

Мартина Менегон, «Заткни нос и попробуй мычать», 2019 г.
Концепция визуального исследования
Перформанс в цифровом пространстве относительно новое явление и его определение имеет достаточно размытые границы. Существует иерархия подобных хэппенингов, где от достаточного большого пласта медиа-перформансов, мы переходим к цифровым и далее такому более узкому направлению, как киберформанс. Последнее явление характеризует коммуникация между актором/перформером и зрителем в рамках цифрового-пространства.
Объектом моего исследования стал феномен наготы и телесности в кибер-пространстве и глобально цифровом искусстве. Стимулом к исследованию данной темы послужил вопрос, заданный на одной из лекций: почему в перформансах фигурируют голые тела? зачем нужна обнаженность? Действительно, какую цель преследуют авторы подобных перформансов в своих работах?
Человеческое тело — одна из основных тем искусства с момента его зарождения, которая беспроигрышно приковывает внимание зрителя. Однако в классическом искусстве язык наготы так или иначе имел ограничения во времени и пространстве. Автор не мог забыть о составляющих человеческого тела, его предметности и физических качествах.
Акторы/перформеры давно начали вкладывает в наготу нечто большее, чем физическое, предметное осмысление тела. Как писал К.Кларк в книге «Нагота в искусстве»: «…современное искусство показывает даже более ясно, чем искусство прошлого, что обнаженная натура не просто изображает тело, но по аналогии соотносит его со всеми структурами, ставшими частью нашего образного опыта».
В своей работе целью я определила рассмотрение наготы в кибер-перфомансах через призму эстетики, духовного обнажения и раскрепощения перформеров, дополнительного способа привлечения внимания зрителя, актуализации тех или иных проблем, сексуализации и эпатажа.
Так же я хочу определить, как меняется восприятие обнаженности и телесности зрителем, когда она теряет свою предметность и перестает физически существовать в контексте реальных хэппенингов и переходит в кибер-пространство, обретая новые и новые формы.
Найденные киберформансы по теме своего визуального исследования я классифицировала таким образом: цифровые хэппенинги с участием реальных людей и имеющие место в физическом пространстве; воспроизводящие уже существующие перформансы и сравнивающие восприятие людей одних и тех же хэппенингов в физической и виртуальной реальности; а также те, что можно назвать full-digital перформансом.
Так как данное направление в перформативном искусстве ново, в своем исследовании я опиралась на научные статьи зарубежных авторов, информацию на порталах про диджитал искусство, в онлайн-галереях и портфолио современных акторов, где они сами рассказывали о концепции своих работ и давали трактовки происходящему в их цифровых хэппенингах.
Обнаженность реальных тел
Роберт Уитмен, «Красно-лиловая комната», 1965 г.
Я начну свое исследование скорее с мульти-медиа перформанса с использованием цифровых технологий.
В «Красно-лиловой комнате» многослойное изображение одного из перформеров было получено посредством проецирования видео на живую фигуру, в том же самом масштабе. Живой исполнитель был одет в бесформенную белую одежду и синхронизировал свои движения с накладываемой кинопроекцией. Когда изображение сняло всю одежду, отбросив её в сторону, живой исполнитель повторял действия за ней (не раздеваясь), пока обе фигуры не остановились и обнажённая картинка не замерла на одежде исполнителя.
Наложение видео на реальную фигуру человека, придает плоской обнаженной проекции объём и осязаемость. Добавляет выразительности образу, вызывает эмоции у зрителей.
Антуан Шмитт, «КлиМакс», 2018–2022 гг.
«КлиМакс» еще один пример мультимедиа перформанса, однако в нем обнаженное тело фигурирует уже не как проекция, а как само полотно, на которое проецируется изображение. Это взаимодействие женского организма с кибер-существом.
Сам автор преподносит этот перформанс как исследование «удовольствия за границами бинарных и биологических категорий».
Обнаженность девушки здесь играет ключевую роль, так как цель Антуана Шмитта была выразительно показать тело именно с физической, предметной точки зрения, на контрасте с бестелесной цифровой материей, проецируемой на нее.
Кирк Вулфорд и Штала Стенсли, «КиберСМ», 1993–1994 гг.
Кирк Вулфорд и Штала Стенсли, «КиберСМ», 1993–1994 гг.
«КиберСМ» стал попыткой создать в реальном времени визуальную, слуховую и тактильную коммуникацию в мире киберпространства. Проект дал возможность передачи физических раздражителей от одного участника другому с помощью специальных технологий. Благодаря им можно было конструировать «виртуальные тела», которые отправлялись с компьютера одного участника на компьютер другого, где потом коннектились с костюмами и позволяли удаленно физически чувствовать друг друга посредством взаимодействия с цифровыми моделями.
