
КОНЦЕПЦИЯ
Для своего проекта я выбрал датасет с характеристиками монстров из 5-й редакции настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы (Dungeons& Dragons).
Мой выбор пал именно на этот датасет, так как мы с ребятами с потока играем в эту настолку. В самой игре есть два вида игроков — те, что отыгрывают персонажей внутри мира (зачастую искателей приключений, ищущих славы), а также есть и Мастер Подземелий (Dungeon Master). Я как раз выступаю в роли мастера наших игр, а значит я задаю мир игрокам, описываю различные ситуации, в которые попадают их персонажи, отыгрываю неигровых персонажей, а также провожу иные операции как с правилами игры, так и с миров, окружающим игроков. Мы играем в homebrew версию днд, это значит, что мы основываемся на правилах, прописанных в книге игрока, руководстве мастера и путеводителя по монстрам (трём книгам, в которых заключены полностью правила днд), однако мир, в котором проходят наши приключения полностью создан мной. Однако враги, которые его населяют взяты из путеводителя по монстрам днд, а также наш игровой мир чисто дизайнерски-механически в рамках настольно-ролевой игры работает как и официальные сеттинги ДНД.
Это вступительный «ликбез» по лору нашего мира, а также синопсис к первому приключению. Я стараюсь такие небольшие книжечки делать к каждому из наших приключений.
Также стоит оговорить, что интерес к сборнику о существах Подземелий обусловлен тем, что сама D& D известна именно благодаря своей боевой системе (во многом так как она была основана на тактических настольных играх xix-xx века, которые буквально представляли из себя «игры в оловянных солдатиков», но если мы в такие дебри копать будем, то останемся тут до ночи), а значит, что анализ составляющей обширного бестиария этой игры может оказаться весьма полезным на поздних стадиях игры (здесь я имею ввиду компанию — то есть множество множество множество многочасовых игр, на протяжении которых разворачивается обширный сюжет с персонажами игроков).
(ссылка на страницу на сайте Kaggle, откуда был взят датасет)
https://www.kaggle.com/datasets/patrickgomes/dungeons-and-dragons-5e-monsters?resource=download
Я внёс некоторые изменения в оригинальную таблицу. Я разделил колонку Race+Allignment на две разные, такую же операцию я произвёл и с колонкой Challenge rating (xp), а также из колонки HP_w_dice я сделал дополнительную, состоящую только из значения здоровья, и также был выделен отдельный столбец с сухопутной (обычной) скоростью врагов.
Логотип днд
Я выбрал красный цвет для обозначения данных, потому что логотип, а также все элементы айдентики d& d выполнены в красном цвете. Я оставил белым фон так как помимо красного и чёрного днд также ассоциируется с белым, так как сама игра проходит на уровне коммуникативного взаимодействия игроков, а сопутствующие материалы, такие как: лист игрока, поле для сражениия, токены врагов и тд. выполнены из бумаги. Также самое первое издание днд вообще было полностью выполнено в белом и чёрном.
В качестве шрифта я выбрал Wremena. Так как эта антиква — совеменное переосмысление Times New Roman. Так что весьма подходит как отсылка на старые шрифты, так и можно сказать воплощает в себе пятую редакцию днд (на основе которой и взят датасет), которая представляет из себя совокупность всех оосбенностей предыдущих изданий в виде переработанной выжимки самых лучших аспектов из них.
Статблоки монстров из первого издания днд, 1974 г.
АНАЛИЗ ДАННЫХ
При взгляде на график сразу видно доминирование драконов перед иными расами. Это связано конечно же с тем, что драконы хоть и являются одной из самых малочисленных рас миров d& d обладают коллосальным здоровьем. Вторым по количеству суммарного хп выступает раса «монстров». Их большое количество здоровья происходит из того, что они являются самой распространённой расой врагов, а также само здоровье в среднем у каждого представителя этой расы больше чем у представителей большинства иных рас днд. Раса «зверей» имеет высокий показатель общего здоровья по схожей причине, а Fiend (то есть существа из низших миров) крайне многочислены и сами по себе различны, а также имеют множество подрас.
Также представители рас фейри обладают наименьшим показателем суммарного здоровья. В их случае можно увидеть, что они весьма слабы (по числовым характеристикам), так как не представляют интерес в ключе боевой системы настольно-ролевой игры, а скорее имеют сюжетную роль.
Отсюда можно сделать вывод, что на начальном этапе приключения лучше использовать врагов с некоторым разнообразием, но не обладающих большим запасом здорвья (прим: Plant, Swarm, Ooze). А на более поздних этапах можно вводить в спектр врагов обладающих большим разнообразием, а также имеющих и большой запас здоровья. Всё это делается в угоду так называемого powercreep. Концепции, которая заключается в том, что игроку легче всего показать прогресс на примере того, что враги становятся опаснее, а те, что были опасными и тяжёлыми в бою изначально становятся менее опасными для группы героев.
Выше преставлены две точечные диаграммы, показывающие: первая — отношение сложности (по сути то, сколько опыта получит игрок, а также этот показатель указывает на прямую сложность сражения с существом) к мировозрению (системе взглядов и ценностей существ, определяющей их поведение и принимаемые решения), вторая — отношение сложности к размеру существа.
