
Рубрикатор
— Концепция — «Мгла» (2007) — «Аннигиляция» (2018) — «Одни из нас» (2023) — Заключение
Концепция
Изображение генетических мутаций в кинематографе охватывает широкий спектр жанров — от научной фантастики до триллеров и хорроров. В сюжетах часто присутствуют мутировавшие организмы и аномальные человеческие формы, интегрированные в повествование через биологические эксперименты, ускоренную эволюцию или воздействие инопланетных факторов, например, через влияние космической радиации.
Для визуализации генетических мутаций кинематографисты используют подход, объединяющий традиционные методы SFX, такие как грим и использование накладок, аниматроника и механические эффекты, с современными технологиями VFX, включающими в себя CGI и цифровую композитинг-технику. Эта интеграция расширяет возможности воссоздания трансформаций с высокой степенью детализации и реалистичности. Грим с использованием накладок предоставляет физическую основу для персонажей, улучшая взаимодействие актёров с мутационными элементами и создавая текстурно достоверный образ, в то же время VFX позволяет моделировать динамические трансформации и сложные биомеханические процессы, чего сложно и иногда просто невозможно достичь традиционным способом.
В этом визуальном исследовании я хочу проанализировать развитие технологий SFX и VFX в изображении генетических мутаций на примере фильмов «Мгла» (2007), «Аннигиляция» (2018) и сериала «Одни из нас» (2023). Все эти проекты демонстрируют различные этапы и подходы к интеграции практических и цифровых эффектов — где-то активно задействуются аниматроники, где-то — грим и накладки, и во всех них используется в пост-продакшене CGI-анимация. В каждом из фильмов присутствуют различные биоморфные концепты, требующие детализированной проработки текстур, органических деформаций и биомеханических аномалий, что позволяет проанализировать разные методы реализации мутаций на экране.
Моя гипотеза состоит в том, что, несмотря на очевидное развитие CG-технологий и их более активное использование, для визуализации генетических модификаций также крайне важен этап с физической сборкой объектов — например, грим или использование накладок. Это связано с тем, что физическая среда обеспечивает текстурную достоверность и тактильную реальность, которые трудно воспроизвести с помощью цифровых технологий.
Важно учесть реалистичность происходящего, так как генетическая мутация не всегда полностью видоизменяет объект — на привычный образ наслаивается что-то непривычное, странное, что заставляет нас бояться того, что мы видим.
«Мгла» (2007)
«Мгла» (2007) — научно-фантастический хоррор, режиссёром которого выступил Фрэнк Дарабонт, основным супервайзером VFX — Эверетт Баррелл (также Вэн Агруса и Крейг Баррон из CafeFX), супервайзерами CG — Шобан Нараянан и Акира Орикаса (CafeFX). В сюжете повествуется о группе людей, оказавшихся в ловушке супермаркета из-за внезапно появившегося плотного тумана. Внутри него скрываются генетически модифицированные жуткие существа, возникшие в результате экспериментов с межпространственными порталами. Они имеют мутировавшую форму привычных нам насекомых и млекопитающих, что создает более жуткий эффект, чем могло бы быть.
При разработке фильма были задействованы как специальные, так и визуальные эффекты. Важно отметить влияние как проработки макетов и кукол, так и пост-обработки, которая была не легче воссоздания практических эффектов. Видоизмененные инопланетные существа с прозрачными крыльями, щетинистыми волосами или подповерхностным рассеянием кожи требовали генерации огромного количества текстурных карт и шейдерных настроек.
