Original size 1140x1600

Эволюция отображения звёздного поля из кабины космического корабля

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание:

1. Концепция 2. «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» (1977) и «Империя наносит ответный удар» (1980) — передняя проекция + оптическая печать 3. «Последний звёздный боец» (1984) — CGI-космос + цифровой композит 4. «Звёздный путь» (2009) — зеленый экран + LED-освещение 5. «Мандалорец» (2019) — StageCraft v1, Unreal Engine 4.25 6. «Асока» (2023) — StageCraft v3, Unreal Engine 5.1 7. Выводы

Концепция

Любой кадр, где зритель глядит сквозь иллюминатор космического корабля, — это композит: съёмочная площадка оканчивается декорацией, а реального космоса за ней нет. Исторически фон либо проецировали (передней/задней проекцией), либо печатали по маске на оптическом принтере, а сегодня рендерят на LED-экранах в реальном времени. Задача исследования — проследить, как менялась технология «окна» и какие пять критериев (интерактивный свет, праллакс, спектральный диапазон, скорость итерации на площадке) улучшаются от этапа к этапу. Выбор этой темы обусловлен тем, что «окно» космического корабля всегда было не просто декоративным элементом, а ключевым каналом связи актёров и зрителей с вымышленной вселенной: от передней и задней проекции в «Звёздных войнах» (1977–1980) через отказ от миниатюр в «Последнем звёздном бойце» (1984) и переход на цифровой зелёный экран в «Звёздном пути» (2009) от появления первых LED-арок и до полноценного StageCraft в «Мандалорце» (2019) и «Асоке» (2023). Гипотеза исследования заключается в том, что внедрение виртуального продакшна на базе Unreal Engine обеспечивает качественный скачок сразу по нескольким параметрам: интерактивному свету, чистоте кадра, свободе движения камеры (параллаксу), расширенному спектральному диапазону и скорости получения практически финального кадра прямо на съёмочной площадке. В качестве основных источников использовались профессиональные обзоры журнала Cinefex, монография Industrial Light & Magic, а также технические материалы Unreal Engine Tech Blog. Такой набор источников позволил объединить исторический опыт и передовые разработки виртуального продакшена и обосновать методологию сравнительного анализа пяти этапов развития технологии «окна».

Проекции и композитинг

Съёмка «из окна» космического корабля традиционно выполнялась двумя способами. Первый заключался в задней проекции: за полупрозрачным экраном демонстрировались заранее отснятые или нарисованные фоны, а на переднем плане разворачивался реальный интерьер с актёрами — в итоге кадр получался «слоёным», но сохраняя живое действие и детали декорации в одном изображении.

Второй способ применял переднюю проекцию: изображение выводилось прямо перед экраном, отражалось в зеркале под углом 45° и попадало в объектив камеры вместе с актёрами и декорациями. Благодаря этому «конечный кадр» сразу записывался на плёнку целиком, без необходимости последующего сложного монтажа и без появления голубой окантовки вокруг иллюминатора.

Когда же фон нужно анимировать (летящие астероиды, пролёты кораблей), применяли голубой экран + оптическую печать: актёров снимали на синем фоне, а за несколько проходов на оптическом принтере накладывали отдельно отснятые плейты звёзд, миниатюр, вспышек. Именно здесь появлялся «голубая кайма» — артефакт несовпадения масок.

Original size 1259x811

Оператор Нил Крепела подготавливает кадр, снятый методом передней проекции. Стекло отражает изображение от проектора на экран, в то время как камера «смотрит» сквозь стекло.

