Original size 1993x2815

Agon и Alea: методы удержания внимания и опыт современного игрока

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Когда человек играет, он может получать разный опыт, который во многом зависит от типа игры. Роже Кайуа в работе «Игры и люди» выделил 4 типа игр: Agon (соперничество), Alea (случайность), Mimicry (мимикрия) и Iinx (головокружение) [1]. Первые два типа он объединяет в пару, показывая возможное противостояние Agon-Alea (приложенных усилий и случая) и их взаимное дополнение. Именно эти два типа игр наиболее часто встречаются в современности.

Agon, соперничество с противниками или игрой за счет какого-либо навыка, используется, например, в шутерах (меткость, скорость реакции, тактика); абстрактных настольных играх (память, логика, расчет); спортивных играх (сила, скорость, реакция).

Alea, игры на удачу или случай, в гача-играх (есть только шанс на получение нужного персонажа/оружия/предмета); азартных играх (лото или рулетке, где игрок не влияет на результат).

В книге «Игродром» А. Ветушинский говорит о преобладании агональных игр [2, с. 38]. Однако игры на удачу не теряют своей популярности и имеют широкую аудиторию. Кажется, что такие разные формы должны давать противоположный игровой опыт, однако зачастую их элементы используются одновременно в одной игре. А их использование по отдельности приводит к тому, что опыт перестает быть игровым, становится соревнованием (Agon) или казино (Alea).

В своей работе я хочу рассмотреть, почему в современных играх разработчики используют оба типа и в каких пропорциях. И как их соотношение влияет на опыт.

Ответы на эти вопросы помогут понять, какой тип игр или какое их сочетание наиболее востребовано сейчас. И как можно использовать элементы Agon и Alea, чтобы привлечь человека в игру и удержать его.

Гипотеза

Моя гипотеза заключается в том, что по отдельности Agon и Alea недостаточны для удовлетворения потребностей современного игрока. Они не могут удержать человека в рамках игры, из-за чего он выходит на неигровой уровень. Его цель меняется с «поиграть» на «получить выгоду» или «самоутвердиться». Это может быть связано с тем, что они дают разный эмоциональный опыт, которого недостаточно, чтобы человек был удовлетворен самим процессом игры. А значит, игрок ищет нечто среднее или баланс между ними.

Фундаментально я буду опираться на работу Роже Кайуа, который предложил подобную типизацию игр. При этом рассматривать я буду игры, имеющие большую популярность сейчас. Это позволит отследить потребности именно современного игрока.

В ходе исследования я рассмотрю методы, которыми оба типа игр могут воздействовать на игрока: сравню их друг с другом и выделю преимущества и недостатки. Затем изучу хорошие примеры применения обоих типов, чтобы выяснить, оптимальный способ использования соревнования и удачи в играх.

Рубрикатор

1. Концепция 1.1. Гипотеза 2. Alea: способы воздействия на игрока 3. Agon: способы воздействия на игрока 4. Недостатки. Чего не хватает игроку 5. Баланс навыков и случайности 6. Заключение 7. Источники

Alea: способы воздействия на игрока

Original size 750x400

Кости. Классическая игра типа Alea

В современных играх, построенных на удаче, она используется не в чистом виде, а как способ создания эмоций, напряжения и интереса. В своей работе А. Ветушинский упоминал, что если в процессе «недостаточный уровень игрового начала», его нельзя считать игрой. [2] В случае с Alea нас будет интересовать не казино и азартные игры, где основным интересом являются деньги, а непосредственно игры, где удача играет важную роль.

Зачем нужен рандом в играх?

Во-первых, непредвиденные обстоятельства добавляют интерес. В драматургии развитие действия начинается, когда на персонажа воздействуют внешние обстоятельства, на которые он не может повлиять. Если все будет идти четко по плану, наблюдать за этим будет неинтересно. В игре можно увидеть нечто похожее. Если 2 противника полностью «поняли игру», играть становится скучно. Например, в крестиках-ноликах, победа возможна, только если оппонент ошибается, что маловероятно. Поэтому большая часть партий закончится ничьей.

