Original size 1140x1600

Анализ технологий создания генетических мутаций

PROTECT STATUS: not protected
15
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

— Концепция — «Мгла» (2007) — «Аннигиляция» (2018) — «Одни из нас» (2023) — Заключение

Концепция

Изображение генетических мутаций в кинематографе охватывает широкий спектр жанров — от научной фантастики до триллеров и хорроров. В сюжетах часто присутствуют мутировавшие организмы и аномальные человеческие формы, интегрированные в повествование через биологические эксперименты, ускоренную эволюцию или воздействие инопланетных факторов, например, через влияние космической радиации.

Для визуализации генетических мутаций кинематографисты используют подход, объединяющий традиционные методы SFX, такие как грим и использование накладок, аниматроника и механические эффекты, с современными технологиями VFX, включающими в себя CGI и цифровую композитинг-технику. Эта интеграция расширяет возможности воссоздания трансформаций с высокой степенью детализации и реалистичности. Грим с использованием накладок предоставляет физическую основу для персонажей, улучшая взаимодействие актёров с мутационными элементами и создавая текстурно достоверный образ, в то же время VFX позволяет моделировать динамические трансформации и сложные биомеханические процессы, чего сложно и иногда просто невозможно достичь традиционным способом.

В этом визуальном исследовании я хочу проанализировать развитие технологий SFX и VFX в изображении генетических мутаций на примере фильмов «Мгла» (2007), «Аннигиляция» (2018) и сериала «Одни из нас» (2023). Все эти проекты демонстрируют различные этапы и подходы к интеграции практических и цифровых эффектов — где-то активно задействуются аниматроники, где-то — грим и накладки, и во всех них используется в пост-продакшене CGI-анимация. В каждом из фильмов присутствуют различные биоморфные концепты, требующие детализированной проработки текстур, органических деформаций и биомеханических аномалий, что позволяет проанализировать разные методы реализации мутаций на экране.

Моя гипотеза состоит в том, что, несмотря на очевидное развитие CG-технологий и их более активное использование, для визуализации генетических модификаций также крайне важен этап с физической сборкой объектов — например, грим или использование накладок. Это связано с тем, что физическая среда обеспечивает текстурную достоверность и тактильную реальность, которые трудно воспроизвести с помощью цифровых технологий.

Важно учесть реалистичность происходящего, так как генетическая мутация не всегда полностью видоизменяет объект — на привычный образ наслаивается что-то непривычное, странное, что заставляет нас бояться того, что мы видим.

«Мгла» (2007)

«Мгла» (2007) — научно-фантастический хоррор, режиссёром которого выступил Фрэнк Дарабонт, основным супервайзером VFX — Эверетт Баррелл (также Вэн Агруса и Крейг Баррон из CafeFX), супервайзерами CG — Шобан Нараянан и Акира Орикаса (CafeFX). В сюжете повествуется о группе людей, оказавшихся в ловушке супермаркета из-за внезапно появившегося плотного тумана. Внутри него скрываются генетически модифицированные жуткие существа, возникшие в результате экспериментов с межпространственными порталами. Они имеют мутировавшую форму привычных нам насекомых и млекопитающих, что создает более жуткий эффект, чем могло бы быть.

При разработке фильма были задействованы как специальные, так и визуальные эффекты. Важно отметить влияние как проработки макетов и кукол, так и пост-обработки, которая была не легче воссоздания практических эффектов. Видоизмененные инопланетные существа с прозрачными крыльями, щетинистыми волосами или подповерхностным рассеянием кожи требовали генерации огромного количества текстурных карт и шейдерных настроек.

