
Рубрикатор
- Концепция - Аналитическая часть
Концепция
Видеоигра — это особенный, уникальный для нашего времени медиум искусства, представляющий из себя не только концептуально — нарративный материал, но и когнитивное пространство, постоянно взаимодействующее с игроком с помощью разнообразных триггеров, и огромная часть этого взаимодействия реализуется при помощи создания многослойного акустического пространства со своими правилами и иерархией, воспринимаемыми нами подсознательно, когда мы погружены в игровой процесс.
Гипотеза исследования: Видеоигра формирует особое звуковое пространство, в котором игрок перестаёт быть наблюдателем и становится активным участником. Присвоение звука, борьба за ритм, сопротивление тишине и управление акустикой — всё это делает звук основой интерактивного опыта и порождает новый, когнитивно насыщенный и телесный способ существования в звуковой среде.
Данное исследование рассматривает медиум компьютерной игры как отдельный вид акустической территории. В контакте с игрой формируется акустический диалог между реакциями игрока на действия игры и игры на действия игрока. Игровой мир — это упрощённый функциональный симулякр, который формирует интерактивную звуковую среду, направляющую подсознание игрока. в исследовании будут рассмотрены различные
Традиционные территории ЛаБеля — метро, дом, улица — являются формами категоризации разнообразных звуковых контекстов, наблюдаемых в реальном мире, в то время как компьютерная игра объединяет в себе взаимодействие с реальным окружающим пространством и протекание этого внешнего пространства на территорию своего обособленного акустического контекста, симуляции, построенной на условностях, которой игрок своей верой в нее в момент взаимодействия наделяет реальностью.
В звуковом пространстве видеоигры всегда можно проследить два параллельно идущих, постоянно переплетающихся но в то же время отличных иерархических слоя: нарративно -эстетический слой, который ведёт игрока по сюжету с помощью текста, произносимого персонажами, или задаёт атмосферу эмбиентом, и мета-слой — систему звуковых сигналов, с которой игрок напрямую взаимодействует, таких, как издаваемые шаги, зацикленные семплы прыжков, повторяющиеся и въедающиеся ритмические паттерны атак. Именно плавное и тонкое перетекание одного слоя в другой делает взаимодействие с игроком/слушателем бесшовным, элегантным, не нуждающимся в пояснении и понятном на глубоком подсознательном уровне.
В этом исследовании уделено особое внимание ритмической составляющей. В динамичных игровых жанрах — файтинги, хак-н-слеши, — ритмическая структура проникает в игрока и подчиняет его восприятие себе — сама игра невозможна без постоянного взаимодействия с ритмом программы, а в случае сетевой игры — с ритмом другого такого же агента. Игры полны конфликтов, боёв, и часто они наиболее выражены именно в звуке, в ритмической дуэли с перебиваниями и постоянным стремлением сыграть свою фразу и не дать противнику или пространству самой игры сыграть свою.
Так же, я хочу рассмотреть примеры изменения контекста восприятия в случае наблюдения за игровым процессом другого человека, за его реакциями, за тем, как окно в окне создаёт ещё один иерархический метаслой. Анализируя всю эту структуру можно наблюдать «фидбек-луп» между слоем реагирующего на игру блогера и слоем самой игры — они на наших глазах находятся в неосознанном звуковом танце, без чёткого понимания кто начал первый.
Аналитическая часть
1. turn-based/real-time/real-time with pause — разные временные концепции
В этом разделе будет исследовано влияние разных подходов к организации тайм-лайна непосредственного игрового процесса и следующим из итого особенностям звукового пространства и контакта с ним.
Master of Magic
Master of Magic — классический пример походовой стратегии. Мы можем видеть, как из-за концептуальной отдалённости наблюдателя от происходящего мы можем ощутить звуковые взаимодействия как маленькие всплески — удар или заклинание. В остальном игра сама руководит своим пространством, перемещая игрока в разные контексты и ощущенческие измерения.
Dune 2
Dune 2: the building of a dynasty — уже стратегия в реальном времени, причем более компактная: в предыдущем примере у нас под управлением несколько городов и армий, в то время как тут — база по добыче специи и единичные боевые единицы. Слышно больше звукового участия игрока, солдаты стреляют, появляется ощущение TTK (Англ. Time To Kill) — время, которое требуется на убийство цели. Ощущение TTK и его неразрывная связь со звуковым триггером (определённым количеством попаданий) — важная часть гейм-дизайна в целом.