Эверетт Баррелл, супервайзер VFX, и Фрэнк Дарабонт, режиссер, с полномасштабной куклой жука
Команда KNB EFX Group разработала небольших существ, похожих на жуков, опираясь на особенности строения насекомых и крабов. Они создали модели длиной в 45 сантиметров, сочетающие элементы разных организмов, начиная от панциря броненосца и заканчивая жалом скорпиона. Для сцены на витринах магазина было изготовлено несколько вариантов — от аниматронных моделей с механизированными элементами до статичных экземпляров с вакуумными крыльями и присосками, позволяющими крепиться к стеклу. Механические версии содержали детализированные системы артикуляции, что обеспечивало подвижность головы, глаз, челюсти и рта. Важно выделить дополнительные практические эффекты, использовавшиеся в изображении генетически модифицированных насекомых, — команда использовала полые латексные модели, заполненные смесью силикона, папиросной бумаги и специальных составов для имитации слизи, что позволяло создавать реалистичные сцены раздавливания жуков под ногами.
CG-версия мутировавшего жука. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
В свою очередь, команда CafeFX разработала цифровые версии жуков для интеграции с марионетками, применяя digital compositing для создания гармоничного взаимодействия между CGI и физическими элементами.
Важно было подчеркнуть инопланетное воздействие на вроде бы обычные для нас объекты — поэтому привычные для насекомых повадки, четко отрендеренные в пост-продакшене, были перемешаны с непривычным для нас видом жуков, изначально проработанных в макетной физической версии.
Супервайзер VFX Эверетт Баррелл манипулирует кукольным существом — птицей // Аниматронная версия птицы с восьмифутовым размахом крыльев Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Важно подчеркнуть еще одних генетически модифицированных существ в фильме — птиц. Элементы дизайна (деформированные пропорции, удлинённые конечности и многослойные текстуры) подчёркивали эффект неконтролируемой трансгенной мутации. Это было продумано и воспроизведено изначально при помощи практических эффектов — создания марионетки.
Конструкция, из которой состояла кукла, включала систему тросов и стрелу, закреплённую на спине птиц, что позволяло механически контролировать движения из стороны в сторону. Для имитации естественного поведения шея существа была оснащена четырёхосевым тросовым приводом, обеспечивающим гибкое движение головы. Радиоуправляемая челюсть состояла из трёх сегментов, что добавляло реалистичности при воспроизведении движений.
3D-версия птиц, показанная в программе // CG-сборка птиц, интегрированная в среду Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Для более реалистичного изображения мутировавших существ и для динамичных и воздушных шотов студия CafeFX создала CGI-версию генетически модифицированной птицы. Делалось это под руководством супервайзера Джеймса Штрауса. Команда разработала цифровую модель, которая расширила количество возможных движений и позволила детально проработать птиц в полете. CGI-версия дополнила SFX-версию, обеспечивая плавные переходы между практическими и цифровыми шотами. Подобная комбинация усилила эффект мутации: деформированные черепа и аномально увеличенные крылья указывали на генетическую нестабильность существ, когда как птицы сохраняли привычные повадки. Также в пост-продакшене была проработана текстурированность и детализированность моделей, что лишь подчеркнуло аномальность происходящего.
Кадр из фильма «Мгла» (2007), супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Макет гигантского существа из финала
В финале фильма появляется огромных размеров сильно мутировавшее существо, максимально подобное тем, что описывается в книгах Лавкрафта. Чтобы детально проработать гиганта, сначала была создана модель в виде макета, затем — в форме марионеточной куклы высотой около двух метров. В дальнейшем планировалось задействовать миниатюрную декорацию, по которой марионеточное существо могло бы передвигаться, — съёмка предусматривала бы оттягивание камеры от миниатюры с использованием угловых шотов снизу для усиления масштаба. Этот подход сочетал SFX-модели с кинематографической перспективой для визуального воздействия, однако в итоге оказался непрактичным, негибким, поэтому модель была полностью оцифрована и перенесена в CG-сборку. Это помогло создать еще более жуткий эффект — видоизмененное, совсем непонятное существо гигантских размеров внушает страх, растворяясь среди тумана. Такого воздействия было бы крайне сложно достичь только при физических, практических эффектах. Также анимация в пост-продакшене учитывала и вес, и мышечную систему существа, что добавляло больше реалистичности.
