывод
  8. Источники

Концепция

Roguelike видеоигры, обычно представляют собой приключенческие игры в жанре экшн, в которых игровой процесс перезапускается с самого начала каждый раз, когда персонаж игрока умирает или не достигает основной цели.

Original size 960x540

The Binding of Isaac

Roguelike игры могут быть как однопользовательскими, так и многопользовательскими.

Первые проекты копировали высокую сложность и даже скромную цветовую гамму игры Rogue (1980), но спустя сорок лет лучшие игры в данном жанре выглядят красочно и могут увлечь даже новичков. Основная особенность до сих пор состоит в том, что локации генерируются случайно, благодаря чему партии отличаются друг от друга. Чаще всего прохождение выглядит следующим образом: игрок начинает с базовой способностью персонажа или случайным набором предметов в безопасной комнате. Двигаясь по сгенерированным локациям дальше, он встречает все более и более сильных врагов, а также находит новые способности и снаряжение — как и местность, они могут быть случайно сгенерированными или перемешанными и не иметь четкой схемы появления. Стоит отметить, что у многих roguelike-игр нет концовок, а постоянные проигрыши являются нормой.

Original size 484x316

Rogue (1980)

В данном визуальном исследовании я хочу проследить как зародился жанр roguelike-игр, какие изменения претерпел с тех пор, а также отметить ярких представителей жанра.

Особенности, определяющие roguelike-игры

В 2008 году на Международной конференции по разработке Roguelike-игр, которая проходила в Берлине, было создано определение для каноничных roguelike игр, таких как ADOM, Angband, Crawl, Nethack и, конечно же, Rogue. Это определение известно как «Берлинская интерпритация», и выделяет ряд ключевых факторов, помогающих отличить roguelike-игры от других жанров.

  1. Случайная генерация среды: Для повышения реиграбельности мир генерируется случайным образом, что также называется процедурной генерацией (создается на основе алгоритма, а не вручную). В то время как внешний вид монстров в игре фиксирован, их размещение в игре является случайным, как и расположение предметов.
Original size 530x318

Rogue (1980)

  1. Перманентная смерть: Если вы умираете в процессе прохождения, то после этого вы начинаете всё сначала с первого уровня. Случайная генерация окружающей среды должна делать этот аспект игры приятным, а не создавать эффект наказания, как это может ощущаться, например, в играх-платформерах, в которых есть уровни, которые не меняются от прохождения к прохождению.
Original size 1200x675

Hades

  1. Дискретность и пошаговость: Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов, подобной сетке в D&D. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера. Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.
Original size 784x445

NetHack

  1. Сложность: Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает. Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.
Original size 1280x720

Diablo 3

  1. Hack’n'slash: Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира».

С чего всё началось — Rogue (1980)

В 1980 году студенты Калифорнийского университета в Санта-Крусе Гленн Уичман и Майкл Той объединились, чтобы создать игру, которая случайным образом генерировала бы расположение лабиринта и монстров / предметов в Colossal Cave Adventure. Они хотели, чтобы их приключение также включало элементы D&D и популярной текстовой игры 1970-х годов для мэйнфреймов Star Trek, в которой игрокам было поручено уничтожить все клингонские военные корабли по всей галактике до истечения времени.

Original size 640x399

Rogue (1985)

Изначальная задумка и сюжет Rogue, были простыми и минималистичными, как и графика, представленная с использованием символов ASCII: в игре безымянный искатель приключений с символом «@» исследует лабиринтообразное подземелье в поисках амулета Йендора, сталкиваясь со зловещими монстрами, представленными буквами алфавита («E» для Эму, «S» для Змеи и т. д.) После каждой смерти игрока уровни подземелий Rogue заново случайным образом генерировались, как и свойства таких предметов, как оружие, броня, зелья, палочки, посохи и свитки, заставляя игроков заново изучать игру каждый раз, когда они начинают новое прохождение.

Original size 1920x1080

Rogue (1980)

Популярность Rogue, возможно, объясняется новизной и свежестью, которые создают эти новые игровые циклы, а также открытому исходному коду Rogue и текстовым визуальным эффектам, побуждающим программистов сосредоточиться на новом игровом процессе, а не на новизне графики.