Original size 1522x825

Эверетт Баррелл, супервайзер VFX, и Фрэнк Дарабонт, режиссер, с полномасштабной куклой жука

Команда KNB EFX Group разработала небольших существ, похожих на жуков, опираясь на особенности строения насекомых и крабов. Они создали модели длиной в 45 сантиметров, сочетающие элементы разных организмов, начиная от панциря броненосца и заканчивая жалом скорпиона. Для сцены на витринах магазина было изготовлено несколько вариантов — от аниматронных моделей с механизированными элементами до статичных экземпляров с вакуумными крыльями и присосками, позволяющими крепиться к стеклу. Механические версии содержали детализированные системы артикуляции, что обеспечивало подвижность головы, глаз, челюсти и рта. Важно выделить дополнительные практические эффекты, использовавшиеся в изображении генетически модифицированных насекомых, — команда использовала полые латексные модели, заполненные смесью силикона, папиросной бумаги и специальных составов для имитации слизи, что позволяло создавать реалистичные сцены раздавливания жуков под ногами.

Original size 1500x821

CG-версия мутировавшего жука. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

В свою очередь, команда CafeFX разработала цифровые версии жуков для интеграции с марионетками, применяя digital compositing для создания гармоничного взаимодействия между CGI и физическими элементами.

Важно было подчеркнуть инопланетное воздействие на вроде бы обычные для нас объекты — поэтому привычные для насекомых повадки, четко отрендеренные в пост-продакшене, были перемешаны с непривычным для нас видом жуков, изначально проработанных в макетной физической версии.

Original size 2313x830

Супервайзер VFX Эверетт Баррелл манипулирует кукольным существом — птицей // Аниматронная версия птицы с восьмифутовым размахом крыльев Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Важно подчеркнуть еще одних генетически модифицированных существ в фильме — птиц. Элементы дизайна (деформированные пропорции, удлинённые конечности и многослойные текстуры) подчёркивали эффект неконтролируемой трансгенной мутации. Это было продумано и воспроизведено изначально при помощи практических эффектов — создания марионетки.

Конструкция, из которой состояла кукла, включала систему тросов и стрелу, закреплённую на спине птиц, что позволяло механически контролировать движения из стороны в сторону. Для имитации естественного поведения шея существа была оснащена четырёхосевым тросовым приводом, обеспечивающим гибкое движение головы. Радиоуправляемая челюсть состояла из трёх сегментов, что добавляло реалистичности при воспроизведении движений.

Original size 2800x758

3D-версия птиц, показанная в программе // CG-сборка птиц, интегрированная в среду Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Для более реалистичного изображения мутировавших существ и для динамичных и воздушных шотов студия CafeFX создала CGI-версию генетически модифицированной птицы. Делалось это под руководством супервайзера Джеймса Штрауса. Команда разработала цифровую модель, которая расширила количество возможных движений и позволила детально проработать птиц в полете. CGI-версия дополнила SFX-версию, обеспечивая плавные переходы между практическими и цифровыми шотами. Подобная комбинация усилила эффект мутации: деформированные черепа и аномально увеличенные крылья указывали на генетическую нестабильность существ, когда как птицы сохраняли привычные повадки. Также в пост-продакшене была проработана текстурированность и детализированность моделей, что лишь подчеркнуло аномальность происходящего.

Original size 1142x825

Кадр из фильма «Мгла» (2007), супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Original size 2628x573

Макет гигантского существа из финала

В финале фильма появляется огромных размеров сильно мутировавшее существо, максимально подобное тем, что описывается в книгах Лавкрафта. Чтобы детально проработать гиганта, сначала была создана модель в виде макета, затем — в форме марионеточной куклы высотой около двух метров. В дальнейшем планировалось задействовать миниатюрную декорацию, по которой марионеточное существо могло бы передвигаться, — съёмка предусматривала бы оттягивание камеры от миниатюры с использованием угловых шотов снизу для усиления масштаба. Этот подход сочетал SFX-модели с кинематографической перспективой для визуального воздействия, однако в итоге оказался непрактичным, негибким, поэтому модель была полностью оцифрована и перенесена в CG-сборку. Это помогло создать еще более жуткий эффект — видоизмененное, совсем непонятное существо гигантских размеров внушает страх, растворяясь среди тумана. Такого воздействия было бы крайне сложно достичь только при физических, практических эффектах. Также анимация в пост-продакшене учитывала и вес, и мышечную систему существа, что добавляло больше реалистичности.

