Original size 1140x1600

Философия детектива Frogwares

PROTECT STATUS: not protected
35

Как студия в течение 19 лет и 9 игр изобретала жанр детективной адвенчуры.

big
Original size 1919x1016

L.A. Noire, Rockstar Games, 2011. Поиск улик.

Вне инди сегмента не так уж много игр-детективов, и практически совсем нет серий детективных игр. На мой взгляд это связано с тем, что подобные игры создавать достаточно сложно.

Как на уровне нарратива, так и с точки зрения механик. Именно поэтому серия о Шерлоке Холмсе от студии Frogwares сильно выделяется из общего списка.

Серия насчитывает девять основных игр, и четыре последних из них я ранее прошел и был восхищен тем, как в них представлен процесс расследования.

Меня крайне заинтересовало, как студии удалось создать такую грамотную систему, в связи с чем и было проведено это исследования.

Но прежде, чем переходить к анализу необходимо разобраться, что является игрой-детективом в моем понимании, потому что именно с этой точки зрения и будут разбираться все рассматриваемые игровые механики.

big
Original size 1919x1010

L.A. Noire, Rockstar Games, 2011. Выбор реплик.

Игра-детектив должна содержать в себе механики принятия решений и инструменты накопления знаний.

Игрок должен совершать выбор, при котором он будет опираться на накопленные в течение игры знания.

И выбор может быть как верным, так и неверным, в зависимости от того, смог ли игрок накопить и сопоставить достаточное количество знаний.

Original size 1919x1017

L.A. Noire, Rockstar Games, 2011. Принятие решения.

В детективной игре есть вариативность в трактовании фактов, которые она доносит до игрока, а выборы, связанные с решением детективной загадки принимает игрок, опираясь на свое понимание информации.

Таким образом, игра оставляет игроку возможность ошибиться даже если все факты были собраны.

Original size 780x1080

Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Frogwares, 2002.

Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy вышла 12 ноября 2002 во Франции и 18 апреля 2003 в России.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, а вот механики принятия решений: отсутствуют.

Первая игра в серии вышла на закате популярности point-and-click квестов, и разработчики выбрали именно этот жанр для своей детективной истории. Но популярности игры не обрела.

Во-первых, потому что вышла в один год с первой частью серии Syberia он Бенуа Сокаля, а во вторых, потому что авторы допустили множество ошибок, присущих играм в этом жанре.

Original size 1442x1079

Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Frogwares, 2002. Осмотр предметов окружения.

В игре часто встречается через чур сложный pixel hanting, нелогичные головоломки и, в целом, игрок почти все время не понимает, что нужно сделать, чтобы продвинуться по сюжету.

Единственной необычной особенностью проекта являлось 3D окружение, в котором игрок мог вращать камеру, чтобы осмотреть всю комнату.

Original size 1462x1079

Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Frogwares, 2002. Просмотр текстовых документов.

Говоря же про детективную составляющую — ее попросту нет. Это именно квест, а не детектив. Игрок не принимает решений, и, более того, не принимает их и персонаж.

В конце Шерлок раскрывает тайну и рассказывает ее суть игроку, но не доносит, как именно он пришел к этим логическим выводам.

Original size 766x1012

Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004.

Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring вышла 27 августа 2004 в Европе и 21 октября 2004 в России.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение описаний, опрос персонажей, применение инструментов.

Механики принятия решений: выбор ответов на ключевые для сюжета вопросы, выбор обвиняемого для каждого преступления.

Original size 1443x1078

Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Выбор реплик при опросе свидетелей.

Вторая игра в серии расширила стандартный набор механик point-and-click квеста. Добавилось перемещение по локациям от третьего или от первого лица.

Но, что самое главное для детективной игры, расширились возможности получения новой информации.

Original size 1440x1079

Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Ответы на ключевые вопросы.

На первое место вышли диалоги с персонажами, но и поиск предметов на экране никуда не делся и игроку все еще нередко приходится тратить много времени на то, чтобы найти неочевидные улики.

Original size 1443x1079

Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Применение инструмента: лупа.

