Original size 2280x3200

4.3. Исследование, контекст использования, Job Stories

Карточка пользователя в духе «Аня, 28 лет, менеджер, любит йогу» не поможет спроектировать сервис так, чтобы повысить качество жизни Ани или чьё бы то ни было ещё. Для мобильного сервиса важна не персона, а ситуация: где, когда, в каком состоянии, с каким ограничением человек достаёт телефон. Лекция вводит метод микро-этнографии, формат Job Stories и карту контекста — и объясняет, почему хайдеггеровское различие «подручное / наличное» важнее демографического профиля.

На прошлом занятии вы сформулировали проектную гипотезу. Гипотеза — это направление: она говорит, куда копать. Но она ещё не говорит, что там, под землёй. Сегодня мы копаем. Тема — исследование пользовательского контекста и перевод наблюдений в формат, пригодный для проектирования.

Почему «целевая аудитория» — это ловушка

В старой парадигме проектирование начиналось с целевой аудитории. «Женщина 25–35, средний доход, живёт в мегаполисе». Или, чуть изящнее: карточка персонажа с фотографией, хобби, типом мышления, количеством детей и знаком зодиака.

big
Original size 2304x1296

Проблема не в персонажах как методе. Проблема в том, во что они выродились.

Алан Купер, который в 1990-х придумал метод персонажей для проектирования интерфейсов, имел в виду эмпатию — способность увидеть мир глазами конкретного пользователя. Но за двадцать лет метод соскользнул в маркетинговую демографию: пол, возраст, доход, мнимые «предпочтения». И вот дизайнер смотрит на карточку «Аня, 28 лет, менеджер, любит йогу» — и не знает, что с этим делать. Потому что Аня в понедельник утром в метро с разряженным телефоном — это одна Аня. А Аня в субботу в кафе с полной батареей — совсем другая.

Для мобильного сервиса важен не тот, кто пользователь, а то, в какой ситуации он находится.

Мы уже говорили об этом на первой лекции: проектируйте состояние, а не роль. Сейчас пойдём глубже.

💃🏻 Параллель

Та же ошибка убивает работу с нейросетями.

«Женщина в красном платье» даёт мусор. «Женщина в красном платье в документальной фотографии Нью-Йорка 1970-х, естественный свет, Leica» — даёт образ. Разница не в слове, а в контексте. В Job Story и в промпте действует одна и та же логика: ситуация важнее существительного.

Ситуация, а не персона

Клейтон Кристенсен, автор теории подрывных инноваций, предложил радикально другой подход: Jobs to Be Done. Его знаменитый пример — молочный коктейль. Сеть фастфуда пытается понять, кто покупает коктейли, и строит демографические профили. Не помогает. Тогда Кристенсен предлагает спросить иначе: на какую «работу» человек нанимает коктейль?

Оказывается, утром коктейль «нанимают» водители, которым нужно чем-то занять руку и рот во время долгой поездки на работу. Вечером — родители, которым нужно утешить уставшего ребёнка.

Так же история и с Аней! Одна и та же Аня, 28 лет, менеджер, — но две принципиально разные ситуации, две разные «работы», два разных дизайнерских ответа.

Original size 2304x1296

Вывод для мобильного проектирования: вместо вопроса «кто наш пользователь?» задавайте вопрос «в какой ситуации человек достаёт телефон и зачем?»

Ситуация — это всегда комбинация:

Места — где именно? (метро, кухня, улица, постель, очередь)

Времени — когда? (утро, ночь, обед, перерыв, «между делами»)

Состояния — что с человеком? (спешит, скучает, тревожится, устал, сосредоточен)

Ограничения — что мешает? (одна рука, плохой свет, шум, дети, нет интернета)

Намерения — что он пытается сделать? (не абстрактно, а прямо сейчас)

Персона — это ответ на вопрос «кто». Ситуация описывает, «когда, где, в каком состоянии, с каким ограничением, ради чего». Для мобильного сервиса второе важнее.

Как собирать ситуации

Original size 2304x1296

Исследование в мобильном проекте — это не анкетирование и не фокус-группа в переговорке. Это наблюдение за повседневностью.

Микро-этнография

Вы уже делали это в домашнем задании к первой лекции: фиксировали эпизоды использования смартфона в реальной жизни. Это и есть микро-этнография — короткие, конкретные наблюдения за тем, как человек взаимодействует с телефоном в контексте.

Что наблюдать:

● Что человек делает руками (держит, тапает, скроллит, убирает телефон).

● Что происходит вокруг (шум, движение, давка, тишина).

● Что он пытается получить (информацию, подтверждение, утешение, развлечение).

