
Рубрикатор
1. Концепция 2. Разделы a. Пещерный тролль b. Балрог c. Шелоб d. Голлум e. Великий гоблин f. Новый Голлум g. Смауг 3. Заключение 4. Источники
Концепция
Властелин Колец (кинотрилогия) — это серия из трех эпических фильмов, основанных на одноименном романе Дж. Р. Р. Толкина. Это были одни из самых дорогих и амбициозных кинопроектов в истории, и они считаются одними из лучших фильмов всех времен. Фильмы были сняты режиссером Питером Джексоном и выпущены с 2001 по 2003 год.
Над кинотрилогиями «Властелин колец» и «Хоббит» работали студии по визуальным эффектам — Weta Digital, под руководством Джима Райгла и Джо Леттери, по специальным эффектам — Weta Workshop, под руководством Ричарда Тейлора, Рендалла Кука.
Студия получила множество наград и номинаций за свою работу, в том числе несколько премий «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.
Властелин колец отличается высокой степенью правдоподобия изображения сюжета, поскольку на момент создания фильма технологии не были настолько развиты, что заставляло специалистов по визуальным эффектам серьезно продумывать каждый элемент. Серия фильмов о Хоббите была создана с использованием большего количества компьютерной графики, поскольку бюджет был меньше, а сроки были короткими. И в целом по степени реалистичности изображения серия фильмов о Хоббитах уступает фильмам Властелин колец.
Сам режиссер Питер Джексон в процессе реализации Хоббита сказал, что работа с CGI намного облегчила работу над кинотрилогией в сравнении с Властелином колец. Однако это не было хорошо встречено кинокритиками.
Пещерный тролль

Пещерный тролль, кадр из фильма «Властелин колец: Братство Кольца»
Первые скетчи пещерного тролля
Первоначально тролль был задуман как существо, которое имеет черты человека (конечно, не в явном виде). По словам Питера Джексона, «у лучших чудовищ есть индивидуальность и характер. Нужно было создать монстра как глупого и не совсем злобного персонажа, больше похожего на того неуклюжего ребенка, который оказался в плохой компании».
Пещерный тролль — это была первая модель, которую отсканировал Ричард Тейлор (постановщик специальных и визуальных эффектов). Это был первый подопытный образец, на котором пробовали делать текстуру, чтобы она смотрелась правдоподобно. Поэтому для этой модели были разработаны еще скелет и система мускулов, чтобы модель выглядела правдоподобно.
Процесс сканирования 3D-модели пещерного тролля Ричардом Тейлором
Для создания персонажа была создана мышечная система и проработана текстура
Компьютерные модели существ создавались с помощью лазерного сканирования, т. е. сначала делали и лепили настоящую модель и затем с помощью лазера сканировали её, тем самым получая компьютерную модель, которую дальше корректировали, текстурировали и анимировали.
Камера с отслежованием 3D-моделей, которую использовал Питер Джексон
На съемках была впервые применена камера с отслеживанием 3D-моделей. Джексон мог видеть реальное местоположение и как выглядят модели персонажей. Данная технология помогла лучше и более точно поставить бой между героями и монстрами, движения которого воспроизводились при помощи захвата движения. Можно было находиться на съемочной площадке и управлять виртуальной реальностью как оператор-документалист.
Это позволило режиссеру управлять движением камеры, которая существовала в рамках компьютерного мира сцены. При просмотре шотов создается впечатление полного присутствия в мире Средиземья.
Балрог
Балрог, кадр из фильма «Властелин колец: Братство Кольца»
Первый концепт Балрога
Если с троллями никаких трудностей не возникало, то с созданием Балрога пришлось повозиться. Основная проблема заключалась в системе частиц и моделировании огня, который окутывал персонажа. Также сложно было создать текстуру, имитирующую горение изнутри. Требовалось реалистичное поведение огня.
В современной киноиндустрии для создания реалистичного огня и дыма используют симуляцию газовой среды. Однако, в начале 2000-х такой технологии еще не существовало. Поэтому, для того чтобы создать реалистичный образ огня и дыма вокруг Балрога, создатели фильма использовали систему частиц — множество маленьких изображений частиц, прикрепленных к определенным точкам. На эти частицы затем накладывались предварительно отснятые кадры с настоящим огнем и дымом. В результате такой обработки получались изображения, выглядевшие очень реалистично.
Создание свечения Балрога с использованием изображений мелких частиц
Чтобы создать компьютерного персонажа Балрога, команда разработчиков сначала отсканировала детальный макет. Затем компьютерные аниматоры приступили к работе над текстурами персонажа. Они использовали в качестве основы текстуру кожи слона, что придало персонажу требуемый уровень реализма. Наиболее сложной задачей оказалось воссоздание внутреннего сияния пламени и извержения огня. Всего для создания персонажа было использовано 14 000 уникальных текстур.
