РУБРИКАТОР
- Концепция: причины
- Чувство (виртуальной) ответственности
- Комьюнити
- Ощущение скуки
- Признание
- Денежная выгода
- Вывод
- Библиография
КОНЦЕПЦИЯ: ПРИЧИНЫ
Ни для кого не секрет, что современный человек проводит в Интернете значительное количество времени. Это неудивительно: пользователю глобальной сети доступен широкий инструментарий, благодаря которому он может удовлетворить свои потребности. Кроме того, у киберпространства в современном виде есть преимущество, которого нет в реальности в той же форме: возможность экспериментировать с идентичностью (из-за чего личность пользователя расщепляется на «я» (или множество «я») внутри сети Интернет и «я» в реальной жизни).

Слева: Metapets, справа: Dogami
Есть справедливое мнение, что интернет-пространство — это имитация реальности; симулякр, поэтому в нём есть всё то, что людям интересно в настоящем (реальном) мире. Например, домашние, дикие, выдуманные животные из фантастических миров (об этом можно судить, если увидеть количество контента, посвященному им в формате видео, графических изображений и GIF-анимаций). Хотя, безусловно, большее любопытство вызывает интерактивность и иммерсивность: этим объясняется существование множества расширений для браузера, позволяющих «завести» «виртуальных питомцев», передвигающихся по странице в «Google.Docs» во время работы или на фоне диалогов в социальной сети; полноценных компьютерных (в том числе браузерных) и мобильных игр; персонажей, на которых влияют действия пользователя внутри мобильных приложений (присутствуют в качестве дополнительного стимула выполнять локальные цели); сайтов, связанных с криптовалютой и даже дополнений для метавселенных, внутри которых можно создать себе реалистичного питомца с искусственным интеллектом, генерирующим потребности настоящего животного.
Виртуальные питомцы — ещё один инструмент для достижения целей и удовлетворения нужд пользователей, доступный внутри киберпространства. Потребностей существует множество. Некоторые из них хотелось бы рассмотреть поподробнее (частично опираясь на мысль о том, что идентичность пользователя в Интернете претерпевает изменения и не соотносится с реальным человеком на сто процентов): например, желание заботиться и почувствовать ответственность, стремление стать частью сообщества; получение подтверждения собственных способностей; борьба со скукой, денежная выгода.
ЧУВСТВО (ВИРТУАЛЬНОЙ) ОТВЕТСТВЕННОСТИ
С моей точки зрения, пользователи, принадлежащие к этой категории, похожи на типаж игрока «хранитель"(«pet-keeper»), придуманный исследователями Шаолан Лин, Линн Домбровски, Трэвисом Фаасом и Эрин Брэди по аналогии с типологией Бартла, делящего игроков на «исследователей"(«explorers»), «общительных"(«socializers»),"достигаторов» («achievers») и «убийц"(«killers»). «Хранители» заинтересованы в заботе о виртуальных питомцах и выстраивании эмоциональной привязанности (симуляции действий, которые обычно происходят в реальности). Основываясь на опросе исследователей (статья называется «Помимо милого: изучение типов пользователей и возможностей дизайна игр для домашних животных в виртуальной реальности»), можно сделать вывод, что для таких пользователей очень важно, чтобы симуляция повторяла реальность настолько, насколько это возможно. Например, им интересен опыт в vr-шлеме (вероятно, таким образом выглядит попытка преодолеть барьер между реальным и виртуальным миром). Также пользовательский опыт расширяет возможность кастомизации питомца и наличие у персонажа собственного характера (что позволяет разным животным по-разному реагировать на одни и те же действия).
Petaverse
Во многих статьях, когда речь идёт о взаимодействии человека с виртуальным питомцем, упоминается, что это является альтернативой для тех, кто не может завести животное в реальности, но хочет о ком-то заботиться. Однако Николь Ланг в своей статье «Как появление виртуальных питомцев изменило традиционную культуру домашних животных» выразила предположение, что у пользователей, заинтересованных в подобном виртуальном опыте вполне себе могут быть «настоящие» домашние животные, а «питомец» внутри киберпространства — это скорее небольшой личный эксперимент с возможностью делать что угодно, включая самые аморальные поступки: например, оставить животное, удалить, словно его никогда не было, причинить ему боль (и не нести за это никакой ответственности).
Реклама. Fosterverse (Pedigree)
Метавселенная Fosterverse предлагает пользователям взаимодействие с виртуальной собакой, внешность и характер которой основаны на вполне реальном животном. Эта инициатива кажется любопытной: как минимум за счёт того, что это ощущается как попытка разрушить грань между виртуальным и реальным пространствами.
Реклама. Fosterverse (Pedigree)
Bogo (2019)
Слева: Habytat. Справа: Lowadi (скриншот 2023)
Изображение справа демонстрирует выбор масти конкретной породы лошади. Предполагается, что на каждую породу предоставляется большое количество мастей, из-за чего создается ощущение разнообразия, которое усложняет опыт пользователя.
КОМЬЮНИТИ
Забота о виртуальных животных может быть способом расширить свой круг общения (или как минимум купировать недостаток общения в реальной жизни). Если оба человека находятся внутри сообщества по интересам, то у них появляется больше пересечений, провоцирующих коммуникацию: на специальных форумах можно обсудить проблемы, возникающие на основном сайте (в игре или мобильном приложении), похвастаться полученным достижением и многое другое. Например, некоторые игры позволяют «приходить в гости» в виртуальный дом другого игрока, в котором находится «питомец», и совершать действия, демонстрирующие дружелюбие или неприязнь.
Pet Society (2008)
Часто можно заметить, что пользователи не спешат делиться настоящей жизнью, а предпочитают конструировать новую личность, исходя из того, какой образ они хотят создать для остальных игроков: некоторые из них могут быть более дружелюбными, чем в реальности, некоторые — более агрессивными. Виртуальные животные в данном случае становятся частью «новой» идентичности.
Слева и справа: Любимчики (скриншот, 2016)
Изображение слева: на основном экране принципиально показать количество соседей. Играм похожего типа необходимы взаимодействиями с другими пользователями, потому что большая часть успеха зависит от взаимопомощи. Изображение справа: кто-то отдает необычных зверей своим соседям (возможно, менее успешным, тем самым помогая им). Достаточно только знать пароль.
Слева: Фотострана (скриншот, 2016). Справа: Фотострана (скриншот, 2018)
Нельзя не отметить, что «Фотострана» — это сайт знакомств. Однако присутствие встроенного симулятора только упрощает процесс коммуникации: соревнуясь друг с другом в различных мини-играх вроде сёрфинга и выгуливая вместе персонажей по виртуальному городу с виртуальными бутиками, пользователи проводят время вместе, даже если их разделяет расстояние.
Неудивительно, кстати, что выбор питомцев сильно ограничен, а стилизация выглядит весьма упрощённой: фокус игры направлен на взаимодействие между реальными людьми, у которых есть доступ в Интернет. Всё остальное второстепенно.
Слева и справа: Starstable (скриншот, 2023)
ОЩУЩЕНИЕ СКУКИ