Original size 885x342

Оптический принтер

«Звёздные войны: Эпизод IV — Новая надежда» (1977) Режиссёр: Джордж Лукас Супервайзер визуальных эффектов: Джон Дайкстра

Original size 2321x865

Кадр из «Звёздные войны: Эпизод IV — Новая надежда» (1977) Режиссёр: Джордж Лукас Супервайзер визуальных эффектов: Джон Дай, оптический принтер, очевидная «голубая кайма» вокруг пушек

Original size 800x337

Кадр из «Звёздные войны: Эпизод IV — Новая надежда» (1977) Режиссёр: Джордж Лукас Супервайзер визуальных эффектов: Джон Дай

Кадры выше, в которых Хан и Чуи смотрят через лобовое стекло на звёздное поле и обломки корабля, сняты фронт‑проекцией. За декорацией кабины поставили экран Scotchlite, с той же треноги, на которой стояла VistaVision‑камера, через полупрозрачное зеркало светил проектор, выводивший заранее отснятую «плиту» звёзд. Свет возвращался строго в объектив — поэтому актёры, декорация и фон записывались в одном негативе без последующего композита, а на рамах иллюминатора не появлялась голубая кайма.

Звёздное поле сняли в VistaVision крупным кадром на отдельной оптической станине; полученную «звёздную плиту» крутили в проекторе за кабиной. Для тестов применяли 24‑кадровый цикл, но в финале использовали сплошной рулон, чтобы узор не повторялся. Ограничения метода диктовали режиссёру и оператору статичную камеру: малейший сдвиг оптической оси разрушил бы совпадение проекции и рам кокпита. Чтобы добавить ощущение движения, декорацию слегка «качали» на подвесе, а сквозь проекцию пускали оптические дорисовки — редкие оранжевые фрагменты планеты, позже напечатанные вторым слоем на оптическом принтере.

Причина, почему обломки были добавлены отдельно проста, они должны проходить ближе к камере, чем далёкие звёзды. Это достигается только отдельным плейтом с собственной глубиной резкости и отдельной экспозицией.

Original size 1723x1219

Кадр из «Звёздные войны: Эпизод IV — Новая надежда» (1977) Режиссёр: Джордж Лукас Супервайзер визуальных эффектов: Джон Дай фронт-проекция

«Империя наносит ответный удар» (1980) Режиссёр: Ирвин Кершнер Супервайзеры визуальных эффектов: Ричард Эдлунд, Брайан Джонсон

Original size 600x269

Кадр из «Империя наносит ответный удар» (1980) Режиссёр: Ирвин Кершнер Супервайзеры визуальных эффектов: Ричард Эдлунд, Брайан Джонсон

К съёмкам «Империя наносит ответный удар» (1980) в ILM специально изготовили собственный четырёхголовый оптический принтер «Квад». Такой подход стал значительным шагом вперёд по сравнению с 1977 годом, когда при работе над первым фильмом серии использовались более простые принтеры с двумя проекторами. В «Новой надежде» (1977) каждый слой — звёздное поле, модели кораблей, взрывы — добавлялся по очереди, а значит, каждое новое наложение слегка снижало чёткость изображения и увеличивало риск появления голубой каймы. В «Империи» благодаря «Кваду» удалось одновременно комбинировать до двух элементов, точно совмещённых в одной оптической оси (из четырех элементов два были масками). Это позволило не только сохранить резкость и яркость изображения, но и значительно ускорить процесс — особенно при сериях сложных кадров с несколькими источниками света и движущимися деталями. Стоит упомянуть и телецентрический объектив — он излучает строго параллельные пучки света, в отличие от обычных, формирующих конус света, поэтому при изменении фокусного расстояния изображение не меняет своего размера. Это свойство особенно ценно при оптическом композитинге, когда необходимо идеально «совместить» край маски с передним планом: смещая фокус лёгким размытием, можно подогнать контур маски к элементу съёмки без искажения масштаба. Именно поэтому на «Кваде» — Ричард Эдлунд впервые установил телецентрические объективы — они позволили создавать чрезвычайно тонкие и точные матовые эффекты. Кроме того, автоматизация экспозиций и управление движением через компьютер уменьшили долю ручного труда и человеческой ошибки, повысив стабильность результата. Визуально это выразилось в более гладком, убедительном композите, где границы между слоями стали практически незаметны, что было критически важно в динамичных сценах — особенно на светлом фоне, как, например, в битве на планете Хот.

