Original size 1140x1600

Философия дизайна покемонов: Вечная и вечно меняющаяся

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Увидев милое нарисованное существо, напоминающее какое-то животное, многие люди сразу же подумают о покемонах. Этот феномен распространяется далеко за пределы игрового мира, превращаясь в культурное явление. Невзирая на разнообразие существ в мире покемонов, каждый персонаж обладает уникальной индивидуальностью, что позволяет им легко вживаться в коллективное воображение — люди могут знать, как зовут желтую крысу с хвостом-молнией, при этом даже не зная, что Покемон — это серия игр. Эта уникальная идентификация покемонов свидетельствует о силе дизайна, которая, преодолевает границы платформ и медиа. Покемоны впечатались в умы нескольких поколений, и из обычной серии игр стали огромной частью современной японской культуры.

Но как они это сделали?

Original size 780x390

Чтобы ответить на этот вопрос, я хотел бы сначала рассмотреть первые два поколения Pokémon. Дизайнеры компании Game Freak создали невероятно популярную и узнаваемую философию дизайна и сделали своих «карманных монстров» общеизвестными. Это зарождение основы всех последовавших дизайнов — более 1000 разных существ. Мы проанализируем успех игры и поймем, были ли для него другие причины, кроме очаровательных существ. Узнаем, как технические ограничения повлияли на внешний вид серии.

Затем мы посмотрим, как развивались и росли дизайны с годами. Здесь я хотел бы поговорить о диверсификации «Покемонов» и о том, какое влияние на франшизу оказали ведущие художники. По мере распространения франшизы на различных медиаплатформах, включая анимационные сериалы, карточные игры и фильмы, философия дизайна начала меняться. Дизайн покемонов становился все более сложным и разнообразным, отражая творческий потенциал команды дизайнеров. Появление новых поколений привело к росту числа видов покемонов, каждый из которых обладал своими уникальными чертами, способностями и визуальной эстетикой. Это расширение продемонстрировало стремление франшизы сохранить свежесть и увлекательность игры как для новых, так и для существующих поклонников. При создании различных регионов мира Pokémon, дизайнеры черпали вдохновение в культурах и экосистемах реального мира. Такой подход не только обогатил повествование, но и способствовал уникальности каждого покемона. Включение разнообразных элементов позволило франшизе найти отклик у мировой аудитории, преодолев культурные границы.

И, наконец, мы рассмотрим вечно актуальные детали. Несмотря на эволюцию дизайна, «Покемон» сохранил уровень последовательности благодаря сохранению знаковых элементов. Это стремление к сохранению ключевых элементов обеспечивает ощущение преемственности, позволяя франшизе развиваться и одновременно сохранять свою индивидуальность. В этом заключается великолепие серии: в способности сохранять характер дизайна, не утрачивая при этом свежести и инноваций.

1. Начало

Original size 2478x790

Pokemon Red and Blue: Бульбазавр, Ивизавр, Венузавр

Во время первого поколения покемонов, дизайнеры работали от вида остальных JRPG того времени и концепции боевых монстров — покемоны были более пугающими и становились более монструозными по ходу эволюции.

Original size 1815x794

Pokemon Red/Blue

Среди часто встречающихся покемонов были знакомые для игроков RPG образы: Крысы, летучие мыши.

Технические ограничения так же определяли дизайны. На монохромном GameBoy было 4 оттенка. Чтобы сделать покемонов узнаваемыми даже со спины, им давали четкие узоры и формы.

Original size 1815x449

Pokemon Red

Так же отличительной чертой первого поколения были угловатые, решительные и иногда даже устрашающие глаза — такие были у трети из всех изначальных 151 покемонов. Умилительных, маленьких покемонов с круглыми глазами почти не было, а существующие были просто первыми стадиями эволюции монстра.

Original size 1735x633

Pokemon Red and Blue (GameBoy)

Original size 701x384

Разница спрайтов версий первой игры: Pokemon Red & Green и Blue.

Original size 1280x1613

Иллюстрация Кена Сугимори с не существующими покемонами, 1997.

2. Эволюция

Original size 2696x633

Первые несколько поколений разделяли технологические скачки. Сначала игры первого поколения появлялись на GameBoy Color, увеличивая разнообразие цветов в 4 раза и больше. Новые консоли могли поддерживать спрайты больше, новые покемоны становились детальнее и продуманнее.

Original size 700x694

Стартеры 1 и 4 поколений — сравните количество деталей.

В четвертом поколении спрайты покемонов разрослись до 80×80, мотивируя дизайнеров сделать новые, детальные эволюции для уже существующих покемонов.

Original size 1600x800

Магмар (Pokémon Ruby and Sapphire, 3 пок.) и Магмортар (Pokémon Diamond and Pearl, 4 пок.)

Также 3-4 поколения раскрыли тему Легендарных покемонов. Эти существа полубожественного статуса требовали усложненных дизайнов, и теперь разработчики могли себе это позволить.

Original size 1143x899

Иллюстрация Кена Сугимори, изображающая 3 легендарных покемонов.

Original size 1200x859

Ксернеас, легендарный покемон, иллюстрация Юсуке Охмуры.