Original size 1141x828

Фрэнк Дарабонт работает с полномасштабным макетом KNB — гигантским пауком

Original size 2800x758

CG-сборка пауков, показанная в среде. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл

Итак, физические макеты и использование SFX стали основой для цифровых эффектов (например, текстура крыльев и кожи с подповерхностным рассеянием), что позволило достичь высокого уровня реалистичности и правдоподобности и подчеркнуло акцент на генетических мутациях существ.

«Аннигиляция» (2018)

«Аннигиляция» — научно-фантастический хоррор, выпущенный в 2018 году. Сюжет тесно связан с объектом моего исследования, герои попадают в «мерцание» — мистическую область, где каждая сущность модифицируется генетически под воздействием инопланетного влияния.

Главным супервайзером по визуальным эффектам выступил Эндрю Уайтхерст. В создании существ с генетическими мутациями также важно учесть участие студии DNEG — Double Negative. Команда отмечает, что важной задачей стояло отобразить при помощи специальных и визуальных эффектов слияние элементов животных, растений и людей в один вид — то есть подчеркнуть активную генетическую модификацию.

Original size 2048x1481

Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Original size 1524x1011

Часть физического прототипа крокодила, в дальнейшем использовавшегося на площадке

Одна из насыщенных сцен «Аннигиляции» — встреча отряда с аллигатором. При создании самого мутировавшего существа были задействованы и механические эффекты, и компьютерная анимация. Команда Тристана Верслуиса начала работу с создания глиняного макета, который нужен был для дальнейшей проработки общих пропорций и форм мутировавшего существа. На основе этого макета была изготовлена полноразмерная скульптура, позволившая установить реалистичную световую референцию и поверхностное взаимодействие, что значительно упростило работу на этапе цифрового композитинга. Для создания цифровой версии аллигатора использовалась 3D-сканированная модель, прошедшая этапы высокополигонального моделирования и текстурирования, чтобы добиться максимальной детализации, включая органические деформации и аномальные структуры зубов.

Original size 1500x622

Процесс создания сцены с крокодилом — от работы с куклой до CG-сборки Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Аллигатор был специально воссоздан в физическом формате, чтобы избежать необходимости цифровой проработки каждой капли воды и её взаимодействия с существом. Для этого механическая кукла монстра с помощью троса была «брошена» в пруд, что позволило сохранить естественные физические реакции водной поверхности. В дальнейшем сама кукла была отсканирована и оцифрована, что стало основой сборки альбиноса в CG-версии.

Original size 3601x1141

Итоговый вид крокодила Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Аллигатор специально был минимально видоизменен по форме, чтобы подчеркнуть, что это — не новый инопланетный монстр, а генетически модифицированное существо с нашей планеты. Странность происходящего придает аллигатору редкий вид альбиноса и сама мутация — зубы акулы на внутренней стороне рта, расположенные рядом с зубами самого крокодила. Однако один белый вид не подчеркивал в нужной степени болезненное состояние существа — для усиления эффекта мутации команда визуальных эффектов на этапе пост-продакшн добавила дополнительные элементы — витилиго, грязноватые повреждения кожи и другие аномалии (например, язвы), визуально подчеркнувшие патологический характер мутации. Эти изменения были сделаны в процессе цифрового текстурирования — были использованы детализированный шейдинг и деформация поверхности, что придало существу ещё большую органичность и устрашающий внешний вид.

Original size 1400x577

3D-модель крокодила и поэтапная сборка сцены Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Важно отметить, что над разработкой CG-версии аллигатора в основном работали Дэниел Паулссон и Майкл Смит-Кеннард из DNEG. Они спроектировали цифровую модель существа, проработав его мускулатуру с высокой степенью детализации. Важным этапом работы стало создание эффекта чешуи — имитирование кожи рептилии.

Original size 1200x446

Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Вторая важная сцена встречи с генномодифицированным существом — часть с медведем. В зоне X, где находились герои, очень важно было подчеркивать развитие мутаций при приближении к источнику самих «заболеваний» — маяку. Хижина, где происходит встреча с медведем, расположена ближе к маяку, чем пруд с аллигатором, поэтому проработка образа мутировавшего медведя потребовала большего внимания.

