▸ Основные выводы ▸ Применение методологии на примере Smasher VR
Основные выводы
В данном исследовании приведены далеко не все примеры и способы формирования связи между игроком и персонажем-компаньоном. Однако, из выбранных примеров и анализа выстраивания эмпатии и геймплейной связи персонажей формулируются выводы, полезные для дизайна персонажа-компаньона и его роли по отношению к игроку.
Персонаж-компаньон при грамотной синергии с фигурой игрока способен дополнить или изменить весь опыт взаимодействия с игровым пространством. Нарративное влияние компаньона позволяет выстраивать наиболее прочную эмпатическую связь с игроком, благодаря постоянной связи игрока с одним напарником или коллективом, который он постепенно собирает вокруг себя.
Скриншот Enslaved: Odyssey to the West, (2010).
Спутник может стать центром всей истории или более подробно раскрыть лишь часть внутриигрового контекста. Он может контролировать игрока, не давая совершать ему критические ошибки или наоборот показывать, насколько значимыми могут быть его действия в контексте.
А разнообразие ситуаций, через которые игрок проходит вместе с напарником, даёт пространство для раскрытия образа как самого компаньона, так и персонажа игрока. Все эти методы работают на формирование эмпатии игрока к персонажу.
Восторженный поклонник. The Elder Scrolls IV: Oblivion, (2006).
Геймплейно же компаньон становится продолжением игрока в мире игры. Даже если игрок имеет ограниченное управление над персонажами, взаимодействие с ними всё равно воспринимается как продолжение воли и инструментов самого игрока. А применение персонажа-напарника в уникальных ситуациях лишь помогает создавать уникальный игровой опыт, который строится вокруг фигуры спутника.
Скриншот Beyond Good and Evil, (2003).
Объединение методов нарративного дизайна и гейм-дизайна позволяет разработчикам создавать комплексный опыт взаимодействия с персонажами-компаньонами. Концепт напарника в видеоигре в принципе позволяет формировать гораздо более устойчивые отношения с игроком, благодаря интерактивности, которых нет в других медиа.
Коротко: способы формирования связи
— Геймплейное «разделение обязанностей»: навыки игрока и компаньона сплетены в общую игровую сущность, что даёт гораздо больший простор для взаимодействия с игровым пространством. — Дать напарнику на время стать главным рассказчиком: напарник может перенять инициативу сторителлинга на себя, чтобы глубже раскрыть свой образ — Сформировать уникальный опыт взаимодействия: компаньон способен стать центральной частью временной механики, которая призвана разнообразить игровой опыт — Передать собственную перспективу на игровой мир: каждый напарник может отражать определённую часть истории мира игры, и игрок может найти того, чей взгляд на происходящее ему покажется ближе остальных — Ненавязчивый хранитель и рассказчик: спутник может оградить игрока от рискованных действий, но при этом всё равно давая ему действовать по собственным убеждениям. — Развить историю персонажа игрока через взаимодействие и совместные пережитые приключение с компаньонами как самыми верными товарищами — Акцентировать внимание на важности действий игрока, поскольку от них могут зависеть и жизни компаньонов.
Применение методологии в проекте Smasher VR
В одном из моих дипломных проектов напарник будет играть значительную роль в формировании игрового опыта. Компаньон игрока выполняет следующие функции:
▸ обучение основным игровым механикам через нарративные инструменты — не просто «нажми R2, чтобы выстрелить», а «при тебе всегда будет пистолет, пользуйся им, если других вариантов пока нет»
▸фоновое раскрытие лора игры и особенностей конкретной локации или уровня — универсальный советчик, который всегда будет держать игрока в курсе, если в условиях игры что-то изменилось
▸минорный помощник в основных игровых циклах — предлагает помощь, если того требуют условия игры.
В проекте Smasher VR основным компаньоном игрока становится Scrubby — дрон-помощник, который вместе со всеми обозначенными функциями напарника стал ещё и маскотом игры. Образ и характер Scrubby был вдохновлён другими роботами-помощниками из экшн-проектов — серии Borderlands и Midnight Fight Express.
