Original size 2480x3500

Божественная затхлость

PROTECT STATUS: not protected

Человек, что видит, как внешние силы управляют другими, уверенный в своей исключительности — не замечает, что те же силы управляют и им

Цель проекта

Своей игрой я хочу показать, как одержимость чем-либо создаёт порочный круг. Даже отделяя себя от общей массы человек может быть подвластен тем же силам, что и остальные. Его борьба может быть просто ещё одним актом общего безумия

Original size 3500x2000

Кор фича

Город живёт по бесконечному циклу. У каждого жителя есть строгий маршрут и расписание, которые повторяются день за днём. Главный герой не может сражаться — он слишком слаб. Вместо этого он наблюдает, изучает петли времени и создаёт помехи в их рутине, чтобы проскользнуть в образовавшиеся пустоты.

Original size 1920x1080

Геймплей

Основой геймплея — манипуляция застывшим распорядком дня горожан. Главный герой не может вступать в открытое противостояние: любая попытка приблизиться к сфере вызывает подозрение и заканчивается провалом. Вместо этого игрок наблюдает за циклами каждого жителя, запоминает их маршруты и точки пересечения, а затем создаёт помехи, которые выбивают персонажей из привычного ритма ровно настолько, чтобы открыть проход.

Отвлечения могут быть разными: уронить ящик, чтобы отвлечь жителя, ночью переставить вывеску, которая изменит маршрут прохожего, подменить записку, чтобы NPC оказался в другом месте в нужное время. Каждое действие имеет последствие на распорядок дня. Игрок учится просчитывать это и использовать слепые зоны, возникающие в рутине жителей.

Original size 3500x2000

Сюжет

Дряхлый старик пробуждается после, как он утверждает, трёхсот лет молитвы в недрах руин храма. Богиня велит вернуть в море Её дитя — сферу, похищенную людьми. Выйдя из пещеры, он видит: на месте святилища вырос город, но ныне он в упадке, сфера венчает шпиль мэрии. Когда-то она даровала процветание, но теперь жители прокляты: они превращаются в глубоководных тварей, разум застыл в бесконечном повторе одного дня. Одержимые артефактом, они яростно охраняют его. Жрец для них — безумный старик. Чтобы снять проклятие, он должен украсть сферу и донести до моря, скрываясь от посторонних глаз.

Original size 1920x1080

Игровой мир

Игрок начинает игру выходя из пещеры с внешней стороны гор. Он идёт вдоль отвесной скалы, плавно перетекающей в порт.

Original size 1920x1080

В этой локации игрок встретится с первым противником на котором сможет испытать основные механики и собрать для себя необходимые предметы. Манипуляция с небрежно разбросанными верёвками, бочками и корзинами для рыб поможет отвлечь рыбака вечно плетущего свою сеть и ждущего погоды

Original size 3500x2000

Город сам по себе небольшой, смеет спиральную структуру, поднимающуюся наверх к главному зданию — мэрии. Имеются похожие здания разница между которыми заключается, например, в одной табличке, что можно использовать в геймплее, меняя вывески местами, изменяя маршрут жителей

Original size 1920x1080

в середине города возвышается мэрия с небольшой прилежащей к ней площадью. На верхушке — главная цель

Original size 3500x2000

Структура

Игра представляет собой стелс-головоломку от третьего лица. Основой геймплея является наблюдение и манипуляция циклами пяти ключевых жителей, чьи маршруты и действия застыли в бесконечном повторе. Игрок изучает их распорядок, запоминает временные промежутки и точки пересечения, а затем создаёт отвлечения, используя предметы окружения: роняет ящики, чтобы изменить траекторию движения, переставляет вывески, перенаправляющие прохожего.

Каждое действие влияет на «петлю» — жители реагируют на помехи, подстраивая маршруты, что открывает новые бреши в рутине. Успех зависит от точного расчёта времени и понимания того, как одно изменение повлияет на всю систему. Игрок может затаиваться в тенях, использовать укрытия и слепые зоны, чтобы незаметно продвигаться по спирали города вверх к мэрии или вниз к морю.

Головоломки построены на многослойном взаимодействии с циклами. Пример: чтобы попасть в город, нужно отвлечь рыбака в порту, чей крик услышит повариха на рынке, и её уход откроет проход. Каждое решение — как камень, брошенный в застывшую воду.

Original size 4000x2356

Нарратив

Сам город закручен спиралью вокруг холма, на вершине которого мэрия со сферой. Улочки петляют, поднимаясь всё выше, и чем ближе к центру, тем аккуратнее здания — будто проклятие пожирает город с краёв, медленно подбираясь к сердцу. Но даже в этих аккуратных домах нет жизни, лишь бесконечная стагнация. Дама имеют своё назначение например где-то отель, где-то почта. Неигровые персонажи ходят по этим местам и взаимодействуют с окружением, что позволяет наглядно увидеть местный быт. Руины храмы заметно отличаются от города и изукрашены рунами, что невозможно прочесть — это даёт намёк на загадочное прошлое этого места.

Original size 1920x1080

Интерактив

Игрок наблюдает за циклами, запоминает маршруты, подбирает предметы и создаёт отвлечения — меняет вывески, подбрасывает записки, роняет предметы — чтобы открывать временные «бреши» в рутине и незаметно продвигаться всё выше к вершине холма. После того, как жреца замечают, игра не оканчивается. Его изгоняют из города обратно к пещерам с сохранившимися предметами. Это позволяет тщательно исследовать распорядок дня персонажей без перезагрузок.

Original size 3500x2000

Масштабируемость

Реиграбельность обеспечивается вариативностью маршрутов и тактик. Поскольку циклы жителей можно ломать разными способами и в разной последовательности, у игрока всегда есть несколько путей к цели.

Божественная затхлость
Project created at 17.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more