В эпизоде задействованы и трюки, и спецэффекты с аниматронными взаимодействиями, и пост-обработка CGI-студией DNEG. Сперва команда вылепила и детализировала голову и шею существа, после чего построили аниматроника с силиконовой кожей и механическими вставками внутри. Несмотря на то, что в финальной версии сцены физическая модель была полностью заменена CGI, использование аниматронной базы стало ключевым этапом разработки. Это позволило достоверно передать сложные текстуры, реалистичное освещение и динамику теней, что усилило правдоподобность цифровой версии монстра. Об этом говорит Эндрю Уайтхерст — «дал <…> ощущение взаимодействия, освещения и множества теней, которые сохранили с пластин».

Original size 1929x839

Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Original size 1786x1141

Мутация медведя — объединение с жертвой

Жертва монстра была частично интегрирована в тело медведя, что отражает слияние человеческих и животных характеристик в генномодифицирующейся среде зоны X. В цифровой версии это было достигнуто с помощью 3D-моделирования и скульптинга, где черты человеческого лица были органически встроены в череп медведя, а его рот и гортань получили элементы, напоминающие человеческие, что усилило пугающий эффект, когда медведь издаёт звуки, схожие с человеческими криками.

Original size 1500x664

Процесс создания сцены с медведем Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Original size 4353x1094

Работа с аниматроником на съемочной площадке

В аниматронной модели были интегрированы механизмы для артикуляции челюсти, глаз и шеи, включая карданную систему. Существо было помещено на специальную колесную платформу для обеспечения подвижности и естественного взаимодействия с окружением. Эти элементы SFX создавали базу для CGI-анимирования, что в пост-продакшене позволило студии DNEG достичь высокой детализации и сделать генномодицифированного медведя одновременно устрашающим и органичным.

Original size 1524x1011

Кадр со съемочной площадки и работа с аниматроником

Original size 2000x1117

Процесс создания сцены с медведем Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст

Итак, для правдоподобного изображения генетических мутаций в «Аннигиляции» важным было сочетание SFX и VFX.

Использование аниматроников и физических моделей позволило создать более реалистичную текстуру и анатомию существ, что улучшило взаимодействие с актёрами и облегчило дальнейшую работу с CGI. Цифровая обработка в пост-продакшене (также процедурная анимация и скульптинг) детализировала движения и формы генетически мутировавших существ, подчеркивая их правдоподобное воссоздание на шотах.

«Одни из нас» (2023)

«Одни из нас» (2023) — сериал о постапокалиптическом мире, отмеченный в 25 номинациях Emmy, среди которых — номинация за выдающиеся визуальные эффекты. В сериале активно используются технологии SFX, VFX и CGI, в особенности — для изображения зараженных существ, мутировавших вследствие контакта с генномодифицированным кордицепсем.

Для создания генетически мутировавших людей использовалось несколько способов, начиная от грима и накладок и заканчивая полностью оцифрованной версией, CG-сборкой. Супервайзерами VFX выступили Стивен Джеймс (DNEG), Симон Юнг (Weta FX), Эспен Нордаль (Storm Studios) и Алекс Ван как основной супервайзер.

Original size 2192x722

Работа с гримом для каждой стадии заражения

Original size 2190x736

Работа с гримом на четвертой стадии заражения

Чтобы создать органически пугающее существо, зараженного кодрицепсом человека, были разработаны разные стадии грима, соответствующие стадиям мутации. В самом начале — для первого этапа протезирования — использовался двумерный простой грим с дополнительными изменениями вокруг глаз и рта. Постепенно это разрасталось — команда по специальным эффектам для увеличения количества вен и признаков заражения внедряла силиконовые приспособления, добавляя большей детализации и реалистичности. В одной из сцен использовался грим с использованием практичных пенолатексных накладок, чтобы на шотах с боевыми действиями сохранился четкий, пугающий вид мутантов.