Обнаженное тело здесь становится объектом фантазий. Воспринимается не только на визуальном, но и на физическом уровнях.
Франческа Фини, «Cry me», 2009 г.
Франческа Фини, «Cry me», 2009 г.
«Мы научились усиливать и обострять наши чувства с помощью какого-нибудь киборгического протеза, не осознавая значения наших повседневных жестов» © Франческа Фини
«Cry Me» — это рентгенография души автора. Перформанс представляет собой игру с экраном похожим на матку с пуповиной. Здесь нагота и телесность показаны посредством монитора, который в прямом и переносном смысле обнажает тело и душу автора.
На дисплее показано видео, снятое на DV-камеру и обработанное покадрово с добавлением простейшей графики.
Реальные хэппенинги vs Киберформансы
Марина Абрамович и Улай, «Случайные факторы», 1975 г.
Ева и Франко Маттес, «Случайные факторы», 2007 г.
«Синтетические перформансы» — это серия кибер-хэппенингов в диджитал-пространстве Second Life, проводимые Евой и Франко Маттес с помощью обнаженных аватаров, повторяющих их телосложение и черты лица. Авторы задались вопросом почему, например, в виртуальном мире, действуя посредством своего аватара, люди воспринимают себя и других участников иначе, и поступают далеко не так, как могли бы в реальной жизни?
Перфоманс пары «Импондерабилия» или «Случайные факторы» — хэппенинг, когда обнаженные художники находясь лицом к лицу стали своеобразным входом в музей. Расстояние между ними было настолько небольшим, что всем посетителям приходилось протискиваться между ними (либо лицом к Абрамович, либо к Улаю). Так как избежать непосредственного физического контакта с обнаженным телом было невозможно — это вызывало огромный эмоциональный отклик у посетителей.
Идея «Случайных факторов» в Second Life та же. Единственная, но главная разница этих хэппенингов в том, что один проводился в реальном, а другой — в вирутальном мирах. Поэтому заставить своего персонажа пройти между двумя другими голыми аватарами оказалось намного проще, нежели пережить аналогичный опыт в жизни. Контекст из этого складывается настолько разный, что зритель получает два совершенно противоположных эмоциональных опыта.
Вали Экспорт и Петера Вайбель, «Кино: постучи и прикоснись», 1968–1971 гг.
Ева и Франко Маттес, «Кино: постучи и прикоснись», 2007 г.
Ева и Франко Маттес, «Кино: постучи и прикоснись», 2007 г.
В перформансе 1968 года «Кино: постучи и прикоснись» акторы фактически заменили визуальный опыт тактильным. Во время акции прохожих приглашали «постучаться и прикоснуться» к «кинозалу», которым стала коробка на груди Вали Экспорт. Участникам хэппенинга предлагалось не посмотреть, а потрогать грудь знаменитости.
Для Вали Экспорт это был своего рода вызов и превращение человеческого тела в «код социальной и художественной значимости». Тело здесь представляет собой экран, «на который проецируются мужские желания, и одновременно — соблазн, который усилен недоступностью экранного образа. Соответственно, меняя местами зрение и касание, она отказывалась от визуального образа».
Именно из-за отсутствия такого важного аспекта, как чувство осязаемости в киберформансе Евы и Франко Маттес, он становится ничем иным, как простым взаимодействием аватаров в рамках онлайн-симуляции. Когда ты «стучишься и прикасашься», но не чувствуешь ничего.
Перфомансы Ванессы Бикрофт, 1997–наст. вр. / Рейне Штраус и Катрин Исбистер, «СимБи», 2004 г.
«Обнаженное тело — храм всего интимного, его судят или возносят, тут может быть уйма художественных интерпретаций. Я годами продолжаю концентрироваться на наготе, работаю с объективизацией тела.» © Ванесса Бикфорт
Работы Бикрофт эпатажны и провокационны. Она вовлекает в свои перформансы десятки моделей, раздевает их и выстраивает с геометрической точностью. В музеях «живые картины» или «живые скульптуры» Бикрофт призваны показать, насколько сильным и в то же хрупким может быть человеческое тело. Обнаженные девушки на шпильках, несомненно, вызывают у зрителя психологическое напряжение и бурю эмоций.
Перформанс «SimBee», созданный в онлайн-симуляции Sims «копирует» инсталляции Ванессы Бикрофт. Художники создали Sim-копии полуобнаженных моделей Бикрофт и позволили им «жить» в пространстве кибер-галереи, побуждая зрителя задуматься о том, как восприятие наготы, телесности и вуайеризма искажается при фильтровании через призму экрана и существования в рамках виртуальной реальности.
