
3D art by Paige Carter, Hades, 2020
В данном разделе будут более подробно изучены технологии создания 2D стилизации, а также особенности их визуального языка.
The Backwater Gospel

The Backwater Gospel, 2011
The Backwater Gospel — анимационный фильм 2011 года с уникальным, запоминающимся стилем и мрачной, гротескной атмосферой. Этот стиль совмещает 2D и стилизованную 3D графику, которые вместе создают гармоничную, но крайне необычную картинку, врезающуюся в память.

Making of The Backwater Gospel, 2011
Главный инструмент анимации, совмещающий все ее элементы в единое целое — это композитинг. Он выполняет ту же функцию, что выполняет левел-арт в видеоиграх. На приведенной гиф видно, как 2D окружение, плоские силуэты и 3D модели составляют одну сцену. Такой метод распространен в 2D стилизации: статичные и отдаленные элементы могут быть созданы в 2D и совмещены со стилизованными моделями.
Making of The Backwater Gospel, 2011
Следующая гиф позволяет увидеть не только процесс создания персонажа, но и то, как для 2D стилизации важно понимание и использование проекции. На нарисованном в 2D лице обозначается перспективное искажение, и только после этого оно проектируется на 3D модель. Благодаря этому финальный результат выглядит трехмерным и стилизованным, не создавая впечатления искусственности.
Making of The Backwater Gospel, 2011
На приведенной гиф демонстрируется, на мой взгляд, одно из самых важных преимуществ 2D стилизации — возможность использовать столь же стилизованную и преувеличенную анимацию. Если для анимации такой модели использовать техники реалистичной анимации, такие, как захват движения, итоговый результат будет выглядеть скучным и застывшим. И наоборот, если похожие анимации использовать для реалистичной модели, результат будет выглядеть комичным и создавать впечатление зловещей долины.
The Backwater Gospel, 2011
The Backwater Gospel использует в текстурах грубые и хаотичные линии, поддерживающие общий тон повествования.
The Backwater Gospel, 2011
Визуальный язык стилизации The Backwater Gospel создает мрачную, жестокую и гротескную историю.
Arcane
Arcane, 2021
Arcane, по сравнению с другими проектами, имел куда больший бюджет. Этот факт позволяет с уверенностью сказать, что его стилизация — метод не упрощения процесса, а создания свежего, запоминающегося и крайне экспрессивного визуального языка.
Arcane, concept art, 2021
Arcane, concept art, 2021
В результате крупного бюджета Arcane смог позволить себе огромный объем ручной работы — все модели были текстурированы вручную, а эффекты и вовсе полностью нарисованы.
Arcane, concept art, 2021
Arcane, concept art, 2021
Arcane, concept art, 2021
Также Arcane использует особый метод шейдинга — совмещение 2D и 3D. Общее освещение создается в трехмерном пространстве, а отдельные эффекты нарисованы вручную.
Arcane, concept art, 2021
Arcane, concept art, 2021
Стилизация позволяет связать все элементы истории: персонажей, предметы, окружение. Техника стилизации остается неизменной для всех этих элементов, объединяя их в одно.
Arcane, 2021
Для Arcane особенно важной была одна из техник 2D стилизации — проекция изображений на плоскости. Так создаются сложные сцены, в которых объекты окружения могут быть полностью нарисованы, но расположены на плоскостях в 3D пространстве, позволяя динамичную смену перспективы.
Arcane, 2021
Особенно эмоциональные моменты выделяются с помощью более упрощенной стилизации. Выбивающиеся из общей стилистики эффекты создают диссонанс, перекликающийся с внутренним диссонансом героев.
Arcane, 2021
Стилизация позволяет Arcane создать мрачную, но высоко динамичную и крайне эмоциональную историю.
Hades
Hades, 2020
Hades также совмещает 2D и 3D, однако в этой игре 2D и 3D не составляют одну сцену, а являются разными сущностями, равноценно важными для финального продукта.
Hades, 2020
3D art by Paige Carter, Hades, 2020
Много внимания в Hades уделено не только 2D стилизации как таковой, но и сочетаемости моделей с изображениями. Значимые стилистические различия между 2D и 3D могут привести к меньшей узнаваемости персонажей. На гиф выше можно увидеть, как точно 3D модель (справа) отображает 2D портрет (слева).
3D art by Paige Carter, Hades, 2020
При текстурировании моделей использовалась техника заливок. Шейдинг на них не создается светом, в нарисован на текстурах. Поверх него все элементы модели заливаются крупными блоками цвета. Именно в видимой простоте этой техники заключается ее преимущество: упрощение — ключ стилизации, и именно такие плоские заливки цвета позволяют создать ощущение двухмерности.
3D art by Paige Carter, Hades, 2020
Также использовался один из ключевых элементов 2D стилизации — линии. В Hades они нарисованы на текстурах вручную. Финальный элемент — глубокие тени и блики.
3D art by Paige Carter, Hades, 2020
Стилизация в Hades создает яркую, свежую, но при этом знакомую картинку. Она позволяет показать древнегреческую мифологию в непривычных красках, сохраняя при этом ее узнаваемость.
Disco Elysium
Disco Elysium, 2019
В Disco Elysium основное внимание уделялось окружению. Для разработчиков было особенно важным воссоздать образ Ревашоля, зародившийся в ранних концептах игры. За счет стилизации им удалось передать всю экспрессивность, красоту и трагедию города.
Disco Elysium, 2019
Особенно важный инструмент Disco Elysium, сторителлинг через окружение, работает рука об руку со стилизацией. Разрушенность, грязь и ржавчина города формируют его образ и характер — поверженный, заброшенный и одинокий. Создать их помогает стилизация: экспрессивные мазки текстур помогают создать душераздирающую меланхолию города.
Disco Elysium, 2019
Основные техники, используемые при стилизации — низкополигональные модели и вручную нарисованные на них текстуры. В Disco Elysium не так много исключительно двухмерных элементов, но все пространство вдохновлено живописью. Эти вдохновение и ассоциация играют столь же важную роль в финальном образе города.
Disco Elysium, 2019
Disco Elysium, 2019
How Disco Elysium Was Made and Shares a Deep Personal Connection With The Devs, ThatGuyGlen, 2022 (Disco Elysium, 2019)
Большое внимание уделялось и интерьерам. Их стилизация создает противоречивые ощущения уюта и заброшенности.
Disco Elysium, 2019
Стилизация в Disco Elysium позволяет создать мир заброшенный, далекий и меланхоличный.