Во-вторых, случайность делает игру более похожей на жизнь. Мир непредсказуем, и случайные события в игре могут заставить человека действовать как в реальности. Например, в The Sims 4 есть случайное событие пожар. Он может произойти по разным причинам, от готовки на дешевой плите до неудачных трюков с огнем. Во время пожара игрок может действовать по-разному: вызывать пожарных, спасать детей сима, тушить огонь и т. д. Но, как и в реальности событие может накладывать на персонажей эффект паники, а действовать нужно быстро, чтобы не лишиться предметов, дома или самого персонажа.

Original size 1462x792

The Sims 4. Возникновение пожара у камина

Кроме того, используя рандом, можно легко добиться большой реиграбельности. Даже если сама система простая, если каждый заход в игру разный, человек захочет посмотреть больше вариантов. Увидеть это можно в Roguelike играх, где уровень случайно генерируется при каждом запуске.

Shattered Pixel Dungeon. Разные варианты генерации начала уровня (место страта).

Наконец, если большая часть игры основана на случайности, это значительно снижает порог вхождения новых игроков. Чтобы успешно играть в игры, зависящие от навыка, нужно обучиться этому навыку. И в процессе обучения человек будет проигрывать более опытным соперникам. Но, если все зависит от удачи, есть шанс на победу даже с первой попытки.

Что помогает удержать игрока?

Один из основных факторов, которые удерживают человека в игре на удачу, — это ожидание награды. Если быть точнее, дофаминовое предвкушение. Игрок получает выброс дофамина (гормона счастья) еще до получения награды, в момент ее ожидания. Эти эмоции заставляют человека испытывать удачу снова и снова. [3]

Original size 1040x585

Genshin Impact. Анимация выпадения случайной награды

Прикрепить карточку Более того, играя, человек попадает в ловушку своего разума. Дело в том, что люди плохо представляют, как работает вероятность. Представим, что в игре есть сундуки, при открытии которых 30% шанс, что выпадет нужный меч, вероятность будет рассчитываться отдельно для каждого нового сундука. Однако чем больше игроку не везет, тем больше ему кажется, что шансы увеличиваются. Когда он получает не то что нужно 5 раз подряд, подходя к шестому сундуку, он думает, что сейчас то он получит свой меч, ведь ему не может всегда не везти. Хотя на самом деле, вероятность «проиграть» все еще больше.

Такое поведение можно увидеть среди игроков Genshin Impact.

В игре есть гача-система, в которой с шансом 50% можно получить нужного персонажа. И зачастую игроки рассчитывают, что если в прошлый раз они проиграли, то в следующий — им повезет. Внутри сообщества можно увидеть много недовольства, возникающего, когда человек не получает персонажей много раз подряд. Многие даже рассчитывают и копят валюту с расчетом на то, что проиграв в прошлые попытки, в этот раз игра станет к ним благосклоннее. Хотя статистика игры, такой закономерности не показывает и на персонажах, идущих друг за другом процент выигрышей почти одинаковый.

Genshin Impact. Статистика с Paimon.moe по выигрышам 50/50 с баннеров, идущих подряд

Также удерживать внимание игрока помогает его желание побеждать все больше и больше. В своей работе Автономов Д. А. описывает, что человек в равной степени мотивирован продолжать игру, когда он побеждает и когда проигрывает [4]. Связано это с тем, что азартная игра всегда представляется как «незавершенная ситуация», в ней можно отыграться, или выиграть больше. Чувство незавершенности заставляет мозг человека снова и снова возвращаться к ситуации, а значит удерживает в игре. Согласно исследованию [4] значительная часть людей (30% опрошенных) остаются в игре именно ради эмоций, дофамина и адреналина, которые могут дать игры с риском.

Это ощущение незаконченности процесса и близости к лучшему результату используют во многих играх, но именно игры на удачу дают его пользователю по умолчанию, при любом раскладе.