Но наиболее важно то, как изменились цель и концовка игры. Теперь цель игрока — не просто подобрать все нужные предметы, но дать ответы на вопросы, касающиеся событий преступления, то есть игрок должен сам связать факты и затем ответить.

Original size 1441x1079

Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring, Frogwares, 2004. Выбор, кого обвинить.

А в конце игрок сопоставляет какой персонаж совершил то или иное преступление и лишь затем видит финальную кат-сцену, меняющуюся в зависимости от выбранных ответов.

Original size 740x1057

Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007.

Sherlock Holmes: The Awakened вышла 1 марта 2007 в США и 15 февраля 2007 в России.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, применение инструментов, исследования в лаборатории, осмотр объектов, маскировка.

Original size 2400x1349

Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007. Ввод текстовых команд.

Механики принятия решений: ввод команд.

Нельзя точно сказать почему, но третья часть не переняла многие наработки, введенные во второй.

Опрос персонажей, который был ключевой механикой, превратился в линейные диалоги, полностью пропали возможности выбора преступника в финале игры.

Original size 2400x1791

Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007. Осмотр объекта.

Таким образом игра вновь стала линейным, а не детективным квестом. Единственное нововведение, дающее игроку повод думать своей головой — это необходимость в ключевые моменты вводить вручную ответы на вопросы.

Но эта механика часто требовала от игрока не логических выводов, а, снова, утомительного поиска подсказок на локации.

Original size 2400x1802

Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007. Применение инструмента: рулетка.

Но при этом, именно в третьей части были заложены основы механик расследования, которые будут использоваться затем во многих частях.

Original size 2400x1798

Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007. Лаборатория.

Появилась лаборатория, мини-игра, в которой можно узнать дополнительную информацию, осмотр объектов на предмет следов и возможность для Шерлока замаскироваться, чтобы проникнуть в зону, в которую просто так пройти нельзя.

Original size 2868x2158

Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2007. Лаборатория: микроскоп.

Original size 1200x1708

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin, Frogwares, 2007.

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin вышла 25 октября 2007 во Франции и 28 февраля 2008 в России.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, опрос персонажей, применение инструментов, а еще исследования в лаборатории, осмотр объектов.

Механики принятия решений: ввод текстовых команд, выбор локации для исследования.

Original size 1919x1079

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin, Frogwares, 2007. Выбор локации.

Четвертая часть выходит в тот же год, что и третья. Набор механик через которые игра взаимодействует с игроком у этих частей практически идентичен, но все же четвертая часть делает несколько важных изменений. Во-первых, авторы вернули возможность выбора вопросов в диалогах, тем самым дав игроку чуть больше свободы.

Original size 1919x1079

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin, Frogwares, 2007. Выбор опции диалога.

Во-вторых, у игрока появилась возможность выбирать, на какую локацию отправиться для продолжения расследования, также вернулись мини игры, не появлявшиеся в серии после самой первой части.

А также это первая часть серии, сюжет который строится на последовательности расследований, а не на одном большом.

Original size 1915x1079

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin, Frogwares, 2007. Мини игра.

Несмотря на довольно обширный набор хороших механик исследования, эта часть все еще не является детективом, поскольку не дает игроку права ошибаться, тем не менее именно в этот момент оформляется «стиль» детективного расследования, который Frogwares будут развивать в следующих играх.

Original size 1608x2259

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009.

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper 2009 года.

Инструменты накопления знаний: чтение текстовых описаний, опрос персонажей, применение инструментов, исследования в лаборатории, осмотр объектов, осмотр тел, детективные мини-игры.

Механики принятия решений: выбор ответов на ключевые для сюжета вопросы, доска расследования, выбор локации для исследования.

Original size 2400x1349

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009. Вид от первого лица и открытые локации.

На первый взгляд кажется, что серия за два года никуда не шагнула, потому что графика и элементы интерфейса остались без значительных изменений, но на самом деле Frogwares сделали ряд важных нововведений, которые вновь сделали их игры детективами.

Original size 2400x1349

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009. Обычная мини игра.