● Что ему мешает (маленький текст, долгая загрузка, непонятный экран, собственная неуверенность).

● Что он чувствует (раздражение, облегчение, разочарование, удивление).

Интервью о ситуации

Если вы разговариваете с потенциальным пользователем — не спрашивайте «что бы вы хотели в приложении». Спрашивайте о последнем конкретном случае.

● «Расскажите, когда последний раз вы пытались [действие, связанное с вашей гипотезой]?»

● «Где вы были? Что происходило вокруг?»

● «Что вы сделали первым делом?»

● «Что пошло не так?»

● «Чем это закончилось?»

Конкретный эпизод даёт в десять раз больше, чем абстрактное мнение. Мнение — это рационализация. Эпизод — это факт.

Original size 2304x1867

Карта эмпатии — удобный шаблон для этнографического описания ситуации

Дневник использования

Для мобильных проектов особенно полезен формат дневника: попросите 3–5 человек в течение трёх дней записывать каждый раз, когда они сталкиваются с ситуацией, связанной с вашей гипотезой. Не «что они думают», а что они делают, где, когда и что мешает.

Интерактив 1. Разбор ситуации по слоям

Формат: FigJam, индивидуально → обсуждение. 12 минут.

Задание (7 минут):

Я опишу одну ситуацию. Ваша задача — разложить её на компоненты.

Ситуация: Человек стоит в очереди в поликлинике. Ему сказали «ждите, вас вызовут». Время ожидания неизвестно. Он не может уйти. У него телефон с 30% батареи. В коридоре холодно и шумно. Ребёнок рядом плачет. Он хочет узнать, сколько ещё ждать.

Запишите:

● Место ● Время / длительность ● Состояние человека ● Главное ограничение ● Намерение (что пытается сделать) ● Глубинное напряжение (что на самом деле его беспокоит)

Последняя строка — самая важная. Он хочет узнать время ожидания? Или он хочет вернуть себе контроль над ситуацией, которую не контролирует?

Обсуждение (5 минут):

Разбираю 2–3 ответа: у кого напряжение названо точно, у кого оно ещё на поверхности.

Что это проверяет:

Умеете ли вы видеть за действием — состояние, а за состоянием — напряжение?

От наблюдения к Job Story

У вас есть наблюдения, эпизоды, записи. Как превратить их в инструмент проектирования? Через Job Stories.

User Story vs. Job Story

Классическая User Story выглядит так:

Будучи [персонаж], я хочу [действие], чтобы [цель].

Будучи молодой мамой, я хочу заказать продукты онлайн, чтобы не таскать тяжёлые сумки.

Проблема: здесь персонаж определяет всё. «Молодая мама» — и вот мы уже фантазируем про розовые цвета и игривые иконки. А если «мама» — это усталая женщина, которая в 11 вечера с трудом держит глаза открытыми и ей нужно сделать заказ за 90 секунд, пока ребёнок не проснулся?

Job Story решает эту проблему, убирая персонажа и ставя в центр ситуацию:

Когда [ситуация], я хочу [мотивация], чтобы [ожидаемый результат].

Когда я дома поздно вечером, устал/а, ребёнок только заснул и у меня есть 2 минуты тишины, я хочу быстро повторить вчерашний заказ продуктов, чтобы утром всё привезли и не нужно было думать об этом завтра.

Original size 2304x1296

Что делает Job Story сильной

Ситуация — это не декорация, а двигатель. Именно ситуация диктует, каким должен быть интерфейс. Если человек устал и у него 2 минуты — интерфейс должен быть минимальным, действие — в одно нажатие. Если человек исследует и не торопится — интерфейс может позволить себе глубину.

Три части Job Story работают так:

Original size 2304x1296

Job Stories для исследовательских проектов

В прикладном проекте Job Story описывает задачу. Но что, если ваш проект — исследовательский или экспериментальный? Что если вы не «решаете задачу», а исследуете, как человек воспринимает город, или проблематизируете привычное?

Job Story работает и здесь — только сдвигается фокус:

Когда я иду по привычному маршруту на работу и больше не замечаю ничего вокруг, я хочу получить неожиданный импульс — звук, указание, вопрос, — чтобы мой взгляд сдвинулся и я заметил что-то, мимо чего хожу каждый день.

Здесь ситуация — не «боль», а режим восприятия. Мотивация — не «решить проблему», а сменить оптику. Результат — не «удобнее», а «замечу то, чего не замечал». Это совершенно легитимная Job Story для исследовательского проекта. Она задаёт контекст, мотивацию и проверяемый результат — ровно то, что требует гипотеза.