Original size 795x948

Candy Crash. Экран проигрыша, сообщающий, что до победы оставалось совсем немного

Получается, что игры на удачу отлично вовлекают игрока и удерживают его, за счет дофаминового возбуждения, но оно остается пассивным. Действия игрока не влияют на результат. Однако основой для большинства современных игр является Agon. Возможно он справляется с этими задачами лучше.

Agon: способы воздействия на игрока

Соревновательный элемент (Agon) в играх связан с желанием игрока испытать свои способности и доказать свое превосходство. Результат в таких играх зависит от навыков и мастерства, а опыт игрока во многом строится на противостоянии. Именно оно зачастую и становится источником удовольствия от игры. Видя соревновательную природу в играх типа Agon их легко сравнивать со спортивными соревнованиями, но, конечно, противостояние есть не только в спортивных играх и симуляторах.

Агональные игры: (1) FIFA 2022; (2) Шахматы онлайн

Зачем нужно соревнование в играх?

В своей работе Томас Хайни с соавторами говорит, что основной мотив игры — это челлендж [5]. Именно агональные игры полностью удовлетворяют потребность в преодолении трудностей. Можно сказать, что соревнование само по себе — это то, что ищет игрок, когда выбирает в какую игру зайти. При этом, зачастую, в игре проще быть компетентным, чем в другом виде соревнований. В игре для человека снижены риски (он может потерять только прогресс в самой игре и время в реальности). Также игры дают множество попыток для преодоления челленджа, и с каждой попыткой свои навыки можно улучшать. Получается, что игра становится безопасной средой для удовлетворения потребности в соревновании.

Что удерживает игрока?

В агональных играх способы удержания внимания игрока несколько отличаются. Конечно, награда за победу остается мотивацией, но так как первостепенной целью для игрока становится сам челлендж, главным способом удержания внимания является баланс сложности этих испытаний. В своей книге «Поток: Психология оптимального переживания» Михай Чиксентмихайи говорит, что для возникновения и поддержания состояния потока важно равновесие между сложностью задачи и возможностями человека [6]. Для удержания игрока ключевую роль будет играть именно состояние потока. В нем человек полностью сосредоточен на процессе, и уровень вовлеченности в игру становится максимальным. Если уровень сложности будет слишком низким, игроку станет скучно, и он выйдет из игры. Но также и наоборот, если для прохождения челленджа нужно больше навыков, чем есть у игрока, он будет фрустрирован и также потеряет интерес к игре. Кроме того, необходимо учитывать, что одна и та же игра может давать разный опыт разным игрокам. Например, хардкорный платформер отпугнет начинающих игроков, но сможет поддерживать состояние потока у опытных геймеров. Поэтому важно правильно определить целевую аудиторию и ориентироваться на ее потребности.

Dinosaur Game (1). Казуальный платформинг. The Kaizo Trap (2). Хардкорный платформинг.

Можно рассмотреть пример двух противоположных по сложности игр. Dinosaur Game — браузерная игра, доступная пользователю, когда отсутствует подключение к интернету. Она однообразная (есть 2 вида препятствий: снизу и сверху) и простая (игрок должен вовремя нажимать прыжок или наклон). В нее может играть практически любой человек, но надолго удержать внимание она не сможет. Это и не нужно, потому что игра является экраном ожидания и обычно играют в нее несколько минут. С другой стороны, The Kaizo Trap — хардкорный платформер. Среднестатистический игрок быстро потеряет к ней интерес, потому что не сможет продвинуться из-за высокой сложности. В ней много элементов, наносящих урон и большая скорость движения этих объектов. Но игра изначально предназначена для игроков с высокими навыками, и для них челлендж будет интересным, а не фрустрирующим.

Кроме того, для соревновательной мотивации характерен социальный аспект [7].