Original size 3244x1080

Кадры из сериала «Одни из нас» (2023)

Original size 1500x837

Интеграция 3D-модели в сериал Супервайзер VFX (Storm Studios) — Эспен Нордаль

Original size 1313x719

3D-модели зараженных

В дальнейшем множество заражённых персонажей было оцифровано и перенесено в 3D-формат, что позволило более детально проработать визуальные элементы мутаций, такие как вздувшиеся вены, наросты и другие аномалии, которые использовались в гриме на различных стадиях заражения. Для создания этих эффектов в пост-продакшене использовались несколько специализированных программных пакетов, что обеспечило максимальную точность в передаче патологических изменений. В процессе моделирования активно использовались такие программы, как Autodesk Maya, ZBrush и Blender. Autodesk Maya использовалась для базового моделирования и анимирования персонажей, а ZBrush — для детализированного скульптинга, который позволял создавать сложные формы, например, наросты или деформированные ткани. Blender стал инструментом для создания «болезненных» текстур, с помощью которых детализировались поражённые участки кожи, создававшие эффект чешуи, а также шрамы и другие стадии развития грибной инфекции.

Original size 1900x1061

Интеграция 3D-модели в сериал Супервайзер VFX (Storm Studios) — Эспен Нордаль

Original size 1920x1235

Кадр из сериала «Одни из нас» (2023)

Одна из самых трудоемких работ в сериале — это работа над последней стадией мутации, Блоутером. Изначально Блоутер — взрывающийся мутант — изображался каскадером в костюме, однако команда решила перейти на цифровую модель, чтобы полностью раскрыть все особенности его генетической мутации и избежать ограничений физического варианта. Для анимации использовался мокап с Ике Хамоном, каскадером, что позволило передать характерные движения Блоутера в его цифровом виде. Они все еще напоминали человеческие, так как важно помнить, что Блоутер — это некогда человек, пораженный инфекцией.

Original size 1450x699

Процесс создания Блоутера и интеграция в сериал Супервайзер VFX (Weta FX) — Симон Юнг

Original size 2000x1145

Сборка модели с Блоутером

Итак, в сериале «Одни из нас» комбинация практических эффектов и макетов с CGI позволила достичь высокой достоверности изображений мутантов. Использование грима, накладок и аниматронных конструкций обеспечило реалистичное взаимодействие с актёрами, служа основой для последующего композитинга.

Заключение

Проанализировав «Мглу», «Аннигиляцию» и «Одних из нас», я пришла к выводу, что в кинематографе, где раскрывается тема генетических мутаций, очень важно активно работать не только с VFX, но и SFX. Детализированная проработка макетов, кукол и аниматроников влияет на дальнейшее восприятие фильмов, так как на их основе создаются CG-сборки мутировавших существ. Это позволяет заранее проработать текстуру и подчеркнуть, как монстр будет двигаться и существовать, при этом имея различные генетические модификации.

Bibliography
Show
1.

The Mist: Guerilla Warfare VFX Style // AWN. URL: https://www.awn.com/vfxworld/mist-guerilla-warfare-vfx-style (дата обращения 19.11.2024)

2.

The Mist — Making Of // YouTube. URL: https://youtu.be/cIiHcDU7C7g?si=N9oKv6ECgVu0QHeF (дата обращения 19.11.2024)

3.

Monsters Among Us: The Creature FX of The Mist // YouTube. URL: https://youtu.be/6qj3f9T2sZc?si=omn5NubtwmqslF8D (дата обращения 19.11.2024)

4.

The visual FX of The Mist 2007 // YouTube. URL: https://youtu.be/51PE_l9aWZc?si=aLvN07hur0beuek5 (дата обращения 19.11.2024)

5.

CafeFX Reveals Horror Lurking in The Mist // CGW. URL: https://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2008/CafeFX-Reveals-Horror-Lurking-in-The-Mist.aspx (дата обращения 19.11.2024)

6.

«As a species, we’re fundamentally insane»: The Mist (2007) // FictionMachine. URL: https://fictionmachine.com/2016/12/30/as-a-species-were-fundamentally-insane-the-mist-2007/ (дата обращения 23.11.2024)

7.