Фрэнк Дарабонт работает с полномасштабным макетом KNB — гигантским пауком
CG-сборка пауков, показанная в среде. Супервайзер VFX — Эверетт Баррелл
Итак, физические макеты и использование SFX стали основой для цифровых эффектов (например, текстура крыльев и кожи с подповерхностным рассеянием), что позволило достичь высокого уровня реалистичности и правдоподобности и подчеркнуло акцент на генетических мутациях существ.
«Аннигиляция» (2018)
«Аннигиляция» — научно-фантастический хоррор, выпущенный в 2018 году. Сюжет тесно связан с объектом моего исследования, герои попадают в «мерцание» — мистическую область, где каждая сущность модифицируется генетически под воздействием инопланетного влияния.
Главным супервайзером по визуальным эффектам выступил Эндрю Уайтхерст. В создании существ с генетическими мутациями также важно учесть участие студии DNEG — Double Negative. Команда отмечает, что важной задачей стояло отобразить при помощи специальных и визуальных эффектов слияние элементов животных, растений и людей в один вид — то есть подчеркнуть активную генетическую модификацию.
Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Часть физического прототипа крокодила, в дальнейшем использовавшегося на площадке
Одна из насыщенных сцен «Аннигиляции» — встреча отряда с аллигатором. При создании самого мутировавшего существа были задействованы и механические эффекты, и компьютерная анимация. Команда Тристана Верслуиса начала работу с создания глиняного макета, который нужен был для дальнейшей проработки общих пропорций и форм мутировавшего существа. На основе этого макета была изготовлена полноразмерная скульптура, позволившая установить реалистичную световую референцию и поверхностное взаимодействие, что значительно упростило работу на этапе цифрового композитинга. Для создания цифровой версии аллигатора использовалась 3D-сканированная модель, прошедшая этапы высокополигонального моделирования и текстурирования, чтобы добиться максимальной детализации, включая органические деформации и аномальные структуры зубов.
Процесс создания сцены с крокодилом — от работы с куклой до CG-сборки Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Аллигатор был специально воссоздан в физическом формате, чтобы избежать необходимости цифровой проработки каждой капли воды и её взаимодействия с существом. Для этого механическая кукла монстра с помощью троса была «брошена» в пруд, что позволило сохранить естественные физические реакции водной поверхности. В дальнейшем сама кукла была отсканирована и оцифрована, что стало основой сборки альбиноса в CG-версии.
Итоговый вид крокодила Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Аллигатор специально был минимально видоизменен по форме, чтобы подчеркнуть, что это — не новый инопланетный монстр, а генетически модифицированное существо с нашей планеты. Странность происходящего придает аллигатору редкий вид альбиноса и сама мутация — зубы акулы на внутренней стороне рта, расположенные рядом с зубами самого крокодила. Однако один белый вид не подчеркивал в нужной степени болезненное состояние существа — для усиления эффекта мутации команда визуальных эффектов на этапе пост-продакшн добавила дополнительные элементы — витилиго, грязноватые повреждения кожи и другие аномалии (например, язвы), визуально подчеркнувшие патологический характер мутации. Эти изменения были сделаны в процессе цифрового текстурирования — были использованы детализированный шейдинг и деформация поверхности, что придало существу ещё большую органичность и устрашающий внешний вид.
3D-модель крокодила и поэтапная сборка сцены Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Важно отметить, что над разработкой CG-версии аллигатора в основном работали Дэниел Паулссон и Майкл Смит-Кеннард из DNEG. Они спроектировали цифровую модель существа, проработав его мускулатуру с высокой степенью детализации. Важным этапом работы стало создание эффекта чешуи — имитирование кожи рептилии.
Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Вторая важная сцена встречи с генномодифицированным существом — часть с медведем. В зоне X, где находились герои, очень важно было подчеркивать развитие мутаций при приближении к источнику самих «заболеваний» — маяку. Хижина, где происходит встреча с медведем, расположена ближе к маяку, чем пруд с аллигатором, поэтому проработка образа мутировавшего медведя потребовала большего внимания.