Особенно хорошо его реализацию видно в многопользовательских играх. Например, в Counter-Strike 2 используются рейтинговые таблицы, в которых игроки ранжированы по количеству побед в сезоне. Желание оказаться на вершине таблицы дает дополнительную мотивацию оставаться в игре и улучшать свои навыки.

Original size 1436x655

Counter-Strike 2. Рейтинговая таблица

Еще лучше такая мотивация работает, когда у игроков есть возможность доказать свое превосходство над соперниками на метаигровом уровне. Например, киберспортивные турниры увеличивают мотивацию играть не только у самих участников, но и у зрителей. Люди начинают чаще заходить в игру, чтобы повторить тактики, которые увидели на турнире или, чтобы повысить навыки и тоже попасть на соревнование в качестве участника.

Original size 1871x1052

The International 2025 (турнир по Dota 2)

Таким образом, игры типа Agon тоже способны удерживать игрока. При этом, в отличие от Alea, предполагают большую вовлеченность, потому что результат напрямую зависит от действий и навыков человека. Кроме того, игрока привлекает само соревнование, и он меньше нуждается в дополнительных стимулах для поддержания интереса. Однако агональные игры предъявляют больше требований к игрокам, и из этого вытекают определенные сложности.

Недостатки. Чего не хватает игроку

Alea

Как было сказано ранее, люди плохо представляют себе вероятность, для игр типа Alea это является как плюсом, так и минусом. С одной стороны, человек надеется на увеличение своих шансов и на какое-то время это сможет его удержать. С другой — обманутые ожидания в какой-то момент заставят игрока разочароваться. Человеку покажется, что игра несправедливая и выйдет из нее.

Вторая важная проблема связана с недостатком контролируемости. Если один из основных мотивов в игре — это челлендж, то именно его и не хватает в Alea. Если в игре нет агонального начала, она не сможет удовлетворить потребность в соревновании, улучшении навыков и преодолении препятствий, а в основном игроков привлекает именно это. Увидеть это можно на примере Genshin Impact. Часто игроки жалуются на нехватку соревновательного контента: сложных и необычных боссов, испытаний, мультиплеера, где можно играть друг против друга. Игроки вынуждены придумывать челленджи и организовывать киберспортивные соревнования сами, при этом в игре для их создания условий часто не хватает.

Original size 1920x1080

Genshin Impact. Турнир по Бездне ABYSS CUP

Agon

Основная проблема игр Agon связана со сложностями баланса. Так как состояние потока очень важно для удержания игрока, любое отклонение от равновесия сложности и проходимости вызовет сильное недовольство. Например, сражаясь с боссом, игрок ожидает высокую сложность, но если он будет постоянно умирать из-за обычных врагов, это может отпугнуть.

Original size 692x388

Hollow Knight: Silksong. Многократная смерть от обычного врага

Баланс навыков и случайности

Рассмотрев Agon и Alea по отдельности, можно сделать вывод, что оба типа игр могут вовлекать и удерживать внимание игрока. Однако у них есть и недостатки. Можно заметить, что основную проблему игр на удачу можно решить, если добавить соревновательный элемент. Именно поэтому в большинстве игр можно увидеть объединение Agon и Alea.

Original size 1200x800

Ticket to Ride

Например, в настольной игре Ticket to Ride игрок сам должен выстраивать стратегию и принимать решения, чтобы победить соперников. Однако есть и элемент везения: карты достаются из колоды случайно. Если игрок часто получает вагоны нужных цветов, ему будет легче победить.

Original size 1920x1080

Baldur’s Gate 3. Бросок дайса

Сочетание обоих подходов используется и в компьютерных играх. Например, в Baldur’s Gate 3 игрок бросает дайс, чтобы понять, получилось ли совершить нужное действие. Если выпавшее число меньше необходимого, игрока ждет провал. Это важная механика, однако не все строится на удаче. Игрок должен разрабатывать стратегию и тактику и принимать решения, от которых будет зависеть исход игры. Кроме того, он может улучшать способности персонажа, чтобы повысить шансы на выпадение нужного числа.