Шелоб
Шелоб, кадр из фильма «Властелин колец: Братство Кольца»
Интересная предыстория создания этого персонажа в том, что Питер Джексон попросил создать такого паука, которого он бы сам боялся до ужаса (к слову, у самого режиссера сильная боязнь пауков).
Процесс сканирования 3D-модели при помощи новой технологии, предложенной канадской компанией
При создании Шелоб была использована новая технология сканирования моделей, предложенная канадской компанией, что отличалось от методов, примененных при создании пещерного тролля.
Создание персонажа Шелоб было сложной и трудоемкой задачей для специалистов по визуальным эффектам. Они использовали различные методы и технологии, чтобы создать реалистичного и устрашающего паука.
Одним из ключевых аспектов создания Шелоб стала разработка ее внешнего облика. В этом специалистам по визуальным эффектам помогло использование компьютерной графики и 3D-моделирования. Они создали детализированные модели паука, которые впоследствии были анимированы при помощи специализированного программного обеспечения для работы с визуальными эффектами.
Кроме того, для создания реалистичных движений Шелоб специалисты применяли технологию захвата движения. Это позволило им точно воспроизвести движения настоящего паука и использовать их для анимации персонажа.
Голлум
Голлум и Фродо Бэггинс, кадр из фильма «Властелин колец: Братство Кольца»
В данном исследовании нельзя не упомянуть главного антогониста вселенной «Властелина колец» — Голлума. Создание персонажа Голлума была сложной задачей для специалистов VFX, так как он был не только существом, но и персонажем с глубоким внутренним миром и сложной мотивацией.
Чтобы оживить Голлума, команда Weta Digital разработала программное обеспечение для создания эффекта «подповерхностного рассеяния», которое позволило реалистично анимировать полупрозрачную человеческую кожу. Благодаря этой работе Джо Леттери и его команде, а также исследователям была присуждена премия Академии кинематографических искусств и наук в области технических достижений. Как и за их предыдущую работу над фильмом «Две башни», Weta Digital была удостоена премии «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.
3D-модель Голлума и костюм Энди Серкиса, который использовался на 1 м этапе съемок
Изначально Энди планировал просто озвучить данного персонажа, однако на прослушивании он произвел на Питера Джексона такое сильное впечатление, что актер в итоге получил роль Голлума в полном объеме. Аниматорам пришлось в срочном порядке переделывать облик Голлума с учетом особенностей внешности актера (результаты годовой работы нужно было скорректировать за несколько месяцев).
Создание Голлума началось с того, что Энди сначала снимался в белом костюме вместе с другими актерами, потом в костюме с маркерами без их участия (чтобы зафиксировать движения), и наконец, отыгрывал мимику перед камерой, чтобы специалисты по компьютерной анимации смогли запечатлеть его выражения лица.
На сегодняшний день актеру бы не пришлось отыгрывать по 3 раза сцену, было бы достаточно специального костюма, камеры, которая надевается на голову и маркеры не лице.
Великий гоблин
Великий гоблин, кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие»
Первые скетчи персонажа
Поэтапное текстурирование персонажа
Фигура Великого гоблина была выше остальных. И хотя этот персонаж был не самым привлекательным, ему все-таки хотели оставить немного обаятельности.
Команде нужно было провести предварительно не самое приятное исследование в медицинских источниках по изучению кожных заболеваний, чтобы анатомически верно перенести это на персонажа. Текстуры накладывались слоями до такой степени, чтобы в конечном счете это не отвлекало от актерской игры.
Использование технологии захвата движений для «оживления» персонажа
Для оживления короля использовалась актерская игра Барри Хамфриса и множество анимационных кадров. Все это требовалось объединить, чтобы создать цельного и правдоподобного персонажа. Помимо мимики лица Барри, также использовались его движения головой, поскольку это являлось частью диалога и визуально дополняло картину, делая персонажа более живым.
Кроме того, у команды была целая библиотека эмоций персонажа, в основе которой естественно была актерская игра Барри.
Новый Голлум
Голлум, кадр из фильма «Хоббит: Нежданное путешествие»
За десять лет работы команда накопила значительный опыт создания персонажей, подобных Голлуму. Были детально изучены особенности работы мышечной системы, строения скелета, а также разработаны оптимальные методы создания мимики.
Была создана специальная программа, позволяющая моделировать все движения мышц в зависимости от действий скелета. Благодаря тому, что на Голлуме было немного одежды, зрители могли видеть мельчайшие движения его мышц. При внимательном просмотре можно заметить, как ребра и мышцы движутся под кожей Голлума во время его действий.