В эпизоде задействованы и трюки, и спецэффекты с аниматронными взаимодействиями, и пост-обработка CGI-студией DNEG. Сперва команда вылепила и детализировала голову и шею существа, после чего построили аниматроника с силиконовой кожей и механическими вставками внутри. Несмотря на то, что в финальной версии сцены физическая модель была полностью заменена CGI, использование аниматронной базы стало ключевым этапом разработки. Это позволило достоверно передать сложные текстуры, реалистичное освещение и динамику теней, что усилило правдоподобность цифровой версии монстра. Об этом говорит Эндрю Уайтхерст — «дал <…> ощущение взаимодействия, освещения и множества теней, которые сохранили с пластин».
Кадр из фильма «Аннигиляция» (2018) Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Мутация медведя — объединение с жертвой
Жертва монстра была частично интегрирована в тело медведя, что отражает слияние человеческих и животных характеристик в генномодифицирующейся среде зоны X. В цифровой версии это было достигнуто с помощью 3D-моделирования и скульптинга, где черты человеческого лица были органически встроены в череп медведя, а его рот и гортань получили элементы, напоминающие человеческие, что усилило пугающий эффект, когда медведь издаёт звуки, схожие с человеческими криками.
Процесс создания сцены с медведем Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Работа с аниматроником на съемочной площадке
В аниматронной модели были интегрированы механизмы для артикуляции челюсти, глаз и шеи, включая карданную систему. Существо было помещено на специальную колесную платформу для обеспечения подвижности и естественного взаимодействия с окружением. Эти элементы SFX создавали базу для CGI-анимирования, что в пост-продакшене позволило студии DNEG достичь высокой детализации и сделать генномодицифированного медведя одновременно устрашающим и органичным.
Кадр со съемочной площадки и работа с аниматроником
Процесс создания сцены с медведем Главный супервайзер VFX — Эндрю Уайтхерст
Итак, для правдоподобного изображения генетических мутаций в «Аннигиляции» важным было сочетание SFX и VFX.
Использование аниматроников и физических моделей позволило создать более реалистичную текстуру и анатомию существ, что улучшило взаимодействие с актёрами и облегчило дальнейшую работу с CGI. Цифровая обработка в пост-продакшене (также процедурная анимация и скульптинг) детализировала движения и формы генетически мутировавших существ, подчеркивая их правдоподобное воссоздание на шотах.
«Одни из нас» (2023)
«Одни из нас» (2023) — сериал о постапокалиптическом мире, отмеченный в 25 номинациях Emmy, среди которых — номинация за выдающиеся визуальные эффекты. В сериале активно используются технологии SFX, VFX и CGI, в особенности — для изображения зараженных существ, мутировавших вследствие контакта с генномодифицированным кордицепсем.
Для создания генетически мутировавших людей использовалось несколько способов, начиная от грима и накладок и заканчивая полностью оцифрованной версией, CG-сборкой. Супервайзерами VFX выступили Стивен Джеймс (DNEG), Симон Юнг (Weta FX), Эспен Нордаль (Storm Studios) и Алекс Ван как основной супервайзер.
Работа с гримом для каждой стадии заражения
Работа с гримом на четвертой стадии заражения
Чтобы создать органически пугающее существо, зараженного кодрицепсом человека, были разработаны разные стадии грима, соответствующие стадиям мутации. В самом начале — для первого этапа протезирования — использовался двумерный простой грим с дополнительными изменениями вокруг глаз и рта. Постепенно это разрасталось — команда по специальным эффектам для увеличения количества вен и признаков заражения внедряла силиконовые приспособления, добавляя большей детализации и реалистичности. В одной из сцен использовался грим с использованием практичных пенолатексных накладок, чтобы на шотах с боевыми действиями сохранился четкий, пугающий вид мутантов.