Ранние roguelike-игры

По мере того как исходный код Rogue начал распространяться, различные группы программистов начали настраивать, дополнять и изобретать игру заново для своих собственных целей, что привело к появлению первых roguelike-игр. Два ранних спин-оффа, Hack и Moria, были созданы с нуля разработчиками, которым нравилось играть в Rogue и которые хотели воссоздать её игровой процесс, добавив свои уникальные штрихи. В Hack улучшился искусственный интеллект монстров, классы персонажей, магазины и способность поедать трупы, чтобы получить их силы. В Moria расширили размер, форму и глубину уровней подземелий, представили финального босса-злодея, вдохновленного Балрогом из «Властелина колец», и позволили игрокам добывать руду, среди прочих элементов геймплея.

Original size 1280x720

Moria

Эти спин-оффы сами приобрели свои спин-оффы: NetHack 1987 года представил новые классы, новых врагов и новые способы умереть, а Angband 1990 года расширил размер и сложность Moria, добавив такие элементы, как монстры-нежити, созданные по образу персонажей, погибших в предыдущих прохождениях. Другие roguelike-игры, такие как Omega и Ancient Domains Of Mystery, добавили свои собственные инновации — более продвинутую графику, небоевые зоны, реальные сюжетные линии — сохранив при этом свойственный жанру колорит.

Original size 1264x1352

NetHack

Расцвет жанра

Roguelike-игры всегда были немного нишевыми, привлекательными для геймеров, готовых отдавать предпочтение игровому процессу, а не графике, и смеяться над потерей своих хорошо прокаченных персонажей из-за одного-единственного невезения. Несмотря на это, многие разработчики видеоигр AAA позаимствовали функции из поджанра roguelike, чтобы добавить в свои игры нотку спонтанности и возможности реиграбельности, что привело к появлению поджанра RPG, называемого «Roguelites».

Original size 699x1000

Diablo 3

В самой продаваемой RPG-франшизе Diablo от Blizzard Entertainment представлены рандомизированные уровни и подземелья, а также упрощенная формула roguelike с боями в реальном времени, интуитивно понятным интерфейсом и увлекательной историей о войне между силами Рая и Ада.

Современные представители жанра

Darkest Dungeon

В центре истории — отряд приключенцев, который борется с чудовищами в проклятом городе. Состав команды определяет игрок — туда можно включить героев самых разных классов: от простых воинов до стрелков с пороховым оружием и целителей. Вместе они ходят в приключения в подземелья старинного особняка, где пытаются найти сокровища.

Original size 1280x720

Darkest Dungeon

Особенность Darkest Dungeon — в ее мрачности: помимо суровой атмосферы и темного визуального стиля, это отражается в том, что приключенцы могут получить психологические травмы, сойти с ума и перестать подчиняться командам игрока.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac — мрачное приключение маленького мальчика, чья излишне религиозная мама заперла его в подвале. Оказалось, что подземный этаж дома не только заселен странными существами (да чего уж, откровенно говоря — чудовищами), но еще и по традиции жанра каждый раз перестраивается.

Original size 1919x1080

The Binding of Isaac

В начале Айзек в качестве оружия использует свои слезы, которые тут выглядят как синие шары. Но уже в соседних комнатах игроку наверняка попадутся реликвии, повлияющие на игровой процесс и способности героя.

Rogue Legacy

Original size 1200x600

Rogue Legacy

Отличительная особенность Rogue Legacy — в создании родословной. После гибели очередного героя покорять постоянно меняющийся замок отправляется его отпрыск, который может оказаться особенным ребенком — во всех смыслах. Так, помимо более высоких прыжков или повышенных физических навыков, новый герой может стать больным астигматизмом или глухим — и тогда у игрока будет хуже видимость или не будет слуха.

Hades

Сюжет рассказывает о сыне Аида Загрее, который пытается сбежать из царства мертвых и встречает многих других богов и других смертных, попавших туда не по своей воле.

Original size 1400x787

Hades

От других игр жанра Hades отличается сильным сюжетом: после каждой проваленной попытки побега Загрей возвращается домой, где может пообщаться с другими обитателями и узнать что-нибудь новое. При этом у игры также есть полноценный финал, который не оставит игрока равнодушным.

Вывод

За последние сорок лет произошло множество технических скачков, что позволило сделать игры красочнее и разнообразнее. Однако ключевые особенности жанра roguelike всё также любимы игроками. Наиболее явное отличие новых игр в том, что всё чаще разработчики отказываются от пошагового элемента геймплея, отдавая предпочтение игровому процессу в реальном времени. Современные игры вводят как можно больше уникальных элементов в геймплей, тем самым продолжая активно развивать жанр.

Источники

Эволюция жанра roguelike-игр
Project created at 04.07.2023
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more