В этом случае зритель получает совершенно другой эмоциональный опыт и не испытывает такой спектра чувств и переживаний.
Full-digital обнаженность
Ева и Франко Маттес, «Лечебный вальс», 2009 г.
Ева и Франко Маттес, «Лечебный вальс», 2009–2010 гг.
Ева и Франко Маттес, «Лечебный вальс», 2009 г.
В 2009–2010 годах Ева и Франко придумали три новых хэппенинга из серии «синтетических перформансов» — «Лечебный вальс»/«Я знаю, что все это состояние души»/«Я тоже не могу найти себя». Все они также посвящены телесности и наготе, а также взаимодействию с кибер-зрителями.
Ева и Франко Маттес, «Я знаю, что все это состояние души», 2010 г.
Перформеры наделяют своих персонажей «модификациями», которыми не обладают реальные люди и тела — левитация, неестественные изгибы тел, наложение текстур, сбои в программе, глитчи и баги в этой симуляции добавляют динамики и абстрактности происходящему. Из-за отсутствия возможности провести аналогичный перформанс в реальной жизни хэппеннинг представляет собой нечто новое и уникальное для зрителя.
Ева и Франко Маттес, «Я тоже не могу найти себя», 2010 г.
«Ева и я лежали голые на кровати и люди могли заставить свои аватары присоединиться к нам и поучаствовать в том, что задумывалось как оргия, но превратилось в какое-то зловещее фрик-шоу из слепленных воедино трёхмерных тел» © Франко Маттес
Но попрежнему из-за отсутствия восприятия происходящего, как чего-то реального, участники перформанса, воспринимают обнаженность и телесность через призму эпатажа и сексуализации отдельных образов. Поэтому свобода действий аватаров здесь доводится до абсурда.
Элейн Хоуи, «Воображаемое состояние (-я)», 2019 г.
«Воображаемое состояние (-я)» — перформативный спектакль в кибер-пространстве. Он исследует природу физических и нефизических рамок. Когда существование выходит за пределы предметного восприятия тела и идентичности, в частности — наготы.
Присоединяясь к спектаклю, зритель встречает двух акторов, которые ставят под сомнение классическую трактовку идентичности и кибер-телесности. Их обнаженные персонажи словно растворяют границы между физическим и виртуальным, что приводит к переосмыслению зрителем: глобально — вопросов существования и презентации тела в цифровом мире, локально — восприятия его обнаженности.
Мартина Менегон, «В одиночку, вместе», 2020 г.
Мартина Менегон, «В одиночку, вместе», 2020 г.
«В одиночку, вместе» — это проект, который существует во многих формах, в том числе в виде перформативной живой симуляции и иммерсивной инсталляции WebVR. Здесь представлены виртуальные обнаженные 3D-клоны тела Мартина Менегон. Они постоянно пытаются «переключиться между экстазом и тревогой, бросая вызов представлениям об идентичности и словно крича о хрупкости наших тел и раскрывая понятие нашей синтетической телесности».
Мартина Менегон, «Когда ты рядом со мной, я дрожу», 2022 г.
«Когда ты рядом со мной, я дрожу» — алгоритмически управляемая живая симуляция/онлайн перформанс, в которой аватары (3D-сканированные клоны художницы) в отчаянии собираются массами на последнем оставшемся участке земли.
Через эти обнаженные образы Мартина Менегон создает свою новую идентичность, пересматривая проприоцептивно хрупкость и беззащитность как физического, так и виртуального «я» и его вариаций.
Мартина Менегон, «Заткни нос и попробуй мычать», 2019 г.
«Заткните нос и попробуй мычать» — это инсталляция виртуальной реальности, в которой пользователь окружен леветирующими телами, которые можно ударять, хватать, растягивать и бросать.
Используя контроллеры, можно свободно взаимодействовать с обнаженными 3D-клонами художницы, которые рандомно возникают в пространстве, гудя на разных тонах. Эти виртуальные тела обладают синтетической телесностью, их можно «ощутить и почувствовать», несмотря на их виртуальную природу, из-за чего стираются грани между настоящим миром и виртуальным. А цифровая обнаженность восприниматься реальной.
Мартина Менегон, «Я буду держать тебя в тепле и безопасности», 2016 г.
Мартина Менегон, «Я буду держать тебя в тепле и безопасности», 2016 г.