Кадры из сериала «Одни из нас» (2023)
Интеграция 3D-модели в сериал Супервайзер VFX (Storm Studios) — Эспен Нордаль
3D-модели зараженных
В дальнейшем множество заражённых персонажей было оцифровано и перенесено в 3D-формат, что позволило более детально проработать визуальные элементы мутаций, такие как вздувшиеся вены, наросты и другие аномалии, которые использовались в гриме на различных стадиях заражения. Для создания этих эффектов в пост-продакшене использовались несколько специализированных программных пакетов, что обеспечило максимальную точность в передаче патологических изменений. В процессе моделирования активно использовались такие программы, как Autodesk Maya, ZBrush и Blender. Autodesk Maya использовалась для базового моделирования и анимирования персонажей, а ZBrush — для детализированного скульптинга, который позволял создавать сложные формы, например, наросты или деформированные ткани. Blender стал инструментом для создания «болезненных» текстур, с помощью которых детализировались поражённые участки кожи, создававшие эффект чешуи, а также шрамы и другие стадии развития грибной инфекции.
Интеграция 3D-модели в сериал Супервайзер VFX (Storm Studios) — Эспен Нордаль
Кадр из сериала «Одни из нас» (2023)
Одна из самых трудоемких работ в сериале — это работа над последней стадией мутации, Блоутером. Изначально Блоутер — взрывающийся мутант — изображался каскадером в костюме, однако команда решила перейти на цифровую модель, чтобы полностью раскрыть все особенности его генетической мутации и избежать ограничений физического варианта. Для анимации использовался мокап с Ике Хамоном, каскадером, что позволило передать характерные движения Блоутера в его цифровом виде. Они все еще напоминали человеческие, так как важно помнить, что Блоутер — это некогда человек, пораженный инфекцией.
Процесс создания Блоутера и интеграция в сериал Супервайзер VFX (Weta FX) — Симон Юнг
Сборка модели с Блоутером
Итак, в сериале «Одни из нас» комбинация практических эффектов и макетов с CGI позволила достичь высокой достоверности изображений мутантов. Использование грима, накладок и аниматронных конструкций обеспечило реалистичное взаимодействие с актёрами, служа основой для последующего композитинга.
Заключение
Проанализировав «Мглу», «Аннигиляцию» и «Одних из нас», я пришла к выводу, что в кинематографе, где раскрывается тема генетических мутаций, очень важно активно работать не только с VFX, но и SFX. Детализированная проработка макетов, кукол и аниматроников влияет на дальнейшее восприятие фильмов, так как на их основе создаются CG-сборки мутировавших существ. Это позволяет заранее проработать текстуру и подчеркнуть, как монстр будет двигаться и существовать, при этом имея различные генетические модификации.
The Mist: Guerilla Warfare VFX Style // AWN. URL: https://www.awn.com/vfxworld/mist-guerilla-warfare-vfx-style (дата обращения 19.11.2024)
The Mist — Making Of // YouTube. URL: https://youtu.be/cIiHcDU7C7g?si=N9oKv6ECgVu0QHeF (дата обращения 19.11.2024)
Monsters Among Us: The Creature FX of The Mist // YouTube. URL: https://youtu.be/6qj3f9T2sZc?si=omn5NubtwmqslF8D (дата обращения 19.11.2024)
The visual FX of The Mist 2007 // YouTube. URL: https://youtu.be/51PE_l9aWZc?si=aLvN07hur0beuek5 (дата обращения 19.11.2024)
CafeFX Reveals Horror Lurking in The Mist // CGW. URL: https://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2008/CafeFX-Reveals-Horror-Lurking-in-The-Mist.aspx (дата обращения 19.11.2024)
«As a species, we’re fundamentally insane»: The Mist (2007) // FictionMachine. URL: https://fictionmachine.com/2016/12/30/as-a-species-were-fundamentally-insane-the-mist-2007/ (дата обращения 23.11.2024)