Меняем оптику

post

Теперь — небольшое отступление, которое, возможно, изменит то, как вы смотрите на всё вышесказанное. Три философских понятия, которые делают Job Stories глубже, чем обычный UX-инструмент.

Линза 1. Сломанный молоток: парадокс наблюдения

Хайдеггер различал два способа бытия вещи. Когда молоток работает — он подручен (Zuhandenheit): он растворяется в действии, вы его не замечаете, рука и молоток — одно. Когда молоток ломается — он становится наличным (Vorhandenheit): вы впервые видите его как объект, как «эту тяжёлую штуку с деревянной ручкой».

Телефон работает точно так же. Пока всё хорошо — он прозрачен: палец скользит, экран откликается, действие совершается. Вы не думаете о телефоне. Вы думаете о том, что делаете через него. Но как только что-то сбоит — загрузка зависла, кнопка не там, текст не читается — телефон «вываливается» из действия и становится видимым предметом. Раздражающим предметом.

Original size 2304x1296

А теперь парадокс для исследователя. Когда вы наблюдаете за человеком, который пользуется телефоном, или спрашиваете его об этом опыте — вы заставляете его увидеть молоток.

Вы превращаете подручное в наличное. Он начинает рефлексировать над тем, что секунду назад было прозрачным. Значит, всё, что он вам скажет, — это уже не опыт использования, а его реконструкция.

Стандартное UX-интервью ловит сломанный опыт — тот, что уже стал объектом внимания. Живой опыт — подручный, бесшовный — ускользает.

Почему Job Stories частично решают эту проблему. Когда вы просите человека вспомнить конкретную ситуацию — «где вы были, что происходило, что вы пытались сделать» — он восстанавливает не абстрактное мнение, а телесную память эпизода. Он возвращается в ту очередь, тот вагон, ту усталость. Это ближе к подручности, чем вопрос «что бы вы хотели в приложении?». Не идеально — но ближе.

Вывод для вашего исследования: лучший исследовательский материал — это непроизвольные наблюдения. Не интервью, а заметки по горячим следам. Не «расскажите про ваш опыт», а «что вы делали за 10 секунд до того, как открыли телефон?». Чем ближе к подручности — тем честнее данные.

Линза 2. 間 (ма): мобильный опыт живёт в промежутке

В японской культуре есть понятие ма (間) — значимый промежуток, интервал, пауза между событиями. Это не пустота и не фон. Это место, где что-то становится возможным. Пауза между нотами, которая делает музыку музыкой. Тишина в разговоре, которая говорит больше слов. Пустой свиток, который позволяет увидеть нарисованное.

Мобильный опыт — это, по существу, опыт ма. Человек не планирует «сейчас я буду пользоваться телефоном». Телефон появляется в промежутке: между остановками, между делами, между одним вниманием и другим. Очередь — это ма. Ожидание лифта — ма. Пауза перед сном — ма. Даже секунда, когда собеседник отвернулся, — ма.

Что это меняет в Job Stories? Посмотрите на формулу заново:

Когда [ситуация]…

Original size 2304x1296

Эта «ситуация» — почти всегда ма: промежуток, зазор, пауза в потоке повседневности. Не сама деятельность, а щель между деятельностями, в которую проникает телефон. Если вы это осознаёте, ваши Job Stories становятся точнее. Вы перестаёте писать «когда я еду в метро» (это слишком широко) и начинаете писать «когда поезд остановился между станциями и я не знаю, сколько ждать» — потому что именно этот зазор, эта пауза создаёт пространство для действия.

Вывод для вашего исследования: ищите не «контексты использования», а промежутки. Где в повседневности вашего пользователя возникают зазоры, в которые может войти ваш интерфейс? Мобильный сервис не конкурирует с деятельностью — он заселяет паузы.

Линза 3. Не-место и лиминальность: пользователь без идентичности

Антрополог Марк Оже ввёл понятие не-места (non-lieu): пространства перехода — аэропорт, торговый центр, вагон метро, автозаправка. Не-место не формирует идентичности. Здесь вы — не «мама», не «студент», не «менеджер». Вы — пассажир номер такой-то, покупатель без лица, человек в очереди. Анонимность, временность, функциональность.

А теперь вспомните лиминальность — антропологический термин для фазы ритуала перехода, когда человек существует вне привычных социальных категорий. Между одним статусом и другим. В творческом хаосе. С потенциалом пересборки.

Original size 2304x1296

Мобильный опыт — лиминален по определению. Человек с телефоном в руке чаще всего находится в не-месте: в транспорте, в коридоре, в зале ожидания, на ходу. Он временно не принадлежит ни одной роли целиком. Он — между. И именно в этом состоянии он встречается с вашим интерфейсом.