Mandelbulbs, Mutations, and Motion Capture: The Visual Effects of Annihilation // VFXblog. URL: https://vfxblog.com/2018/03/12/mandelbulbs-mutations-and-motion-capture-the-visual-effects-of-annihilation/ (дата обращения 20.11.2024)

8.

Annihilation: Andrew Whitehurst, Overall VFX Supervisor, Double Negative // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/annihilation-andrew-whitehurst-overall-vfx-supervisor-double-negative/ (дата обращения 24.11.2024)

9.

Union VFX: Annihilation // Union VFX. URL: https://unionvfx.com/work/annihilation/ (дата обращения 19.11.2024)

10.

Annihilation’s Bear Scene: VFX Breakdown // The Verge. URL: https://www.theverge.com/2018/2/28/17059970/annihilation-visual-effects-interview-andrew-whitehurst-bear (дата обращения 21.11.2024)

11.

The Last of Us — Infected Makeup // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=rs8w1svW9sw&t=10s (дата обращения 20.11.2024)

12.

Behind the Scenes: The Last of Us Creatures // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=1IGOrOTknMg (дата обращения 22.11.2024)

13.

The Last of Us Infected Makeup: Behind the Scenes // Allure. URL: https://www.allure.com/story/the-last-of-us-infected-makeup (дата обращения 22.11.2024)

14.

Creating The Last of Us: VFX Breakdown // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=lpF8w6BiwiY (дата обращения 19.11.2024)

15.

Cordyceps FX Breakdown: The Last of Us // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=NYZkiXSSnqE (дата обращения 24.11.2024)

16.

The Last of Us: Simon Jung, VFX Supervisor and Dennis Yoo, Animation Supervisor, Weta FX // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-last-of-us-simon-jung-vfx-supervisor-and-dennis-yoo-animation-supervisor-weta-fx/ (дата обращения 20.11.2024)

17.

Cordyceps Mutation: The Last of Us // YouTube. URL: https://youtu.be/keS0PXTG-c0?si=wKDOnhiRGNiSvFqT (дата обращения 20.11.2024)

18.

Behind the Scenes: The Last of Us FX // YouTube. URL: https://youtu.be/4WrbIfBm0Mk?si=Sk1xmjFIUFoiWQ2G (дата обращения 23.11.2024)

19.

Wētā FX Flexes Its Cordyceps: The Last of Us VFX // AWN. URL: https://www.awn.com/vfxworld/w-t-fx-flexes-its-cordyceps-last-us-vfx (дата обращения 19.11.2024)

20.

The Last of Us: Alex Wang, Production VFX Supervisor // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-last-of-us-alex-wang-production-vfx-supervisor/ (дата обращения 20.11.2024)

21.

Joe Fordham. Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist // CineFex. — 2008. — № 112.

22.

Joe Fordham. Into the Shimmer // CineFex. — 2018. — № 159.

Image sources
Show
1.

«Мгла» (2007)

2.

«Аннигиляция» (2018)

3.

«Последний из нас» (2023)

4.

Joe Fordham. Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist // CineFex. — 2008. — № 112.

5.

Joe Fordham. Into the Shimmer // CineFex. — 2018. — № 159.

6.

https://www.imdb.com/title/tt2798920/?ref_=fn_al_tt_1 (дата обращения — 23.11.2024)

7.8.9.10.

https://youtu.be/Miu9xOMVYZI?si=hUo9DM7oO8pwmP4T (дата обращения — 23.11.2024)

11.

https://youtu.be/gwi75rs_p-E?si=iDT5hMjHX6c-aUt- (дата обращения — 23.11.2024)

12.

https://youtu.be/8YusJ_Iq1hs?si=XM4JDpxu3I_McHBv (дата обращения — 23.11.2024)

13.

https://youtu.be/NYZkiXSSnqE?si=Pv-hZptqPR2qdlKA (дата обращения — 23.11.2024)

Анализ технологий создания генетических мутаций
15
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more