Таким образом, этот принтер стал не просто улучшением, а революционным инструментом, позволившим перенести «Звёздные войны» из тёмного космоса в более визуально сложные условия — на снег, в туман, в города на облаках — без потери качества изображения. Все кадры, созданные ILM для 5-го эпизода, прошли через эту машину.

Оптический принтер «Квад». Проектировка — Ричард Эдлунд; движения камер и проекторов — Джордж Рэндл, оптика — Дэвид Графтон; интерфейс — Джерри Джеффресс и Майк Мак‑Кензи; качество — Брюс Николсон

Original size 600x250

Кадр из «Империя наносит ответный удар» (1980) Режиссёр: Ирвин Кершнер Супервайзеры визуальных эффектов: Ричард Эдлунд, Брайан Джонсон

Сцена битвы на планете Хот стала одной из самых технологически сложных в фильме: использовались стоп-моушн анимация, миниатюрные ландшафты, и, конечно, новый оптический принтер, позволивший точно совмещать все слои — от заднего плана и моделей до анимированных лучей и взрывов — без артефактов и с высокой резкостью. Это один из ключевых эпизодов, где можно наблюдать, как нововведения ILM кардинально улучшили визуальное качество по сравнению с первым фильмом.

«Все кадры, которые вы видите в „Империя наносит ответный удар“, созданные ILM, прошли через этот принтер.»

«Империя» показала, что «вид из окна» теперь может быть динамичным и многослойным: ILM убрала голубую обводку, ввела настоящий параллакс астероидов и позволила оператору двигать камеру вокруг актёров. Это шаг от «живой, но плоской» передней проекции 1977 г. к гибкому композитингу, который останется стандартом до эры цифрового композитинга и LED‑обьема.

«Последний звёздный боец» (1984) Режиссёр: Ник Кастл Супервайзер визуальных эффектов: Джон Уитни младший

Original size 800x333

Кадр из «Последний звёздный боец» (1984) Режиссёр: Ник Кастл Супервайзер визуальных эффектов: Джон Уитни младший

Последний звёздный боец — первая полнометражная научная фантастика, полностью отказавшаяся от миниатюр в космосе: все внешние виды кораблей, планет и звёзд — CGI.

Объём компьютерной графики — 27 минут экранного времени, более 250 шотов; рекорд того времени. Разумеется, очень большая часть этого — изображение космоса из кабины кораблей.

Original size 2012x830

Локация из «Последний звёздный боец» (1984) Режиссёр: Ник Кастл Супервайзер визуальных эффектов: Джон Уитни младший

Каждый кадр космоса считался на Cray X-MP. Результат записывали на 35-мм интернегатив через кастомный фильм-рекордер. Актёры играли на фоне синего экрана, чтобы окна оставались «чистыми»

Разработка и кадр из «Последний звёздный боец» (1984) Режиссёр: Ник Кастл Супервайзер визуальных эффектов: Джон Уитни младший

Original size 800x340

Кадр из «Последний звёздный боец» (1984) Режиссёр: Ник Кастл Супервайзер визуальных эффектов: Джон Уитни младший

Отснятый негатив с актёрами на синем фоне и маской иллюминатора зарядили в первый проектор оптического стола, а просчитанный на Cray X-MP космический фон вывели лазерным кинок recorder’ом на 35-мм VistaVision-негатив и установили во второй проектор. Два элемента свели на стандартном двухпроекционном принтере студии Van der Veer Photo Effects. Так получился единый фотохимический кадр без характерной голубой каймы: вместо миниатюрного звёздного поля впервые печатался полностью цифровой фон.

Каждый CGI-кадр сохранялся в 36-разрядном формате; лазер экспонировал его построчно прямо на плёнку, после чего она проявлялась и компоновалась с интерьером. Метод ввёл чисто компьютерное изображение в традиционный плёночный процесс без повторной съёмки с экрана, сохранив рассчитанную резкость и цветовую глубину вида за иллюминатором. Так получился первый в истории фотохимический кадр, где фон целиком компьютерный.

