
Работа с пространством стала одним из ключевых лейтмотивов современного искусства. Противостояние природного и человеческого отражено во всем искусстве XX века. Когда появилось виртуальное пространство, этот конфликт эволюционировал в реальное-нереальное и породил арт-объекты, имитирующие природное посредством современных технологий.
Взаимодействие со зрителем — еще одна важная сторона современного искусства. Отношения объект-субъект между произведением искусства и человеком превращаются в аттракцион эмоций, мыслей и интерпретаций.
Игры и их пространства — идеальные интерактивные произведения.
Компьютерная реальность является следующим шагом в экспериментах художников с пространством. Она полностью работает на проблематику взаимодействия игрока (зрителя) с реальностью (произведением), в данном случае искусственной настолько, что она даже не существует в физическом окружении человека.
Обычно виртуальное пространство компьютерных игр воспринимается как декорация к геймплею, однако большой пласт художников используют их как декорации к своим визуальным высказываниям с помощью встроенных фото-режимов или сторонних программ.
[01] Реалистичная эстетика виртуальных пространств
Самый доступный способ сделать внутриигровую фотографию — встроенный в большинство современных крупных игр фото-режим. Обычно в этом режиме предоставлен базовый инструментарий для создания конвенционально красивых скриншотов: настройки положения камеры, освещения и эффект «застывшего кадра».
Графика в «AAA-играх» (высокобюджетные проекты) очень реалистичная. Именно под этим подразумевают обычно неформальное «высокая графика». Возможность сделать красивый кадр в таких играх — стандартный маркетинговый ход. Игроки создают красивые снимки и демонстрируют возможности графики, что в свою очередь компании используют в рекламе этих игровых продуктов. Win-win стратегия.

Cyberpunk 2077, Дмитрий Зайцев


Uncharted 4, ItsDVP
Watch Dogs Legion, Валерий Корнеев


Cyberpunk 2077, Евгений Фельдман
The Last of Us, Евгений Фельдман


Red Dead Redemption 2, Сергей Храмцов
Death Stranding, Yana Isaeva
Когда стандартный фоторежим надоедает, пользователи прибегают к использованию сторонних программ. Они помогают настроить шейдера, включают дополнительные параметры освещения и текстур, залезают внутрь самой игры и позволяют собрать идеальный кадр как детский конструктор. Именно на этом этапе внутриигровые фотографы начинают переходить черту «реально-нереально» и создают снимки, возможные только в виртуальности.
Здесь можно встретить нарочитую геометричность композиции, мелкие артефакты или визуальные эффекты, которые на обычных фотографиях накладывали бы в графических редакторах поверх. Нарушение законов реальной физики, игра с воздушностью пространства, особенности освещения или же нарочитый акцент на компьютерности изображения — излюбленные приемы внутриигровых фотографов, прибегающих к сторонним программам.


Watch Dogs 2, Cluio
The Witcher 3: Wild Hunt, TeoTave


Grand Theft Auto IV, Zift
Watch Dogs, One3rd


Journey, Yana Isaeva
Horizon Zero Dawn, moK bÄr
[02] Противопоставление виртуального и реального
Еще одна категория внутриигровой фотографии — старые игры. Раньше разработчики отказывались от детализированных моделей и текстур высокого разрешения, потому что мощностей игровых компьютеров и приставок не хватало для просчета всех трехмерных объектов на сцене. Угловатые, несуразные игровые модели вызывают большую ностальгию у людей, выросших в то время, когда обычное присутствие объема в игре уже вызывало настоящий ажиотаж среди игроков.
Однако, не все «угловатые» игры являются старыми. Мода на ностальгию породила тренд на упрощенную графику в современных «инди-играх» (низкобюджетные проекты небольших студий) и создала особую эстетику. С современной призмы на виртуальную графику, такие игры выглядят не только ностальгично, но и концептуально — низкая степень проработанности графики при повседневных сюжетах ставит во главу угла вопрос: «Должно ли что-то выглядеть в точности как реальное, чтобы человек мог почувствовать к этому эмпатию?»
Umurangi Generation, Анфиса Турчина


Winx Club, Fleur Harmoni
Secret Agent Barbie, Егор Черных
Meadow, Yana Isaeva
Grand Theft Auto: San Andreas, Тимур Гайнутдинов
Animal Crossing: Population Growing, acimg
[03] Глитчи виртуальности как новая эстетика
Глитч-арт во внутриигровой фотографии уже не ведет разговор о противопоставлении реальности и нереальности. Он буквально кричит о своей виртуальной природе, создавая отличную от предыдущих категорий эстетику, которая далеко не каждому придется по вкусу.
В этой технике фотографы стараются сломать игру и ее пространство всеми доступными методами: изменяют код игры, выискивают баги, вытаскивают модели, ломают шейдера и интерфейсы. Все это используется для подчеркнутой самобытности глитч-эстетики, невозможности их репродукции в реальном мире.
Brothers: A Tale of Two Sons, Perfect Snake


The Legend of Zelda: The Wind Waker, Александр Павлов
Life is Strange, IDK31FC


My Horse and Me, Александр Ковалев
The Sims 2, Екатерина Петрова


The Sims 4, Amaru Viales
Внутриигровая фотография: как стать фотографом в играх GTA, DoD и Call of Duty и зарабатывать на этом, 2019 // Яна Иванова (https://knife.media/in-game-photography/)
Влияют ли фотомоды в играх на опыт фотографа в реальной жизни? Разговор с Евгением Фельдманом, 2020 // Лёша Абанин (https://media.2x2tv.ru/feldman-fotomod-games)
Внутриигровая фотография: пара шагов к свету, 2020 // Анна Раевская (https://vk.com/@ingameph-ingame-araerae)