«Я буду держать тебя в тепле и безопасности» — это интерактивная инсталляция, которая создает диалог между физическим и цифровым, она касается восприятия человеческого тела и обнажености в эпоху цифровых технологий. Это своего рода размышление о том, что представляет собой тело, когда оно переведено в пиксели, и как физическая реальность взаимодействует с цифровой.
С помощью видеомэппинга 3D-клоны сканированного тела художницы заполоняют пространство стены, пока не перестают там помещаться. Из-за отсутствия «пространства» аватары вынуждены смотреть и следить за движением физических объектов (зрителей), присутствующих в комнате. «Заложники собственных алгоритмов и правил, программного обеспечения и физических ограничений, они непредсказуемо реагируют гротескными и сверхъестественными движениями», всё это делает их ощутимыми, жуткими и, следовательно, «реальными».
Мартина Менегон, «Я буду держать вас в тепле и безопасности», 2016 г.
Для онлайн-выставки Paper-Thin v2.0, (2016–наст. вр.) была заказана специфичная для сайта итерация «Я буду держать вас в тепле и безопасности». В этом перформансе виртуальная комната заполняется синтетической кожей, а постоянно клонирующиеся аватары, в итоге занимают всё прилегающее пространство.
Мартина Менегон, «Нетронутые», 2021–наст. вр.
Мартина Менегон, «Нетронутые», 2021–наст. вр.
«Нетронутые» — серия автопортретов, созданных с помощью 3D-сканирования и представленных в виде аватаров/онлайн-скульптур. Они буквально взаимодействуют с реальностью, оставаясь в кибер-пространстве.
Сканируя свое физическое тело в движении, Мартина Менегон доводит создание аватаров до «совершенства», перформативно изменяя анатомию тела и создавая ему новые и новые текучие текстуры.
Восприятие обнаженности здесь двояко, с одной стороны мы понимаем, что это лишь аморфные образы нагих тел, с другой — засчёт высокого качества работы и выразительности художественных приемов, он способен вызывать у зрителя сильный эмоциональный отклик, научить восприятию новых форм обнаженности тела.
Освободившись от ограничений и «тревог» физической телесности, Мартина Менегон использует 3D-сканирование как выразительное художественное средство и способ совершить «чрезвычайно личное путешествие к глубокому пониманию своей многогранной диджитал-идентичности и виртуальному существованию».
Крис Хоулетт, «Логика бури в пустыне», 2018–2019 гг.
Крис Хоулетт, «Логика бури в пустыне», 2018–2019 гг.
«Desert Storm Logic» — серия видеороликов, снятых с экрана и демонстрирующих анимированные сцены с участием аватаров и различные среды их взаимодействия.
Центральный образ здесь — обнаженная фигура, которая представляет собой совокупность антропоморфных, мультяшных, игрушечных и пр. фрагментов. Изначально созданная в натуральную величину скульптура была отцифрована и превращена в трехмерный анимированный аватар.
Благодаря визуальной составляющей образа персонажа и реалистичности его движений, представления о форме тела, его физических характеристиках и возможностях расширяются. Зритель переживает совершенно новый сильный эмоциональный опыт, связанный с восприятием телесности и обнаженности в рамках этой кибер-симуляции.
Вывод:
Из проведенного мною анализа кибер-перформансов с участием обнаженных тел, образов и аватаров, можно сформулировать несколько подвыводов:
В ранних хэппенингах с непосредственным участием людей и применением цифровых технологий, обнаженность тела по-прежнему воспринимается предметно, с физической точки зрения. Нагота могла быть обусловлена концепцией автора, желанием добавить перформансу выразительности и эпатажа, заставить зрителя пережить сильные эмоции. В них мы все еще воспринимаем обнаженное тело, как обнаженное тело.
Переносясь в диджитал-пространство, тело теряет свою предметность и осязаемость.
С одной стороны, из-за отсутствия в виртуальном мире ряда важных физических факторов (запаха, температуры тела, осязаемости кожи), и, наоборот, наличия багов, искажений, наложений текстур, мы перестаем воспринимать обнаженность аватара как обнаженность реального человека в аналогичных хэппенингах. Они не вызывают у нас такой же сильной эмоциональной реакции.
С другой стороны, современные технологии создания full-digital перформансов, выразительность художественных приемов, эффектная подача обнаженности и грамотное взаимодействие со зрителем, может изменить восприятие человеком наготы в кибер-пространстве и расширить границы его восприятия тела.
Как итог моего визуального исследования я хочу предложить концепцию нескольких киберформансов, нацеленных на анализ эмоционального опыта и восприятия обнаженности в диджитал-среде.
