Original size 1140x1600

Повествование через визуальные приемы в Dishonored 2

Концепция

В играх используется множество способов, чтобы рассказывать истории. Это может быть внутриигровой текст в записках и описаниях, сюжет, реплики персонажей и много других способов. Как нам известно архитекторы и модельеры тоже рассказывают истории и часто их задача сложнее, ведь их язык это форма, цвета, фактура, материалы, символы и детали.

Такими же инструментами пользуются и в Arkane. Виктор Антонов, руководящий процессом формирования визуального стиля игры, хотел, чтобы она была похожа на холст написанный масляными красками. Этот эффект достигается во многом за счет текстур и освещения, создавая эффект многослойности и мягких, сияющих оттенков. Вдохновение арт-директору пришло именно от работ художников: Дина Корнуэлла и Дж.С. Лейендекера. Последний умел искусно показывать как вес ткани и форма одежды сидит на человеке, создает складки и отражает его род занятий.

Original size 3840x2160

Карнака. Городская гавань

Для создания образа героев в Arkane использовали британские типажи, но гиперболизировали анатомические формы. Например, у рабочего руки будут больше и грубее. Но это не только визуальный прием. В мире игры существует классовое расслоение, поэтому костюм должен рассказывать где и как живет персонаж.

Частым референсом становится англия 18-19 века, где облик регулировался общественными устоями. Но окружение рассказывает историю именно этого мира. В референсах авторы ориентировались на британские колонии, включая Индию и Гибралтар. Например, город Карнака находится в постоянном погодном конфликте, дождь сменяется солнцем и ветром, поэтому фасады зданий выцветшие и обнесенные. В исследование я хочу выделить основные визуальные приемы и показать что они способны рассказать об игровом мире.

Окружение и архитектура

Пожалуй стоит начать со зданий. В Dishonored, часто прибегают к викторианскому стилю и лучше всего это чувствуется в Дануолле. Все вокруг напоминает период индустриализации в Британии: грязные улицы, множество заводов, рабочих на улицах, технические материалы: кирпич, бетон и сталь.

Original size 3840x2160

Глава 1. Долгий день в Дануолле.

Original size 2480x1350

Одной из ведущих проблем того времени является расслоение общества. Какие-то классы живут в шикарных апартаментах, другие добывают тепло на улице.

Original size 2480x1350
Original size 2480x1350

От богатства к бедности.

При этом комната, помещение или площадь хорошо отражают людей, которые там живут. Если столяр, то у него будет полно инструментов и чемоданов. У ботаника на стене будут висеть насекомые и куча записей и дневников на столе, а у репортера газеты и схемы расследований.

Original size 2480x1350

Дом репортера в Дануолле

Original size 2480x1350

Квартиры простых жильцов в Карнаке

В комнате главной героини можно найти рисунки отсылающие к сюжету предшествующей части.

Original size 3840x2160

Комната в убежище Эмили

Жители жалуются на налоги, долги и убийства. Свое недовольство они выражают в настенных надписях.

Original size 2480x1350

Дануолл

Original size 3840x2160

Карнака

При этом нельзя сказать что эти образы обрывисты и выражают общую идею. Некоторые здания имеют личную травму и их историю можно восстановить, если немного изучить их.

В одном из игровых путей необходимо было преодолеть здание, кишащее осами. О них расклеены плакаты по всему городу, предупреждающие об опасности. Внутри многоквартирного дома находились ульи и следы борьбы с насекомыми: воспламеняющиеся жидкости, фонари со специальным излучением.

Один из жильцов пытался спастись, выложив кирпичную стену. Дойдя до последнего этажа, вы обнаруживаете комнату исследователя, который пытался помочь людям, но эксперимент вышел из-под контроля. Эту историю подтверждают и найденные внутри записки, но окружение рассказывает и дополняет ту же историю.

Original size 2480x1350

При въезде в город можно заметить пятно крови в воде. Люди говорят о каком-то происшествии, а купцы беспокойно бегают. Все это подталкивает к изучению ситуации и поиску причин взволнованности.

Original size 3840x2160

Гавань в Карнаке

Типография и плакаты

Как уже упоминалось в мире часто отсылаются на викторианский стиль. С его же помощью делаются публикации в газетах, объявления и вывески. Графика этих объектов преимущественно черно-белая, но иногда используются цвета для акцентов.

Такой стиль подачи помогает окружению раскрывать себя, например где-то можно увидеть объявление о поиске работников, а где-то отметить рецепт коктейля или рекламу товара для местного населения.

Original size 2480x1350
Original size 2480x1350

Дизайн и одежда персонажей

Уличные музыканты в Карнаке

Знать

Мужчины из верхних слоев общества не носили длинных брюк, вместо этого они одевали короткие бриджи, как братья Пендлтоны. Длинные брюки являлись признаком принадлежности к рабочему классу. А для того, система рангов пришедшая из флота помогла в создании разнообразных мундиров для солдат.

Original size 1920x1200

Образ Аристократа в Дануолле. Dregline415

Original size 2048x1152

Рабочий Карнаки. Dregline415

Аристократы носили свои многослойные образы даже при невыносимой жаре, а рабочие снимают рубашки, закатывают рукава. Анатомию тоже искажают под стать деятельности человека. В Arkane руководствовались принципом старых голливудских фильмов, когда появляется герой он должен быть выразительным, его вид должен рассказывать откуда он и с кем знаком.

Морская тематика здесь не просто так. Город добывает жир китов как основной экономический ресурс, поэтому в костюмах некоторых героев можно встретить глаз осьминога на запонке манжета или крючок вместо пуговицы.

Original size 2480x1350
Original size 3840x2160

Сплеш-арт к артбуку

В подходе дизайна костюма Эмили Колдуин думали о её характере. Поскольку игра во многом рассчитана на скрытные убийства, её костюм должен оставаться практичным, скрытным и напоминать о принадлежности к императорской семье. Таким элементом стал шарф с золотым тиснением.

Прототипом стала модель журнала Vogue Раби Олдриж. Продумывая дизайн Arkane привлекли модельеров из InAisce, имеющих большой опыт в дизайне пальто и жакетов.

Original size 2480x1350

Страницы артбука The Art of Dishonored 2

Original size 1800x1952

Frans Bouma. Далила Копперспун

А образ антагонистки сделан иначе. Он излишне театрален и подчеркивает личную драму. Героиня достаточно замкнута, но хочет показать важность своего присутствия на сцене. Она носит корсет наружу, а верхняя часть костюма указывает на магическое происхождение.

Вывод

Original size 3840x2160

Frans Bouma. Улицы Карнаки

Dishonored использует большое количество приемов нарратива. На уровнях умело расставлены предметы, развешаны плакаты и грамотно одеты персонажи. Конечно, в игре остаются классические методы записок, диалогов и основных действий. Но окружение не статично, оно дополняет и углубляет истории не только конкретных объектов, но и мира целиком.

Нередко разработчики прибегают к приемам искажения реальности, но это не нарушает погружения в игру, а наоборот усиливает эффект. Необычный визуальный облик игры сочетает в себе не только яркие образы, но и красочные истории, которыми разработчики не стесняются делиться.

Такие приемы могут быть полезны для настройки игрового мира для передачи заданного настроения. Окружение во многом строится именно от игровых глаголов, в случае Dishonored это скрытные убийства и сокрытие информации. Мир игры удачно показывает как пороки общества так и его достоинства и словно обнажает характер не только героев, но и архитектуры.

Источники

Список источников

Множество скриншотов приведено из личной библиотеки.

Повествование через визуальные приемы в Dishonored 2
Project created at 26.12.2022
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more