Sсrubby помогает игроку ориентироваться во внутриигровом пространстве, что особенно важно в VR-играх, где акцентировать внимание игрока на конкретных объектах или условиях игры может быть сложнее из-за того, что движение камеры игрока привязано к его голове в реальном пространстве.
Изображения Claptrap и Droney, основных референсов Scrubby. Borderlands 3, (2019), Midnight Fight Express, (2022).
Scrubby выполняет функцию обучения, полностью проводя онбординг для игрока в специальном уровне. Помимо этого, он вводит игрока в контекст каждого уровня в первых сегментах и объясняет специальные условия прохождения.
В уровне с сервером Scrubby напоминает игроку, чтобы тот в перерывах от зачистки волн врагов прикладывал руки к консоли по центру экрана. Так игрок будет взламывать сервер, что позволит ему пройти дальше по уровню и не зациклиться на бесконечном сегменте с волнами врагов.
Скриншоты Smasher VR (2025) с изображением Scrubby.
Также Scrubby может помогать игроку в сражениях. К примеру, в первой битве с боссом, материнским дроном, компаньон приносит протагонисту оружие.
В обычных сегментах с тиром новые пушки падают с убитых врагов, но в данном случае с крупным противником эта концепция была переработана, чтобы сохранить темп и динамику сражения с боссом и заодно дать компаньону больше влияние в геймплее. Заодно это позволит игроку не ассоциировать спутника с бесконечно треплющимся роботом, который не принимает участия в геймплее, по типу Claptrap из Borderlands.
Онбординг уровня от Scrubby. Smasher VR, (2025).
Нарративно немного эксцентричные и подбадривающие реплики дрона поддерживают бодрый темп сражений и повествование игры. Scrubby немного труслив и в случае чего сматывается с перестрелок, что объясняет, почему он не присутствует в боевых сегментах.
Однако прошивка дрона обладает достаточным уровнем ответственности, чтобы помочь протагонисту, когда этого требует момент — подбросить оружие битве с материнским дроном или помочь с взломом сервера, отдавая карты данных, которые нужно вставить в консоль, чтобы дальше перепрошивать систему.
Финальные выводы
Комплексная реализация персонажа-компаньона формирует многогранный опыт взаимодействия, который не ограничивается лишь одной из функций, будь то обучение, раскрытие деталей сюжета или помощь в боях. В этом случае игрок способен испытывать эмпатию к персонажу, а он может стать центральной частью игры, без которого игра потеряла бы значимую и узнаваемую часть.
Если опыт показывает, что геймплей с напарником и без напарника значительно отличается по количеству эмоций, уникальных ситуаций и игровых механик, а напарник при этом не воспринимается исключительно как элемент окружения с единственной функцией, то связь с персонажем-компаньоном становится одним из главных элементов игры.
Afonso N., Prada R. Agents That Relate: Improving the Social Believability of Non-Player Characters in Role-Playing Games // In: Stevens S. M., Saldamarco S. J. (eds). Entertainment Computing — ICEC 2008. ICEC 2008. Lecture Notes in Computer Science, vol 5309. Springer, Berlin, Heidelberg, 2008. DOI: 10.1007/978-3-540-89222-9_5.
Bailey C., Katchabaw M. An emergent framework for realistic psychosocial behaviour in non player characters // Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share. 2008.
Chowanda A. et al. Playing with social and emotional game companions // Intelligent Virtual Agents: 16th International Conference, IVA 2016, Los Angeles, CA, USA, September 20–23, 2016, Proceedings 16. Springer International Publishing, 2016.
Christensen I. B., Jørgensen K. Play Don’t Show—Video Game Companions // Narrative. 2022. Т. 30, № 2. С. 182–196.
Freeman D. Creating Emotion in Games: the Craft and Art of Emotioneering. Berkeley, CA: New Riders, 2004.
Казакова Н. Ю. Основные принципы разработки образа, игрового поведения и кастомизации персонажа в рамках гейм-дизайна // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. 2016. № 2 (177). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-printsipy-razrabotki-obraza-igrovogo-povedeniya-i-kastomizatsii-personazha-v-ramkah-geym-dizayna (дата обращения: 12.10.2024).