StarCraft 2
Это уже более современный пример стратегии в реальном времени, использующий в звуке похожие паттерны, но в силу технологического превосходства звучащую ещё более широко и разнообразно
Star Wars: Knights of the Old Republic
Тут представлен интересный пример — ролевая игра в реальном времени с активной паузой. Звуковое взаимодействие частично происходит через буфер «отдать приказ — услышать результат», или в комбинациях, например раздать приказы всей команде и слушать звуковой фидбек от их выполнения.
Hades
Hades — уже игра в реальном времени, в которой временное и ритмическое звуковое взаимодействие куда более непосредственно и четко. У каждой атаки есть свой ритм, своё время перезарядки, и в контексте реального времени начинается игра на подбор врнрого ритмического сочетания — того самого комбо, которое зазвучит поверх решённой геймплейной задачи.
2. Пропаганда своего ритма, дружелюбное/агрессивное пространство, рефлекторная борьба
В этом разделе будет разобрано конфликтное взаимодействие со средой игры путём формирования её своими ритмическими паттернами вопреки её сопротивлению, а так же взаимодействие с другими игроками.
Minecraft
Minecraft представляет из себя гиганскую песочницу из блоков, с которой игрок волен сотворять всё, что захочет. Игрок может сотворять тот звуковой паттерн, который соответствует его цели, и будет натыкаться на сопротивление от игры, которая пытается этот ритм сломать. В этом примере пространство дружелюбно, и спокойно даёт игроку проходя небольшие испытания (не упасть, следить за прочностью инструментов, находить ресурсы) погружаться в два самых монотонных и ритмичных аспекта игры — добыча блоков и постройка зданий.
Devil May Cry 3
Это, в свою очередь, пример агрессивного звукового пространства, которое активно сопротивляется и часто обрывает попытки начать пропагандировать ему свой ритм. Нужно проявить отточенные технические навыки, и только тогда оно полностью подчинится.
Street Fighter и Tekken — два стиля файтинга, два стиля звука
Это — два классических крайне отличных по концепции файтинга: в то время как в Street Fighter взаимодействие и ритмическое перебивание скоростное, агрессивное, построенное на спецприёмах, в Tekken куда больший упор на ожидание, защиту, хитрости и увороты, что соответственно сказывается но ритмическом ощущении.
3. Взаимодействие технического слоя с внешними слоями
В этом разделе будет разобрано «протекание» на двух уровнях: протекание нарративной части звукового пространства игры в техническую, и протекание звука внешнего мира в игровую симуляцию, а также мета-эффект окна в окне.
Geometry Dash
Мы можем видеть, как в этом скоростном раннере-платформере уровни собраны так, чтоб нажатие на кнопку прыжка и её отпускание были синхронизированы с моментами в музыке. Это не выдержано идеально, так что в какой-то момент будто бы происходит фазирования ритмов.
The Binding Of Isaac
В этом роуг-лайт шедевре, или, как выражаются в сообщетсве, «рогалике» саундтрек меняется с каждым этажом, создавая особенно сильно впечатление у игрока, который доходит до поздних уровней: будто бы он достоин, заслужил это слышать. Так же, тут мы можем наблюдать мета-слой: игрок присутствует с нами, говорит, комментирует процесс, и мы можем смотреть на взаимодействие этих звуковых систем.
Протекающие в игру звуки
В этих примерах мы можем увидеть, как звуки пространства, в котором игрок слышит игру, проникают и влияют на картину, создавая ещё один слой акустической информации, связанной напрямую с действиями игрока, или с самим фактом запущенной игры
4. Подходы к использованию звука и ритма как прямого элемента геймплея и геймдизайна
В этом разделе будут представлены «прямолинейные» примеры, в которых взаимодействие непосредственно со звуком описано и существует в контексте гейм-дизайна.
Guitar Hero
Классическая ритм-игра, призванная подарить опыт игры на гитаре. Звуки гитары связанны с попаданием в ноты на экране и нажатием соответствующих кнопок на специальном контроллере.
Sound Shapes
Ритм-платформер, в котором опасности двигаются в такт музыке, заставляя игрока чувствовать ритм пространства.
Hades 2
Данная битва с боссом в игре Hades 2 очень завязанна на музыке: мы деремся против рок-группы, и по мере того, как мы побеждаем музыкантов, соответствующие инструменты перестают звучать в саундтреке.