Этапы создания персонажа и последующей анимации
Благодаря высокой детализации новой трехмерной модели, появилась возможность запечатлеть больше нюансов эмоций и мимики актера. Была использована технология захвата движений, что позволило сократить затраты времени и сил съемочной группы и актеров, одновременно увеличивая детализацию движений персонажа.
Новая технология позволила актерам взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени, подпитывая выступления каждого из них.
Технология захвата движений при создании Голлума
Анимация Голлума была выполнена с использованием программного обеспечения для 3D моделирования и анимации, такого как Maya или 3D Studio Max. Специалисты VFX создали различные позы и движения Голлума, основываясь на сценарии и режиссерских указаниях.
После того, как была создана 3D модель и анимация Голлума, они были интегрированы в кадры фильма. Это включало в себя композирование Голлума на фоне реальных съемок, а также добавление спецэффектов.
Смауг
Смауг, постер к фильму «Хоббит: Нежданное путешествие»
Данный персонаж не является исключением — здесь тоже была применена технология захвата движения.
У Смауга, как и у любого другого персонажа, должна была быть своя индивидуальность и определенный характер. Это означает, что ему необходимо было иметь все мельчайшие детали мимики, которые обычно видны в сценах диалога. Однако, из-за вытянутой формы драконьей головы, команде было сложно создать их. В итоге они сосредоточились на глазах и рте, как и в случае с любым другим персонажем.
Самой большой проблемой стало перенесение мимики Бенедикта на голову аллигатора, ведь она представляет собой большую пасть с очень ограниченной гибкостью. Ей не нужно сильно двигать ртом, чтобы произносить слова, в отличие от человека. Поэтому акцент также сместился на переднюю часть пасти, чтобы имитировать человеческое лицо.
К слову, в процессе обработки поворот головы брали с референса Бенедикта в процессе озвучки.
Технология захвата движений и «оживление» 3D-модели
Чтобы персонажа сделать правдоподобным, использовали оригинальные движения Бенедикта
Заключение
Кажется, что если бы не энтузиазм и вера в проект и команду, то кинотрилогия «Властелин колец» не была бы той, которой мы её знаем сегодня. Планка была высокой, и перед специалистами по специальным и визуальным эффектам стоял вызов, который они смогли преодолеть и получить статус одной из самых сильных студий (возможно, даже выше голливудских).
Как отмечают кинокритики, в кинотрилогии «Хоббит» было использовано гораздо больше CGI, что превратило картину в более «плоскую». Сам режиссёр Питер Джексон отметил, что технологии облегчили съёмку новой картины — в плане персонажей, кажется, что особенно выделяется технология захвата движений, которая позволила улучшить детализацию персонажей. Но такой ход был холодно встречен зрителями.
Тем не менее, команда по специальным и визуальным эффектам проделала колоссальную работу. Они воплотили Средиземье в жизнь.
02×07 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes // URL: https://www.youtube.com/watch?v=6Koa50421Pg
The Hobbit: The Desolation of Smaug VFX | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=63o0QJ3CjtY&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&t=21s
The Hobbit: The Desolation of Smaug VFX | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=63o0QJ3CjtY&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&t=289s
06×03 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes // URL: https://www.youtube.com/watch?v=7gHpvMv53yE&list=PLRzqXH8K0HzHLIkb6g9PcXtaKBpFpomPB&index=79
Creating Gollum // URL: https://www.youtube.com/watch?v=w_Z7YUyCEGE
The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Breakdown | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=uUX-9ar7oZw&t=145s
The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Breakdown — Gollum | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=HUGdsjwTf2s
The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=kYeQNH6gJhE&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&index=7
The Hobbit: The Desolation of Smaug VFX | Breakdown — Smaug | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=PGUGF44GJ_E&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&index=14
VFX Technology | Tissue | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=r45e5Xky35k&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&index=30
Benedict Cumberbatch — Behind-the-Scenes of The Hobbit: Desolation of Smaug // URL: https://www.youtube.com/watch?v=Wu9XPEdBelY&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&index=42
Кадры из кинотрилогий «Властелин колец» и «Хоббит»
Benedict Cumberbatch — Behind-the-Scenes of The Hobbit: Desolation of Smaug // URL: https://www.youtube.com/watch?v=Wu9XPEdBelY&list=PLVn31rRXt5Zse6hVtyly9wnvk5IiHT9V_&index=42
Creating Gollum // URL: https://www.youtube.com/watch?v=w_Z7YUyCEGE
The Hobbit: An Unexpected Journey VFX | Breakdown | Weta Digital // URL: https://www.youtube.com/watch?v=uUX-9ar7oZw&t=145s
06×03 — Weta Digital | Lord of the Rings Behind the Scenes // URL: https://www.youtube.com/watch?v=7gHpvMv53yE&t=1158s