Концепция перформанса № 1
Место: Любая симуляция/онлайн-площадка аналогичная Second Life/ ММОРПГ
Формат: онлайн
Оборудование и технологии: компьютер и интернет соединение
Участники: любой желающий, присоединившийся к онлайн-перформансу
Перформер: каждый участник сам по себе является перформером
Объект исследования: Эмоциональный опыт, приобретенный перформером / поведение людей и границы раскрепощенности совершаемых ими действий посредством своих персонажей внутри симуляции
Способ коммуникации и взаимодействия: чат и прямое взаимодействие между аватарами, ограниченное законами физики (отсутствие багов, неестественное наложения текстур и предметов друг на друга и тд.), внутри симуляции (все должно быть максимально приближено к реальной жизни)
Воплощение: Каждому человеку для участия в перформансе необходимо иметь аватар в точности повторяющий его в реальном мире. Чтобы не быть субъективным при конструировании своего персонажа (имеет место быть искаженное восприятие своего внешнего вида), предлагается, чтобы ваш аватар был смоделирован другим участником симуляции или самой программой по предоставленным вами фото/видео в полный рост. важно то, что одежда/аксессуары и обувь/ и пр. отсутствуют. После этапа создания персонажа вы получаете доступ к онлайн-симуляции, в которой участвуют другие «акторы». Перворманс заключается в переосмыслении обнаженности и телесности в кибер-пространстве, сепарации своего «я» в реальном пространстве от кибер-копии. Интерес и саспенс хэппенинга в том, что действия человека в симуляции остаются не ограничены, но из-за максимальной приближенности онлайн-симуляции к реальной жизни (гравитация, законы физики, текстуры и др. факторы), а главное обнаженности персонажей, которые, по сути, представляют собой вашу 3D-копию, границы между эмоциональным опытом от подобного перформанса в реальной жизни и виртуальном начинают стираться.
Пример того, как из «реального человека» можно сделать аватар (сгенерировано ИИ)
Ключевые вопросы: Сможет ли человек по-прежнему воспринимать себя отдельно от своей виртуальной копии? Будут ли его действия такими же эпатажными и необдуманными? Возникнет ли ощущение неловкости и беззащитности? Перенесет ли он эмоциональный опыт своего аватара на себя?
Концепция перформанса № 2
Место: любая студия с необходимым оборудованием vs виртуальное пространство
Формат: офлайн
Оборудование и технологии: VR-очки, motion-capture технологии
Участники: зрители и сам перформер
Перформер: им может стать любой зритель, который хочет побыть в роли перформера
Объект исследования: Эмоциональный опыт, приобретенный как перформером, так и зрителями
Способ коммуникации и взаимодействия: Перформер никак физически и вербально не взаимодействует со зрителями (они лишь находятся в его поле зрения), концентрируясь на своих ощущениях.
Перформер vs зритель
Воплощение: Сам перформер без одежды какое-то время существует в одном пространстве со зрителями, на которых надеты VR-очки, он может стоять/сидеть/свободно перемещаться внутри этого помещения, в целом, никак не ограничивая себя в действиях (но не вступая в коммуникацию с наблюдающими за ним). На теле актора есть только отметки для считывания его движений с помощью технологии motion-capture, благодаря которой, в VR-очках зрителей появляется образ двигающегося в пространстве перформера, но не таким, какой он представляется в рельности, а в виде обнаженного аватара, который может иметь совершенно разные формы (пиксильные, гличевые, абстрактно-антропоморфные, главное, чтобы в них читалась нагота).
Зрители в свою очередь статичны и могут лишь наблюдать за перемещением актора в пространсве.Перформанс нацелен на анализ ощущений человека, которому предоставили возможность пройтись обнаженным, в толпе следящих за ним людей, но знающего, что в этот момент они смотрят не на него, а лишь на обнаженный аватар. В этом случае, интересен и эмоциональный опыт зрителя, который знает, что в реальном мире рядом с ним существует перформер без одежды, но перед глазами у его лишь его кибер-копия.
Примеры того, что могут видеть зрители в VR-очках (сгенерировано с помощь ИИ)
Примеры того, что могут видеть зрители в VR-очках (сгенерировано с помощь ИИ)
Ключевые опросы: Будет ли перформер испытывать дискомфорт, будучи обнаженным рядом с людьми, пристально наблюдающими за ним? Будет ли он концентрироваться на своих ощущениях в этот момент, или же думать о том, как его аватар воспримут его? Как актор будет вести себя, зная, что он (даже обнаженный) все ещё «прячется» за пикселизированной картинкой? Чем может отличаться подобный опыт от аналогичного без VR-очков? Как зритель будет воспринимать обнаженность актора рядом с ним, если перед его глазами лишь кибер-персонаж?
Библиография