При этом и в Agon, и в Alea остаются другие сложности, которые решаются только балансировкой самой игровой системы.

Для игр на удачу самый простой способ снизить ожидания человека — немного занизить или завысить значение шанса. Если есть вероятность 99% выигрыша, но игрок проиграет, он будет очень неприятно удивлен. Однако если оставить шанс таким же, но игроку сказать, что шанс 90%, он не заметит разницы, но его ожидания немного снизятся, значит расстроится он меньше. Также есть вариант действительно увеличивать шансы на победу. Например, можно дать игроку несколько попыток. Если у игрока есть только один удар и шанс 50% на победу, при неудаче он расстроится. Но, если у игрока 3 удара, которые он может нанести подряд, с таким же шансом, даже при победе с третьей попытки, он будет доволен. Похожим образом удача регулируется в тетрисе. Фигуры падают в случайном порядке, но на самом деле игра генерирует их не по одной, а пулами по семь. Так, каждые семь попыток у игрока есть шанс получить нужный блок, а не проигрывать из-за выпадения одной и той же неподходящей фигуры [8].

Original size 924x726

Tetris

Еще один способ, это сделать систему гарантов. К примеру, ее используют в Genshin Impact. При попытке получить персонажа, игрок совершает множество попыток, тратя внутреннюю валюту. Большую часть времени шанс получить легендарного персонажа 0,8%. Однако у игрока есть гарантия, на 90 попытку он победит с 100% шансом. Игроки могут опираться на это, чтобы рассчитывать и копить нужное количество валюты.

Original size 1280x720

Genshin Impact. Окно «молитвы» для получения персонажа

Для агональных игр также существует большое количество способов балансировки. Однако главный инструмент для понимания, сохраняется ли равновесие, является тестирование. Как бы точно разработчик не просчитал все возможные поступки, решения и действия игроков, этого не будет достаточно без проведения плей-тестов. Стоит помнить, что выбирать тестировщиков нужно среди целевой аудитории, на которую рассчитана игра. Только человек с высокими навыками сможет проверить хардкорную игру, и именно такие люди в последствии будут в нее играть. При этом, самым очевидным способом сделать игру доступной для более широкой аудитории является наличие разных уровней сложности. Чаще всего игрок может выбрать желаемую перед началом игры.

Original size 651x386

Alice: Madness Returns. Меню выбора сложности

Но для тестирования важно понять, к какому результату нужно прийти. Для состояния потока идеальным вариантом является чередование увеличения и уменьшения сложности. При этом в любой ситуации она должна оставаться в рамках, где игрок не теряет интерес. В начале игры сложность должна быть минимальной, чтобы игрок мог освоиться и разобраться в механиках. Затем ее постепенно повышают, при этом чередуя сложные моменты с простыми. Например, после битвы с боссом идет спокойная часть локации, где игрок может отдохнуть и заняться исследованием.

Hollow Knight: Silksong. Атака босса из первого акта (1) Атака босса из третьего акта (2)

Приложив усилия, можно нивелировать недостатки как Agon, так и Alea. А комбинирование их элементов, позволит удерживать внимание игрока и сделать игру, использующая преимущества обоих типов.

Заключение

По результатам исследования, можно выделить ключевые особенности обоих типов игр и то, как они влияют на опыт игрока. Если игры на удачу удерживают внимание за счет эмоционального ожидания победы, то агональные — за счет самого желания игрока самореализоваться в безопасном формате. При этом, у обоих типов игр есть свои недостатки и сложности. Alea может казаться несправедливой и отталкивать этим, а Agon — слишком сложным или неинтересным. Для более устойчивого вовлечения игрока необходимо сглаживать их недостатки и работать с балансом. А объединение обоих типов в одной игре позволяет облегчить этот процесс.

Можно сделать вывод, что Agon и Alea достаточны для вовлечения сами по себе, но объединение их элементов становится эффективным способом компенсировать слабые стороны каждого подхода и повысить вариативность игрового опыта.