Original size 800x333

Кадр из «Последний звёздный боец» (1984) Режиссёр: Ник Кастл Супервайзер визуальных эффектов: Джон Уитни младший

«В конечном итоге каждый элемент кадра будет создаваться, объединяться и доводиться до совершенства внутри компьютера; плёнка останется лишь носителем для выдачи результата» — Джон Уитни-младший

«Звёздный путь» (2009) Режиссёр: Джей Джей Абрамс Супервайзер визуальных эффектов: Роджер Гайетт

Original size 800x332

Кадр из «Звёздный путь» (2009) Режиссёр: Джей Джей Абрамс Супервайзер визуальных эффектов: Роджер Гайетт

«Звёздный путь» (2009) развил идеи, намеченные ещё в «Последнем звёздном бойце» но перенёс их в полностью цифровую эпоху. Если «Боец» впервые ввёл чисто CGI-космос в плёночный процесс, то «Звёздный путь» окончательно отказался от фотохимии: съёмка на зелёном экране с последующим композитингом в Nuke позволяет добавлять десятки слоёв звёзд, туманностей и эффектов без риска голубого ореола. Кроме того, мостик «Энтерпрайза» окружили шестьдесят «живых» LED-дисплеев, а панорамное стекло давало настоящие блики — именно тот самый «интерактивный свет», которого не хватало в 1984-м. В итоге зритель получает глубину, параллакс и динамику, недостижимые для плоской проекции, использованной в «Последнем звёздном бойце».

Полноразмерный мостик «Энтерпрайза» построили прямо на павильоне Paramount, так что актёры оказались окружены реальными пультами, поручнями и подсветкой — никаких ограничивающих «половинных» декораций. Самым важным элементом стала панорамная передняя «вьюпорт-панель»: вместо привычного плоского монитора её изготовили из настоящего прозрачного стекла, занимающего почти всю переднюю стену. Дж. Дж. Абрамс настаивал, чтобы через эту «витрину» зритель буквально ощущал космос вне корабля и видел, как звёздная глубина влияет на настроение сцен внутри.

За стеклом во время съёмок натягивали сплошное зелёное полотно и расставляли маркеры, чтобы ILM могла точно отследить движение камеры. После съёмки зелёный фон заменяли на трёхмерный цифровой космос: звёздные поля, туманности, пролёты других кораблей и вспышки эффектов. Такой приём полностью избавил кадр от фото-химической печати; весь фон создавался и совмещался в компьютере, а окно работало как «живое» пространство, реагировавшее на любой поворот объектива.

Вокруг мостика установили шестьдесят LCD-экранов, содержимое которых генерировала команда компании Oooii в реальном времени. На дисплеях крутились карты звёзд, траектории торпед и системные диаграммы, синхронизированные с положением камеры и действиями актёров. Благодаря этому приборные панели отбрасывали подлинные отблески и блики на лица и хромированные элементы декораций, помогая операторам добиться ощущений «живого» света от космоса ещё до добавления цифрового задника. Вместе панорамное окно, зелёный экран с трекингом и динамическая графика создали эффект, будто экипаж действительно управляет кораблём среди звёзд, а зритель наблюдает за ними из той же кабины.

Таким образом, «Звездный путь» (2009) взял фундаментальную идею «Последнего звёздного бойца» — полностью CGI-фон — и добавил к ней реальное стекло-окно и интерактивный свет, заложив базу для дальнейшего перехода к StageCraft в «Мандалорце» и «Ашоке».