Mandelbulbs, Mutations, and Motion Capture: The Visual Effects of Annihilation // VFXblog. URL: https://vfxblog.com/2018/03/12/mandelbulbs-mutations-and-motion-capture-the-visual-effects-of-annihilation/ (дата обращения 20.11.2024)
Annihilation: Andrew Whitehurst, Overall VFX Supervisor, Double Negative // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/annihilation-andrew-whitehurst-overall-vfx-supervisor-double-negative/ (дата обращения 24.11.2024)
Union VFX: Annihilation // Union VFX. URL: https://unionvfx.com/work/annihilation/ (дата обращения 19.11.2024)
Annihilation’s Bear Scene: VFX Breakdown // The Verge. URL: https://www.theverge.com/2018/2/28/17059970/annihilation-visual-effects-interview-andrew-whitehurst-bear (дата обращения 21.11.2024)
The Last of Us — Infected Makeup // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=rs8w1svW9sw&t=10s (дата обращения 20.11.2024)
Behind the Scenes: The Last of Us Creatures // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=1IGOrOTknMg (дата обращения 22.11.2024)
The Last of Us Infected Makeup: Behind the Scenes // Allure. URL: https://www.allure.com/story/the-last-of-us-infected-makeup (дата обращения 22.11.2024)
Creating The Last of Us: VFX Breakdown // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=lpF8w6BiwiY (дата обращения 19.11.2024)
Cordyceps FX Breakdown: The Last of Us // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=NYZkiXSSnqE (дата обращения 24.11.2024)
The Last of Us: Simon Jung, VFX Supervisor and Dennis Yoo, Animation Supervisor, Weta FX // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-last-of-us-simon-jung-vfx-supervisor-and-dennis-yoo-animation-supervisor-weta-fx/ (дата обращения 20.11.2024)
Cordyceps Mutation: The Last of Us // YouTube. URL: https://youtu.be/keS0PXTG-c0?si=wKDOnhiRGNiSvFqT (дата обращения 20.11.2024)
Behind the Scenes: The Last of Us FX // YouTube. URL: https://youtu.be/4WrbIfBm0Mk?si=Sk1xmjFIUFoiWQ2G (дата обращения 23.11.2024)
Wētā FX Flexes Its Cordyceps: The Last of Us VFX // AWN. URL: https://www.awn.com/vfxworld/w-t-fx-flexes-its-cordyceps-last-us-vfx (дата обращения 19.11.2024)
The Last of Us: Alex Wang, Production VFX Supervisor // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com/the-last-of-us-alex-wang-production-vfx-supervisor/ (дата обращения 20.11.2024)
Joe Fordham. Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist // CineFex. — 2008. — № 112.
Joe Fordham. Into the Shimmer // CineFex. — 2018. — № 159.
«Мгла» (2007)
«Аннигиляция» (2018)
«Последний из нас» (2023)
Joe Fordham. Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist // CineFex. — 2008. — № 112.
Joe Fordham. Into the Shimmer // CineFex. — 2018. — № 159.
https://www.imdb.com/title/tt2798920/?ref_=fn_al_tt_1 (дата обращения — 23.11.2024)
https://www.imdb.com/title/tt0884328/?ref_=nv_sr_srsg_1_tt_7_nm_0_in_0_q_the%2520mist (дата обращения — 23.11.2024)
https://www.imdb.com/title/tt3581920/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_7_nm_1_in_0_q_the%2520last%2520of%2520us (дата обращения — 23.11.2024)
https://usm.propstoreauction.com/lot-details/index/catalog/280/lot/70028 (дата обращения — 23.11.2024)
https://youtu.be/Miu9xOMVYZI?si=hUo9DM7oO8pwmP4T (дата обращения — 23.11.2024)
https://youtu.be/gwi75rs_p-E?si=iDT5hMjHX6c-aUt- (дата обращения — 23.11.2024)
https://youtu.be/8YusJ_Iq1hs?si=XM4JDpxu3I_McHBv (дата обращения — 23.11.2024)
https://youtu.be/NYZkiXSSnqE?si=Pv-hZptqPR2qdlKA (дата обращения — 23.11.2024)