На первом графике сразу же видно, что существа с пометкой «любое злое мировозрение» сильно превышают остальные мировозрения по сложности. Это весьма очевидно, так как такое определение мировозрение пресуще драконам и иным могущественным отрицательнонастроенным существам.
Куда интереснее, что 2, 3 и 4 позиции занимают существа с мировозрением «Законно добрые», «Законно нейтральные», «Хаотично хорошие». Если взглянуть на табличные данные, то видно, что такое мировозрение зачастую есть у Сфинксов, Пегасов, Медных драконов, а также гигантов. Это может дать подсказку мастеру к тому, что именно такие существа будут хроошим сюжетным камнем преткновения для начинающих приключенцев, так как их мировозрение в редких случаях приведёт к боевой ситуации (конечно если сами игроки не будут идти к этому), а тот факт, что эти существа обладают высоким интеллектом (кроме пегаса, который конь с крыльями) также подтверждает, что они хорошо подойдут на роль более сильного и мудрого покровителя для группы героев.
Вторая диаграмма показывает, очевидную корреляцию между размером и сложностью существ. Это показывает, также, что на начальных этапах приключения стоит вводить врагов с размером тела — маленький и крошечный, таких как гоблины или кобольды.
Класс доспеха используется как показатель сложности попадания во врагу. Перед атакой игрок бросает двадцатигранный куб и прибавляет к выпавшему значению модификатор своей силы или ловкости. Результат должен быть равен или больше значению класса доспеха врага. Такой же принцип только в обратную сторону работает при атаке врага по герою. Таким образом мастер понимает: попал игрок по врагу или нет.
Класс доспеха весьма важен при выборе кактих врагов вводить в сюжет, так как если класс доспеха будет слишком высоким, то это с большей вероятностью приведёт к смерте геров (так как шанс выпадения значения на кубе, достаточное для попадания по врагу будет меьнше). Таким образом из этой диаграммы можно выделить, что оптимально брать существ с классом доспеха 10-13, так как количество различных видов таких врагов больше, их класс доспеха достаточно низок, а значит, что мастер может подобрать нужных героев под свою конкретную компанию, сюжет, мир и тд.
На этой диаграмме рассения (scatter diagram) показано отношение между скоростью существа к его сложности. Виден паттерн, что самое большое скопление данных присутсвует в центре между значениями от 20 до 40 по скорости и от 10 до 17 по классу доспеха. Это даёт инсайт к тому, что большинство врагов имеют примерно схожую игрокам скорость (20-35 футов за ход). А также их класс доспеха не сильно высок. А значит, что для динамичного боя стоит брать врагов, обладающих скоростью схожей с скоростью игрока или чуть выше (порядка 5 футов). Однако те враги, что выходят за пределы центрального скопления данных могут представлять интерес для гиммик-боёв, то есть тех боевых ситуаций, в которых мастер пытается воплотить какой-нибудь интересный поворот (например бой не в комнате, а на узком уступе скалы или бой в полной темноте, или, например, бой с ускользающим зверем).
ИТОГ
В настольно ролевой игре Подземелья и драконы бестиарий существ построен с учётом неизбежного пауэркрипа так, что на начальных этапах компании есть ограниченное количество врагов, которых можно поставить мастеру против его игроков, а с ростом уровня и с развитием сюжета появляются новые варианты доступных для «применения» врагов в боевых столкновениях. Самое большое количество существ находятся на среднем этапе игры героев (мы можем назвать этот этап прогрессом, так как именно в этот момент герои начинают получать дополнительные навыки, артефакты и тд). Лучше всего это видно на последнем графике, где в центре скопления данных видно, что самое большое количество существ именно с средними показателями более прокаченных героев. Также на первом графике (столбчатая диаграмма) суммарного хп к расам врагов видно, что наибольшое количество существ рас Зверей (Beasts) и Монстров (Monstrocity) это также даёт инсайт на возможность использования их в качестве основных врагов на прогрессе.
Однако из-за слишком большого количества разнообразных заделов для компаний, мир, в которых эти компании могут проходить и сеттингов, сложно однозначно подобрать оптимальную стратегию выбора врагов для каждой компании. Дело остаётся за мастером. Его выбор влияет в конечном итоге на то, будет ли это компания про созданий из низших миров (Fiends) или например это будет подводное приключение где будут задействованы только характеристика скорости плавания врага. Анализ данных бестиария приоткрывает завесу над внутренней кухней Wizards of the coast (разработчики днд), а именно над тем, как создаются характеристики врагов в общем, также здесь видны и общие тренды на сильное увеличение сложности существ по мере перехода от прогресса к лейтгейму (своеобразному эндшпилю кампании по днд) и тд. Анализ бестиария помогает мастеру игры понять в какой момент надо поднять внутриигровые «ставки» и какие существа хорошо подойдут на эту роль со стороны механик игры.
Играйте в ДнД и будьте счастливы!
ССЫЛКА НА БЛОКНОТ, ДАТАСЕТ И ШРИФТ