Первое, что мы можем заметить — это полный переход к виду от первого лица и большие условно открытые локации для исследования, а еще тот факт, что pixel-hanting пропадает, как явление, потому что акцент вновь, как во второй части серии, смещается на диалоги.

Original size 2400x1349

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009. Детективная мини игра.

Поиск предметов на локациях заменяется новыми исследовательскими механиками: осмотром тел, который не заставляет нас рыскать по всему экрану, а концентрирует наше внимание конкретно на теле жертвы.

А также детективными мини-играми, обычно это физические препятствия, такие как замки, данный же вид помогает нам проанализировать улики и сделать из них выводы.

Original size 2400x1349

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009. Детективная мини игра.

Но самые значительные изменения постигли системы принятия решений. Текстовый ввод ответов был убран, а взамен него вернулась система с ответами на вопросы и предъявлением улик, первую версию которой мы видели во второй части серии.

Original size 2400x1349

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009. Система принятия решения.

А также именно в этой части впервые появляется «дедуктивная доска». Отдельная система, в которую помещаются факты и путем выбора, какие факты являются правдивыми, а какие ложными, игрок приходит к тому или иному решению дела.

Original size 3838x2148

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, Frogwares, 2009. Дедуктивная доска.

На мой взгляд именно эта система «дедукции» является самым важным нововведением во всей серии, которое создало простую и понятную, но притом вариативную систему, позволяющую игроку принимать решения и как разгадывать детективные сюжеты, так и ошибаться в своих выводах.

Original size 1280x1782

The Testament of Sherlock Holmes, Frogwares, 2012.

The Testament of Sherlock Holmes вышла в 2012 году. Она включает механики принятия решений: выбор ответов на ключевые для сюжета вопросы, дедуктивная доска.

Инструменты накопления знаний: Исследование окружения, чтение описаний, опрос персонажей, применение инструментов, исследования в лаборатории, осмотр объектов и тел, детективные мини-игры.

Original size 1919x1079

The Testament of Sherlock Holmes, Frogwares, 2012. Демонстрация точки для взаимодействия.

Несмотря на значительные улучшения в графике, с точки зрения игровых систем шестая часть серии привнесла совсем немного.

Вновь вернулась возможность осмотра помещений, урезанная в прошлой части, но теперь все интерактивные элементы стали выделять определенным значком.

Original size 1919x1079

The Testament of Sherlock Holmes, Frogwares, 2012. Осмотр локации.

С одной стороны, это сделало все намного проще, игрок больше практически не может ничего пропустить. Но с другой — игра стала более доступной для игроков.

А учитывая, что детективная составляющая игры кроется в сопоставлении фактов, а не в том, нашел ты их или нет, то, на мой взгляд, такое «упрощение» пошло игре только на пользу.

Original size 1927x2560

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments вышла в 2014 году. За демонстрацию обратной связи отвечает экран статистики и правильного ответа.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, допрос персонажей, исследования в лаборатории, осмотр объектов и тел, осмотр персонажей, маскировка, детективные мини-игры, архив.

Механики принятия решений: выбор ответов на ключевые для сюжета вопросы, чертоги разума, моральные выборы.

Original size 1919x1079

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Универсальная детективная механика: осмотр персонажей.

К седьмой части детективные механики в серии достигли пика своего развития. Сформировался полный список возможностей, однако, при этом же, серия активно начала двигаться в сторону упрощения своих механик.

Original size 1919x1013

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Универсальная детективная механика: архив.

Заметнее все это в разделе детективных мини игр. Ранее они были уникальными и контекстуальными по отношению к расследованию.

И подобные единичные вещи все еще остались, но большую часть времени игрок будет выполнять одни и те же действия: осматривать персонажей и предметы, вскрывать замки и искать данные в архиве.

Original size 1919x1016

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Универсальная мини игра: взлом.

Также стоит упомянуть изменение системы ответов на важные для сюжета решения. Теперь игрок отвечает на вопросы гораздо более узкие, и при выборе неправильного варианта игра предлагает выбрать снова.

Это выносит данную систему из раздела механик принятия решения в инструменты накопления знаний.