«Джей-Джей хотел, чтобы персонажи были теснее связаны с внешней средой, поэтому мы добавили панорамное окно в передней части мостика, которое одновременно служило и экраном с проекцией изображений, пока герои смотрели в открытый космос». — Роджер Гайетт

Сериал «Мандалорец» (2019) Создатель/режиссёр: Джон Фавро Супервайзер визуальных эффектов: Ричард Блафф

Одним из наиболее значимых прорывов в изображении космоса изнутри корабля стало внедрение светодиодных экранов (LED), и переход к технологии StageCraft — модульной системе виртуального производства, объединяющей LED-дисплеи высокой яркости, рендеринг в реальном времени на движке Unreal Engine, трекинг камеры и фрустум-реконструкцию для создания финального изображения уже в момент съёмки.

Впервые StageCraft был полноценно реализован в сериале Мандалорец (2019). Кабина корабля в этом проекте была окружена 270-градусной дугой из LED-панелей, на которые в реальном времени транслировались изображения космоса, сгенерированные на движке Unreal Engine. Это позволило получить в кадре подлинное взаимодействие света и пространства — звёзды и планеты отбрасывали реалистичные блики на стекло шлемов, приборные панели и лица актёров. Такое решение обеспечивало съёмку с готовой экспозицией и позволило операторам и режиссёру видеть в мониторе практически финальную версию сцены.

Original size 800x368

Кадр из сериала «Мандалорец» (2019) Режиссёр: Джон Фавро Супервайзер визуальных эффектов: Ричард Блафф

Особенно важным было то, что изображение за «окнами» не подставлялось в пост-продакшне, как это было принято ранее, а существовало на площадке в момент съёмки. Благодаря этому космос не только визуально присутствовал за стеклом, но и становился полноценным источником света — актёры оказывались буквально погружены в среду, которую до этого им приходилось воображать. Это дало начало новой эпохе виртуального продакшна, где границы между декорацией и эффектом начинают стираться.

Для сравнения, в фильме «Звездный путь» (2009) изображение космоса за окном всё ещё монтировалось позже, на этапе пост-продакшна. Таким образом, свет от звёзд и космических объектов не взаимодействовал с актёрами непосредственно, и нужный эффект достигался в большей степени за счёт постановочного света и цифровых отражений.

Использование LED — экранов позволяет исправить несколько моментов: горизонт планеты слегка «двигается» относительно камеры — такой эффект достигается при рендере изображения в реальном времени с учётом позиции камеры, отблики зеленого/синего экрана на одежде актеров, которые необходимо убирать в посте, а также уровень яркости и цвета окружения идеально сбалансирован под освещение актёра. Этого трудно добиться, если фон композится на посте.

В сериале «Мандалорец» технология nDisplay была ключевым компонентом системы виртуального производства StageCraft, разработанной компанией Industrial Light & Magic (ILM) в сотрудничестве с Epic Games. nDisplay — это технология, разработанная компанией Epic Games для Unreal Engine, которая позволяет распределять рендеринг сцен в реальном времени на несколько компьютеров, синхронизируя их для отображения на больших и сложных по форме дисплеях, таких как изогнутые LED-стены. Каждый компьютер обрабатывает определённую часть изображения, и все части объединяются в единую картину с точным совпадением границ и синхронным обновлением кадров. Это особенно важно для создания иммерсивных сред, где требуется высокая точность отображения и реалистичное взаимодействие света и объектов в сцене.

Original size 800x336

Кадр из сериала «Мандалорец» (2019) Режиссёр: Джон Фавро Супервайзер визуальных эффектов: Ричард Блафф

На кадре выше заметно, как светлые локации совершенно не влияют на качество картинки за окном, в отличии от первых попыток.

Original size 1694x808

Кадр со съемок «Мандалорец» (2019) Режиссёр: Джон Фавро Супервайзер визуальных эффектов: Ричард Блафф

На кадре выше запечатлён момент съёмок с использованием технологии StageCraft. Видна практическая кабина корабля, построенная в студии, а также маркеры на костюме актёра и окружающем оборудовании. Эти маркеры позволяют системе nDisplay точно отслеживать положение камеры и актёра в пространстве, обеспечивая согласование перспективы между физическим сетом и цифровым задником. Отсутствие LED-фона на момент кадра указывает на промежуточную стадию съёмочного процесса, когда сцена подготавливается к активации виртуального окружения. Применение захвата движения и позволяет актёрам и оператору работать в иммерсивной среде, где цифровой космос синхронно реагирует на движения камеры и освещает сцену в реальном времени.