В дальнейшем исследование может быть направлено на изучение разных способов и видов сочетаний навыка и случайности. Это поможет выявить подход, позволяющий гибко комбинировать Agon и Alea в зависимости от жанров, целевой аудитории и желаемого опыта игрока. Кроме того, можно изучить инструменты балансировки, которые позволят поддерживать равновесие между случайным и соревновательным элементом на протяжении игры.

Источники

Bibliography
Show
1.

Кайуа Р. Игры и люди, 2007. (Дата обращения 17.10.2025)

2.

Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, 2021. (Дата обращения: 17.10.2025)

3.

Elementy [Электронный ресурс] // Александр Марков. В «системе вознаграждения» найдены нейроны, возбуждающиеся от хороших предчувствий. URL: https://elementy.ru/novosti_nauki/431754/V_sisteme_voznagrazhdeniya_naydeny_neyrony_vozbuzhdayushchiesya_ot_khoroshikh_predchuvstviy?utm_source=chatgpt.com (Дата обращения 17.10.2025)

4.

Журнал Практической Психологии и Психоанализа [Электронный ресурс] // Автономов Д. А. Исследование обстоятельств приобщения, мотивации и отношения к участию в азартных играх у пациентов на разных этапах формирования зависимости. URL: https://psyjournal.ru/articles/issledovanie-obstoyatelstv-priobshcheniya-motivacii-i-otnosheniya-k-uchastiyu-v-azartnyh?utm_source=chatgpt.com (Дата обращения 17.10.2025)

5.

ResearchGate [Электронный ресурс] // Thomas Hainey, Thomas Connolly, Mark Stansfield, Elizabeth Boyle. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of two studies at higher education level. URL: https://www.researchgate.net/publication/220140470_The_differences_in_motivations_of_online_game_players_and_offline_game_players_A_combined_analysis_of_two_studies_at_higher_education_level (Дата обращения 21.10.2025)

6.

Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания, 1990. (Дата обращения: 16.11.25)

7.

КиберЛенинка [Электронный ресурс] //Анжела А. Бовенко. Теоретические основы соревновательной мотивации. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/teoreticheskie-osnovy-sorevnovatelnoy-motivatsii/viewer (Дата обращения: 17.11.25)

8.

Skillbox [Электронный ресурс] // Евгений Кучерявый. Уравниваем шансы: как работает случайность в играх. URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/uravnivaem_shansy_kak_rabotaet_sluchaynost_v_igrakh/ (Дата обращения: 17.11.25)

Image sources
Show
1.2.

https://ru.pinterest.com/pin/579486677036367099/ (дата обращения: 24.10.25)

3.

https://www.thegamer.com/the-sims-4-how-to-start-a-fire/ (дата обращения: 24.10.25)

4.

Игра. Shattered Pixel Dungeon (дата обращения: 24.10.25)

5.

https://www.youtube.com/watch?v=nJXrwdG8zoU (дата обращения: 26.10.25)

6.

https://paimon.moe/wish/tally?id=300064 (дата обращения: 26.10.25)

7.8.9.

https://m.apkpure.com/chess-echecs-3d/com.stargame.chess (дата обращения: 26.10.25)

10.

https://www.yandex.ru/ (дата обращения 26.10.25)

11.12.

https://csstats.gg/leaderboards (дата обращения: 26.10.25)

13.

https://www.youtube.com/watch?v=OjfapBxae00 (дата обращения: 17.10.25)

14.

https://www.youtube.com/watch?v=ztVyRfk2_UA (дата обращения: 17.10.25)

15.16.17.

https://www.chilango.com/ocio/tetris-adictivo/ (дата обращения: 17.10.15)

18.

Игра. Genshin Impact (дата обращения: 19.10.25)

19.

Игра. Alice: Madness Returns (дата обращения: 19.10.25)

20.

Игра. Hollow Knight: Silksong (дата обращения: 19.10.25)

Agon и Alea: методы удержания внимания и опыт современного игрока
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more