Original size 1919x1014

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Ответ на вопрос о персонаже.

Еще одним важным нововведением стала возможность отпустить преступника, даже если уверен, что он виновен. Это не углубляет детективную систему, однако расширяет нарративные возможности игры.

Original size 1919x1011

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Экран принятия решения по делу.

А также впервые за серию появились экраны со статистикой по конкретному делу, где можно узнать правильный ответ.

Original size 1919x1079

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Экран статистики по делу.

Из набольших изменений еще можно вспомнить возрождение механики маскировки из третьей игры серии и переименование «дедуктивной доски» в «чертоги разума», что лишь изменило UI этого инструмента.

Original size 1919x1013

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Механика маскировки.

А также интерактивные точки в окружении теперь видны только в специальном режиме — аналог «орлиного зрения» из серии Assassins Creed.

Original size 1919x1010

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, Frogwares, 2014. Стрелковое QTE.

А также игра стала динамичнее. Например, в развязках историй появились Quick time events.

Original size 1512x1914

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, Frogwares, 2016.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter вышла в 2016 году. Механики принятия решений: чертоги разума, моральные выборы.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение текстовых описаний, выбор ответов на вопросы о персонажах, поиск улицы, реконструкция сцены убийства, опрос прохожих, маскировка, уникальные и универсальные мини-игры.

Original size 1919x1003

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, Frogwares, 2016. Упрощенная механика выборов.

Демонстрация обратной связи: экран статистики и правильного ответа. Экшн механики: QTE, нарративные QTE.

Original size 1919x1005

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, Frogwares, 2016. Поиск улицы.

Следующая часть в серии продолжила тенденции упрощения механик. Раньше для ответа на вопрос при осмотре персонажа необходимо было опираться на собранные ранее факты и выбирать из набора вариантов.

Теперь же игрок делает выбор из двух вариантов опираясь только на те знания, которые получил при этом осмотре персонажа.

Original size 1919x1003

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, Frogwares, 2016. Нарративные QTE.

Также стоит отметить несколько новых механик расследования. Первая — это реконструкция сцены убийства. Несмотря на то, что в этой механике игрок совершает выбор, это все же не механика принятия решения, поскольку игра не дает совершить ошибку.

Помимо этого добавились системы поиска нужного адреса по названию улиц и возможность опрашивать прохожих.

Original size 1919x1002

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, Frogwares, 2016. Опрос прохожих.

И нельзя не отметить все больший переход геймплея к экшену. Если в старых частях расследование идет спокойно, то в последних экшн встречается все чаще, приближая игры к фильмам о Шерлоке Холмсе от Гая Ричи.

Также добавился элемент отыгрыша: появились нарративные QTE, возникающие в определенные моменты, где игрок может принять решение, говорить ли что-то персонажам или промолчать.

Original size 1920x1080

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021.

Sherlock Holmes: Chapter One вышла в 2021 году. Механики принятия решений: чертоги разума, моральные выборы. Экшн механики: стрельба, боевые QTE.

Инструменты накопления знаний: исследование окружения, чтение описаний, выбор ответов, реконструкция сцены убийства, поиск улицы, опрос прохожих, маскировка, прикрепление улики, универсальные детективные мини игры.

Original size 1919x992

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Выделение интерактивных объектов.

По количеству выделенных выше элементов видно, насколько изменились системы игры. Нового было добавлено не очень много. Произошла же такая переработка, в основном, из-за перехода игры на формат «открытого мира».

Original size 1919x990

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Режим концентрации.

Концентрация была разделена на две сущности. Чтобы увидеть точки для интеракции, не нужно постоянно находиться в этом режиме. Нужно лишь единожды нажать кнопку для подсвечивания улик.

Появился отдельный режим «дедукция», находясь в котором Шерлок может представлять вещи, которых нет. Это положительно сказалось на игре, сделав систему осмотра локаций более комплексной.

Original size 1919x996

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Прикрепление улики.

Ложка дегтя здесь — новая система прикрепления улик. Без выбора «активной» улики Шерлок не заметит необходимых вещей в режиме концентрации.

