
| Концепция
«Что вершит судьбу человечества в этом мире?»
Приключенческая игра с элементами иммерсивного симулятора.
Вы профессиональный киллер по имени Гладкоствольный, идеальный инструмент, но все еще человек. Вы получаете заказ от тринадцати богатейших людей планеты. Вы должны устранить трёх самых бедных и слабых жителей, для которых деньги не имеют значения. Вам выдают фотографии ваших целей и местоположения, где их видели в последний раз.
Цель проекта: Испытание игрока на сострадание.
Тема: Ради блага человечества.
Запрос: Возможно ли достичь в отдельном обществе блага для всех?
Авторское высказывание: Рукотворное человеческое благо недостижимо, потому что такова человеческая природа.
Вывод: Путь цивилизации похож на судьбу отдельного человека — она переменчива, и предсказать ее невозможно.
| Сеттинг
«Каким образом, человек докатился до жизни такой, до такого жалкого финала?»
Старшие братья ставят людям ультиматум: все будут жить в резервации по уровню жизни самого бедного жителя планеты. Председатели совета раздают деньги бедным. Некоторые бедные отказываются брать деньги у богатых. Совет нанимает Гладкоствольного, чтобы убить несогласных.
Запрос: Каким образом, человек докатился до жизни такой, до такого жалкого финала?
Время и место действия: Недалекое будущее, масштаб одного города.
Устройство мира: В мире игры все взаимосвязано и взаимообусловлено, это мир в котором информация (причем чаще всего ложная) распространяется со скоростью, если не света, то пули и используется в девяти случаях из десяти как оружие, направленное против тех, кто хочет противостоять социальной иерархии. Мир где меркантильные и инфантильные борются друг с другом, и не обращают внимания на третьи силы.
| Игровой процесс
«Войны, междоусобицы, враждебные действия вошли в плоть и кровь любого человеческого социума»
Игровой процесс построен на взаимосвязи исследования, диалоговой системы и ментальной карты. Исследуя игровой мир, игрок взаимодействует с окружением и коммуницирует с персона
— Исследование
Игрок исследует игровой мир и поведение персонажей.
Вам выдают фотографии ваших целей, с обратной стороны указаны местоположения где их видели в последний раз.
Основное действие проходит на свалке бедняков. Свалка бедняков симулирует небольшой городской квартал, который живет по своим правилам. У каждого персонажа есть собственное занятие, место обитания, социальные связи, увлечения и расписание.
Инфраструктуру окружения можно использовать в своих целях. Полностью обесточить этаж, заблокировать аварийную дверь, врубить пожарную тревогу, посмотреть записи с камер и т. д.
Референсы окружения.
— Ментальная карта
В данной концепции не подразумевается классическая квестовая система, с описанием задачи и конкретно сформулированной целью. Вместо этого будет использоваться ментальная карта. Ментальная карта представляет собой онтологическую модель взаимосвязанных между собой элементов. Примером ментальной карты из реальной жизни является доска расследования, на которой люди, события и локации связаны между собой некими узлами в виде красных нитей.
Элементами ментальной карты в данном случае являются: неигровые персонажи, диалоги, события, улики, локации и т. д. Они могут появляться по-разному, посредством разных типов взаимодействия с игровым миром. Через диалоги, чтение описаний предметов, подслушивание разговоров и т. д. Диалоговая и исследовательский системы вносят коррективы и новые сущности в ментальную карту.
Все элементы связаны между собой и формируют картину происходящего в игровом мире переплетая истории друг с другом. Ментальная карта в каком-то роде отображает все действия произведенные игроком действия: диалоги с неигровыми персонажами, исследование место обитания неигровых персонажей, подслушанные разговоры о потенциальной жертве и т. д.
— Диалоговая система
Диалоговая система является одной из основополагающих систем в данной концепции. По мере прохождения игроку придется постоянно с кем-то общаться.
Основой диалоговой системы в данной концепции являются некоторые из элементов асинхронных диалоговых систем.
Диалоговые окна содержат побуквенно появляющийся текст (он будто бы набирается неигровым персонажем в режиме реального времени, имитируя прямую речь).
Реплика неигрового персонажа состоит из нескольких взаимосвязанных между собой сущностей: актор, событие и локация. Вы можете перебить реплику собеседника в любой момент в течении реального времени. Вмешательство в изречение неигрового персонажа, открывает вам варианты реплик исходя из уже извлеченных сущностей.
Перебивание — это рискованный шаг. Прерванный на полуслове собеседник может выйти из себя или отказаться сообщать необходимую информацию. Однако, в то же время оно экономит время и служит маркером нашего отношения и внутренних мотиваций.
| Референсы
«Путь цивилизации похож на судьбу отдельного человека — она переменчива, и предсказать ее невозможно»
Главный герой заимствует эстетику классического кибернуарного персонажа, главными атрибутами которого являются длинный плащ и угрюмый вид.
Прототипом главного героя является Рик Декард из фильма
Бегущий по лезвию, 1982 г.