Также разработанный ILM движок Helios дебютировал во втором сезоне и отвечает за финальный рендер на LED-панелях StageCraft, обеспечивая высокое разрешение и точность сложных сцен в реальном времени. По словам ILM: «Этот сезон также ознаменовал дебют современного кинематографического рендер-движка Helios. Высокопроизводительный движок используется для окончательного отображения пикселей на LED-экранах и обеспечивает непревзойдённую производительность для сложных сцен, характерных для сегодняшнего кинопроизводства».

Сериал «Асока» (2023) Создатель/режиссёр: Дэйв Филони Супервайзер визуальных эффектов: Ричард Блафф

В Ашоке применили более развитую технологию StageCraft v3 на Unreal Engine 5.1 с панелями, с плотностью пикселей выше чем в Мандалорце (1.9 против 2.5) и яркостью до 6000 nit. Повышенное разрешение устранило муар при крупном фокусе, а динамическое освещение Люмен дало реалистичные переотражения в стекле и хроме кабины. Система Gen-lock держит задержку < 6 милесекунд, поэтому камера свободно кружит вокруг актёров без разрыва фона. Цветовой процесс ACEScg-to-P3 обеспечивает полное совпадение LED-света и финального грейда.

В заключение исследования стоит отметить, как эволюционировал «живой» свет внутри кабины корабля. Сравнив, например, эти два кадра:

Original size 800x339

Кадр из сериала «Асока» (2023) Режиссёр: Дэйв Филони Супервайзер визуальных эффектов: Ричард Блафф

Original size 800x337

Кадр из «Звёздные войны: Эпизод IV — Новая надежда» (1977) Режиссёр: Джордж Лукас Супервайзер визуальных эффектов: Джон Дайкстра

Эти кадры подчёркивают, что от имитаций световых бликов 1977 г. мы пришли к по-настоящему «интерактивному» освещению в 2023 г., где свет от космоса — не фикция, а полноценный участник сценической атмосферы.

Прогнозы и выводы

Эволюция «вида из кабины» не остановится на LED-экранах: следующим шагом станет интеграция объемного рендеринга и трёхмерных голографических проекций прямо в павильоне. Уже сейчас разработчики экспериментируют с технологией light field display, позволяющей отображать настоящий стереоскопический космос без шлемов и очков, а комбинирование её с фотограмметрией интерьера создаст эффект полного погружения. Появляются прототипы систем на базе нейросетевых движков, способных мгновенно адаптировать фон к эмоциональным реакциям актёров и динамике сюжета, а также улучшать качество изображения «на лету». Вслед за StageCraft v3 и Unreal Engine 5.1 оправданно ждать перехода на движки следующего поколения (UE6, Helios). Всё это приведёт к тому, что режиссёр и актёры смогут буквально «проживать» кадр в реальном времени, а зритель — ощутить отражённую в кабине глубину и неизведанные уголки вселенной как неотъемлемую часть повествования.

Из проделанного анализа видно, что метод отображения «вид из кабины» прошёл путь от плоской, жестко зафиксированной фронт-проекции, через многослойный оптический композит и цифровой грин-скрин к полностью интерактивному виртуальному продакшену на LED-панелях. Сегодня фон и свет создаются одновременно и в реальном времени, фиксируются любой камерой без швов и глитчей, а актёры получают живую среду «внутри» съёмочного павильона — это принципиальное переосмысление кинотехнологий, радикально ускоряющее съёмочный процесс и снимающее технические ограничения классики.

Источники

Эволюция отображения звёздного поля из кабины космического корабля
Project created at 07.06.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more