Это неплохо, ведь дает игроку ошибаться, но на самом деле в большинстве случаев только раздражает, поскольку игрок не воспринимает это как что-то важное, а видит это только игровой условностью.

Original size 1919x977

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Маскировка.

А в связке с закреплением улик идет доработанная система маскировки. Теперь она нужна не 2–3 раза за игру, а постоянно, также появились критерии, на кого похож замаскированный Шерлок.

Это сделало систему действительно применимой, но сильно упростило ее. А так как переодеваться теперь можно в любой момент, механика перестала создавать хоть какой-то вызов, что обесценило ее.

Original size 1919x1003

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Подсвечивание точек при осмотре.

Упрощению также подверглись системы осмотра персонажей и принятия решений о персонаже. Теперь, зоны для осмотра на персонажах подсвечиваются, что уменьшает интерес в исследовании и поиске.

Если ранее мы принимали много разных малых решений о тех или иных элементах гардероба персонажа, то теперь принимаем одно единое решение о его личности.

Минус такого решения в том, что ошибиться в такой системе сложнее, это практически очевидный выбор. Даже если игрок ошибется — персонаж услужливо поправит выводы сыщика.

Original size 1919x996

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Принятие решения о персонаже.

Механика реконструкции убийства стала одной из ключевых, как и опрос людей на улицах. Лаборатория превратилась в математическую механику, добавилась механика подслушивания, а также возможность видеть факты о персонажах.

Original size 1919x993

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Реконструкция убийства.

Но что важнее всего: из игры полностью пропали уникальные детективные мини игры. С точки зрения производства игры это логичное решение.

Но полная унификация механик вместе с большой продолжительностью игры сделали расследования намного более репетативными.

Да, большое количество механик взаимодействия с миром и увлекательный сюжет удерживают игрока, однако поздние стадии игры дарят намного меньшее удовольствие, поскольку механики приедаются.

Original size 1919x994

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Подслушивание.

Это все еще детектив, механика чертогов разума все еще прекрасно делает свое дело. Но вне этих чертогов детектива практически не осталось, поскольку игроку практически не нужно думать и невозможно ошибиться.

Выводы

Original size 1919x975

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Список универсальных детективных механик.

На примере серии Шерлок Холмс от Frogwares, мы можем в целом рассмотреть, как менялись жанры quest и adventure на протяжении лет. Как от point-and-click формата они перерастали в новые формы, перенимая управление и приемы их экшн-игр и сами приобретая элементы экшена.

rogwares на протяжении пяти игр искала свою формулу детективной игры, экспериментируя с механиками и сюжетами. И в итоге их подход к созданию детективных историй вылился в дедуктивную доску, которая, на мой взгляд, создает идеальные условия для принятия решения игроком.

С одной стороны, она ограничивает игрока набором конкретных факторов, а сложный процесс принятия решения превращает в набор простых бинарных выборов.

Но с другой стороны, она позволяет игроку ошибаться и интерпретировать факты на свое усмотрение. Это сочетание простоты механики и глубины рассуждений делает игры о Шерлоке Холмсе настоящими детективами.

Original size 1919x975

Sherlock Holmes: Chapter One, Frogwares, 2021. Исследование в лаборатории.

Однако в остальных детективных механиках все не так однозначно. К пятой игре у разработчиков сформировался основной костяк механик.

В дальнейшем он пополнился новыми, но если сравнивать игры, то заметно, как постепенно происходит упрощение ключевых элементов расследования.

Это понижает порог входа в игру, чтобы игрок не бросил играть, столкнувшись со сложностью, которую не может решить, даже не дойдя до самого главного — чертогов разума.

Да, порой упрощение — это путь к развитию, но в случае чрезмерного упрощения теряется челлендж для игрока и интерес.

На мой взгляд, в последней игре серии упрощение достигло своего пика и если тенденция унификации, все больше усугубляющаяся в последний 3 играх серии, продолжится, то следующая часть, может лишиться многого из того, что любят игроки в этой серии игр от Frogwares.

Философия детектива Frogwares
35
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more