Что это значит для исследования? Метод персонажей терпит крах не только потому, что демография бесполезна. Он терпит крах потому, что в момент мобильного использования персонажа нет. Есть лиминальный субъект — временно освобождённый от ролей, уязвимый, открытый. Это не баг — это условие мобильного опыта. И ваше исследование должно это учитывать: спрашивайте не «кем вы были», а «где вы были между».

Для исследовательских проектов это особенно существенно. Если ваш интерфейс работает с вниманием, памятью, пространством, дрейфом — он уже работает с лиминальностью. Не-место — это не враг дизайна. Это его территория.

Интерактив 2. Перепишите в Job Stories

Формат: FigJam, индивидуально. 12 минут.

Задание (8 минут):

На доске — три плохие User Stories. Перепишите каждую как Job Story, добавив конкретную ситуацию, мотивацию и наблюдаемый результат.

Плохие User Stories:

  1. Будучи пользователем, я хочу получать уведомления, чтобы быть в курсе.
  2. Будучи туристом, я хочу видеть достопримечательности на карте, чтобы не пропустить интересное.
  3. Будучи студентом, я хочу отслеживать свои привычки, чтобы стать продуктивнее.

Для каждой напишите Job Story по формуле:

Когда [конкретная ситуация: место + время + состояние + ограничение], я хочу [конкретная мотивация: что мне нужно прямо сейчас], чтобы [конкретный результат: что изменится].

Разбор (4 минуты):

Сравниваю самые абстрактные и самые конкретные версии. Показываю, как одна и та же User Story может породить 3–4 совершенно разные Job Stories — потому что ситуации разные.

Что это проверяет:

Понимаете ли вы, что одно и то же «хочу» распадается на разные проектные задачи в зависимости от ситуации?

Карта контекста использования

Одна Job Story — это один эпизод. Но ваш проект — больше, чем один эпизод. Чтобы увидеть целое, нужна карта контекста: набор ситуаций, в которых пользователь сталкивается с вашим приложением.

Original size 2304x1296

Из чего она состоит

Карта контекста — это визуальная схема, на которой вы размещаете:

1. Ключевые ситуации — 5–7 Job Stories, описывающих основные моменты взаимодействия с вашим сервисом.

2. Временну́ю ось — от первого контакта до повторного использования:

● До установки (как человек узнал? что его привело?)

● Первый вход (что он видит? что понимает? что не понимает?)

● Основное использование (зачем он вернулся?)

● Возврат / отказ (что заставит его вернуться? что заставит удалить?)

3. Контексты среды — физические условия, в которых каждая ситуация разворачивается.

4. Крайние случаи — ситуации, которые ломают нормальный сценарий:

● Нет интернета.

● Нет данных (пустое состояние).

● Слишком много данных.

● Пользователь ошибся.

● Пользователь передумал.

● Пользователь не тот, кого вы ожидали.

Зачем нужны крайние случаи

Крайний случай — это место, где ваш проект проверяется на честность.

Легко проектировать для идеального пользователя в идеальных условиях. Трудно — для уставшего человека с плохим интернетом, который впервые открыл ваше приложение и не понимает, что здесь делать. Но именно этот человек — ваш настоящий пользователь.

Для исследовательских проектов крайние случаи особенно интересны: что происходит, когда человек не хочет следовать вашему сценарию? Когда он использует приложение не так, как вы предполагали? Это не «экстремальная ситуация», а полезные для вас данные.

Интерактив 3. Карта контекста вашего проекта

Формат: FigJam, индивидуально → обсуждение в парах. 15 минут.

Задание (10 минут):

Возьмите свою проектную гипотезу (с прошлого занятия). Постройте карту контекста. На доске:

Центр: ваша гипотеза (одно предложение).

Вокруг — 5 ситуаций по формуле Job Story. Среди них обязательно:

🟢 Ядро — ситуация основного использования (зачем человек открывает приложение).

🔵 Первый вход — ситуация, когда человек впервые видит ваш интерфейс.

🟡 Возврат — ситуация, когда человек приходит повторно (или не приходит).

🔴 Сбой — ситуация, когда что-то идёт не так (нет связи, нет данных, ошибка, непонимание).

🟣 Крайний случай — самая неожиданная ситуация, которую вы можете придумать.

Обсуждение в парах (5 минут):

Покажите карту партнёру. Партнёр ищет слепое пятно: какую ситуацию вы не предусмотрели?