Начиная с 5 поколения, источники вдохновения для покемонов вышли за пределы Японии. Регион 5 поколения, Юнова, основан на Америке, но в первой пробе пера Game Freak еще не наделяет большинство покемонов региональными чертами. В 6 поколении дизайнеры покемонов больше вдохновляются регионом: Калос основан на Франции, и темой основной игры поколения — Pokemon X and Y — становится «красота». Мы видим большое количество элегантных, красивых покемонов и европейского влияния.

Original size 1420x475

Покемоны 6 поколения.

Original size 1200x675

Центральный город региона Калос в аниме Pokémon Generations

Так же, Pokemon X and Y становится первой трехмерной игрой в серии. Это сильно меняет направление дизайна новых покемонов. Из-за особенностей 3Д GameFreak принимает совершенно новый принцип для новых дизайнов: Мягкость, Спокойствие и Концепт. Мягкость и спокойствие сделаны в основном для упрощения работы. Острые углы и драматичные дизайны смягчяют, покемоны начинают меньше двигаться, потому что резкий переход к 3Д и так был тяжелым, и анимации бы слишком нагрузили команду разработки. Все вынужденные меры компенсируются сильным концептом — в новых поколениях почти невозможно найти что-то на подобии Раттаты, которая по сути является обычной крысой.

Original size 1183x588

Смягчение углов: Найнтейлз в Ruby&Sapphire(3 поколение) и Legends: Arceus (8 поколение)

Original size 936x476

Эволюция концептов в сравнении. Оба покемона основаны на богомолах, слева — Скайтер, 1 поколение, справа- Лурантис, 7 поколение.

Original size 936x476

Эволюция концептов в сравнении. Два покемона призрачного типа, слева — Генгар, 1 поколение, справа- Полтиргайст, 8 поколение.

3. Легенды

Не смотря на изменения в технологиях и желаниях потребителей, Покемоны сохраняют свои традиции. Некоторые правила не исчезнут никогда. Во-первых, покемон должен быть логичным и вписываться в мир. Во многих описаниях в Покедексе есть упоминания того, как люди видят или взаимодействуют с покемоном, или того, как и где он проживает. Покемон должен проживать в мире, а не быть его декорацией.

Original size 720x540

Описание в Pokemon Black & White. «Помет дарумаки горячий, поэтому люди клали его в одежду, чтобы согреться.»

Original size 240x160

Описание в Pokemon Ruby & Sapphire.

«Кьюбон тоскует по матери, которую он больше никогда не увидит. Увидев в полнолуние подобие своей матери, он плачет. Пятна на черепе, который носит покемон, образовались от пролитых им слез. "

Сделать интересную эволюцию зачастую еще сложнее. Дизайнер должен задать себе вопрос — что стало с этим покемоном? Почему он изменился?

Original size 2896x2896

Вид Алькрими (покемона-взбитых сливок) зависит от того, какую сладость держит игрок и как он двигается во время ее эволюции.

Вот что говорит один из основных художников франшизы, Кен Сугимори: «В играх покемоны выполняют две роли. Они сражаются за вас, но в то же время являются вашими товарищами. Поэтому покемон должен выглядеть достаточно свирепым, чтобы быть сильным в бою, и в то же время достаточно милым, чтобы вы хотели видеть его в качестве друга. Он не должен быть слишком свирепым. Сложно найти такой баланс, поэтому это, пожалуй, самый главный критерий, на который мы обращаем внимание.»

Есть и более четкие правила, сформулированные фанатами с помощью анализа уже существующих дизайнов. Как правило, у покемона 1-2 основных цвета, и до 2 вспомогательных для маленьких деталей.

Original size 1406x476

Уровень деталей — он должен быть усредненным, не перегруженным и не слишком простым.

Original size 1406x476

Две крайности и золотая середина.

Анатомия и пропорции у покемонов «стилизованные, но не гиперболизированные», т. е. Усредненные между аниме и реальностью.

И последнее правило — элементы человечности. Это кажется очевидным, но про это важно не забывать. Рот и глаза дают существу возможность выражать эмоции, и заставляют человека сочувствовать и заботиться о нем.

Original size 1406x476

Вывод

Как эволюция покемонов в играх является ключевым элементом привлекательности, так и эволюция их дизайна отражает творческую стратегию GameFreak. Уникальная способность франшизы адаптироваться к новым тенденциям и технологиям, оставаясь при этом узнаваемой, делает ее непревзойденной в мире развлечений. Таким образом, философия дизайна покемонов становится не только историческим ориентиром, но и фундаментом, на котором строится ее будущее.

Image sources
1.2.

https://bulbapedia.bulbagarden.net (дата обращения 19.11.2023)

3.

https://www.pokemon.com/us (дата обращения 19.11.2023)

4.

https://www.pokencyclopedia.info/en/index.php?id=sprites (дата обращения 19.11.2023)

5.

https://www.serebii.net/pokemon/gen1pokemon.shtml (дата обращения 19.11.2023)

6.
Философия дизайна покемонов: Вечная и вечно меняющаяся
Project created at 29.12.2023
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more