Кирилл Игоревич, Акатьев Ярослав Алексеевич, Лобанов Александр Анатольевич. Анализ особенностей поведения неигровых персонажей в виртуальных мирах // E-Scio. 2023. № 3 (78). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-osobennostey-povedeniya-neigrovyh-personazhey-v-virtualnyh-mirah (дата обращения: 16.01.2025).
Klevjer R. Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games // In: Sageng J. R., Fossheim H., Mandt Larsen T. (Eds.). The Philosophy of Computer Games. Vol. 7. P. 17–38. 2012. DOI: 10.1007/978-94-007-4249-9_3.
Markus A. et al. What does the perfect Companion in Games look like? Development and Validation of the Companion Design Scale // Journal of Games, Game Art, and Gamification. 2024. Т. 9, № 1. С. 30–38.
Pretty E. J., Fayek H. M., Zambetta F. A case for personalized non-player character companion design // International Journal of Human–Computer Interaction. 2024. Т. 40, № 12. С. 3051–3070.
Vella D. The Ludic Subject and the Ludic Self: Analyzing the ‘I-in-the-Gameworld.’ PhD diss. IT University of Copenhagen, 2015. URL: https://en.itu.dk/~/media/en/research/phd-programme/phd-defences/2015/daniel-vella—the-ludic-subject-and-the-ludic-selffinal-print-pdf.pdf? la=en (дата обращения: 11.03.2025).
Зачем напарники «отбирают» у нас игру. Три типа напарников в играх — хаос, опора, друг. URL: https://youtu.be/SK-XGv1CIXs?si=LXU4yBshoxj-EwBM (дата обращения: 11.03.2025).
Interactive Story Without Challenge Mechanics: The Design of Firewatch. URL: https://youtu.be/RVFyRV43Ei8?si=HwWTQn6SX-n-BDrl
What Makes A Good Game Companion? URL: https://youtu.be/pfNzYJ0S8Oo?si=1MWO9z0PibBp_a8v
Disco Elysium // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/632470/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Firewatch // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/383870/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Atomic Heart // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/668580/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION // сайт Steam (http://steamcommunity.com/app/637650/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Metro: Exodus // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1449560/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Persona 3: Reload // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/2161700/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Persona 4 Golden // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1113000/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Marvel’s Guardians of the Galaxy // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1088850/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Mass Effect™ издание Legendary // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1328670/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Dragon Age: Origins // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/47810/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Dragon Age II // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1238040/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Dragon Age™ Инквизиция // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1222690/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Portal // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/400/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Fallout: New Vegas // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/22380/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
// сайт Steam () Просмотрено 12.03.2025
Cyberpunk 2077 // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1091500/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Titanfall® 2 // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1237970/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
STAR WARS Jedi: Fallen Order // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1172380/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
STAR WARS Jedi: Survivor // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1774580/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Stray // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1332010/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Banishers: Ghosts of New Eden // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1493640/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
BioShock Infinite // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/8870/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
The Legend of Zelda: Twilight Princess wiki // fandom.com (https://zelda.fandom.com/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess) Просмотрено 12.03.2025
God of War // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1593500/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Baldur’s Gate III // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1086940/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Pillars of Eternity // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/291650/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Pillars of Eternity II: Deadfire // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/560130/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Pathfinder: Wrath of the Righteous // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/1184370/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Pathfinder: Kingmaker // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/640820/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Persona 3 wiki // fandom.com (https://megamitensei.fandom.com/wiki/Persona_3) Просмотрено 12.03.2025
Call of Duty wiki // fandom.com (https://callofduty.fandom.com/wiki/Call_of_Duty_Wiki) Просмотрено 12.03.2025
Overlord // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/11450/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Far Cry 5 // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/552520/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Far Cry 6 // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/2369390/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025
Greedfall // сайт Steam (https://steamcommunity.com/app/606880/screenshots/) Просмотрено 12.03.2025