Что я буду разбирать:

2–3 карты, где:

● ядро ясное и конкретное,

● крайний случай действительно неожиданный,

● партнёр нашёл слепое пятно, которое меняет проект.

Что это проверяет:

Видите ли вы свой проект не как один экран, а как систему ситуаций?

Ошибки исследования, которых стоит избегать

Ошибка 1. Исследование как алиби

«Мы провели опрос, 80% сказали, что хотели бы такое приложение». Это не исследование — это запрос на подтверждение. Люди, которых вы спрашиваете «хотите ли вы удобное приложение?», всегда отвечают «да». Это ничего не доказывает.

Настоящее исследование начинается с наблюдения за реальным поведением, а не с вопроса о желаниях.

Ошибка 2. Исследование как откладывание

«Мне нужно ещё больше данных, прежде чем начинать проектировать». 5–7 хороших Job Stories — это достаточно для первой итерации. Не нужно 50 интервью, чтобы нарисовать первый экран. Исследование — не стена между вами и проектом, а мост.

Ошибка 3. Исследование без удивления

Если после исследования вы не узнали ничего нового — вы не исследовали, а подтверждали. Хорошее исследование содержит хотя бы одно «ох, я не ожидал». Если этого нет — копайте глубже или смените метод.

Ошибка 4. «У меня нет доступа к пользователям»

Самый простой пользователь — вы сами. Начните с собственного опыта: где в вашей жизни возникает ситуация, связанная с гипотезой? Потом расширяйте: друзья, однокурсники, семья. 3–5 коротких разговоров о конкретных эпизодах дают больше, чем 100 анкет.

Интерактив 4 (чекпойнт). Одна живая Job Story

Формат: FigJam + голосовое обсуждение. 8 минут.

Задание (5 минут):

Вспомните один реальный эпизод из своей жизни, связанный с темой вашего проекта. Не придумывайте — вспомните. Запишите его как Job Story:

Когда [что происходило — место, время, состояние, ограничение], я хотел/а [что было нужно прямо в тот момент], чтобы [чем бы это помогло].

Под Job Story — одна строка: «Что меня удивило, когда я это вспомнил/а».

Голосовой разбор (3 минуты):

Прошу 2–3 человек прочитать вслух. Обращаю внимание на конкретность ситуации и на строку удивления.

Что это проверяет:

Можете ли вы вытащить проектный материал из собственной повседневности? Если да — вы уже исследователь.

Что вы должны вынести из этой лекции

● Понимание того, что для мобильного проекта ситуация важнее персонажа.

● Формулу Job Story и умение ею пользоваться — для прикладных и для исследовательских проектов.

● Черновую карту контекста своего проекта (минимум 5 ситуаций).

● Хотя бы одну настоящую Job Story, вытащенную из реального опыта.

Домашнее задание

5–7 Job Stories + карта контекста использования.

Часть 1. Job Stories (5–7 штук)

Напишите Job Stories для своего проекта. Среди них обязательно:

● Минимум 2 — основанные на реальных наблюдениях (своих или чужих).

● Минимум 1 — описывающая первый вход (человек видит ваше приложение впервые).

● Минимум 1 — описывающая крайний случай или сбой.

Для каждой Job Story укажите:

Ситуация: Когда [место, время, состояние, ограничение]… Мотивация: Я хочу [что нужно прямо сейчас]… Результат: Чтобы [что изменится]… Источник: Откуда вы это взяли: собственный опыт, наблюдение, разговор?

Часть 2. Карта контекста

Визуальная схема (FigJam), на которой видны:

● Ваша гипотеза в центре.

● 5–7 ситуаций вокруг.

● Временна́я ось (до / первый вход / основное использование / возврат).

● Минимум 1 крайний случай.

● Минимум 1 слепое пятно, которое вы обнаружили (или которое нашёл ваш партнёр на занятии).

Формат сдачи: в FigJam или в общей доске модуля.

Итоговая формула

Исследование — это не этап, который нужно пережить, чтобы начать рисовать. Это способ увидеть то, чего вы не видели, пока сидели за компьютером.

Мобильный сервис живёт в повседневности человека — в спешке, усталости, рассеянности, любопытстве, одиночестве, очереди. Если вы не были в этой повседневности хотя бы мысленно — ваш интерфейс будет говорить с фантомом, а не с человеком.

На следующем занятии мы возьмём ваши Job Stories и превратим их в сценарии мобильного взаимодействия: user flow, ключевой путь, первый вход, пустые состояния, ошибки и возвраты.

Original size 2304x1296
4.3. Исследование, контекст использования, Job Stories
Project created at 26.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more