Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1600x900

3D art by Paige Carter, Hades, 2020

В данном разделе будут более подробно изучены технологии создания 2D стилизации, а также особенности их визуального языка.

The Backwater Gospel

big
Исходный размер 3000x1613

The Backwater Gospel, 2011

The Backwater Gospel — анимационный фильм 2011 года с уникальным, запоминающимся стилем и мрачной, гротескной атмосферой. Этот стиль совмещает 2D и стилизованную 3D графику, которые вместе создают гармоничную, но крайне необычную картинку, врезающуюся в память.

big
Исходный размер 1280x720

Making of The Backwater Gospel, 2011

Главный инструмент анимации, совмещающий все ее элементы в единое целое — это композитинг. Он выполняет ту же функцию, что выполняет левел-арт в видеоиграх. На приведенной гиф видно, как 2D окружение, плоские силуэты и 3D модели составляют одну сцену. Такой метод распространен в 2D стилизации: статичные и отдаленные элементы могут быть созданы в 2D и совмещены со стилизованными моделями.

Исходный размер 1280x720

Making of The Backwater Gospel, 2011

Следующая гиф позволяет увидеть не только процесс создания персонажа, но и то, как для 2D стилизации важно понимание и использование проекции. На нарисованном в 2D лице обозначается перспективное искажение, и только после этого оно проектируется на 3D модель. Благодаря этому финальный результат выглядит трехмерным и стилизованным, не создавая впечатления искусственности.

Исходный размер 1280x720

Making of The Backwater Gospel, 2011

На приведенной гиф демонстрируется, на мой взгляд, одно из самых важных преимуществ 2D стилизации — возможность использовать столь же стилизованную и преувеличенную анимацию. Если для анимации такой модели использовать техники реалистичной анимации, такие, как захват движения, итоговый результат будет выглядеть скучным и застывшим. И наоборот, если похожие анимации использовать для реалистичной модели, результат будет выглядеть комичным и создавать впечатление зловещей долины.

Исходный размер 2868x1534

The Backwater Gospel, 2011

The Backwater Gospel использует в текстурах грубые и хаотичные линии, поддерживающие общий тон повествования.

Исходный размер 3000x1617

The Backwater Gospel, 2011

Визуальный язык стилизации The Backwater Gospel создает мрачную, жестокую и гротескную историю.

Arcane

Исходный размер 3840x1627

Arcane, 2021

Arcane, по сравнению с другими проектами, имел куда больший бюджет. Этот факт позволяет с уверенностью сказать, что его стилизация — метод не упрощения процесса, а создания свежего, запоминающегося и крайне экспрессивного визуального языка.

Исходный размер 1920x936

Arcane, concept art, 2021

Исходный размер 1920x936

Arcane, concept art, 2021

В результате крупного бюджета Arcane смог позволить себе огромный объем ручной работы — все модели были текстурированы вручную, а эффекты и вовсе полностью нарисованы.

Исходный размер 1920x1080

Arcane, concept art, 2021

Исходный размер 1920x1080

Arcane, concept art, 2021

Исходный размер 1920x1080

Arcane, concept art, 2021

Также Arcane использует особый метод шейдинга — совмещение 2D и 3D. Общее освещение создается в трехмерном пространстве, а отдельные эффекты нарисованы вручную.

Исходный размер 1920x1080

Arcane, concept art, 2021

Исходный размер 1920x1080

Arcane, concept art, 2021

Стилизация позволяет связать все элементы истории: персонажей, предметы, окружение. Техника стилизации остается неизменной для всех этих элементов, объединяя их в одно.

Исходный размер 1600x680

Arcane, 2021

Для Arcane особенно важной была одна из техник 2D стилизации — проекция изображений на плоскости. Так создаются сложные сцены, в которых объекты окружения могут быть полностью нарисованы, но расположены на плоскостях в 3D пространстве, позволяя динамичную смену перспективы.

Исходный размер 1600x678

Arcane, 2021

Особенно эмоциональные моменты выделяются с помощью более упрощенной стилизации. Выбивающиеся из общей стилистики эффекты создают диссонанс, перекликающийся с внутренним диссонансом героев.

Исходный размер 3840x1627

Arcane, 2021

Стилизация позволяет Arcane создать мрачную, но высоко динамичную и крайне эмоциональную историю.

Hades

Исходный размер 1689x951

Hades, 2020

Hades также совмещает 2D и 3D, однако в этой игре 2D и 3D не составляют одну сцену, а являются разными сущностями, равноценно важными для финального продукта.

Исходный размер 1280x720

Hades, 2020

Исходный размер 1280x720

3D art by Paige Carter, Hades, 2020

Много внимания в Hades уделено не только 2D стилизации как таковой, но и сочетаемости моделей с изображениями. Значимые стилистические различия между 2D и 3D могут привести к меньшей узнаваемости персонажей. На гиф выше можно увидеть, как точно 3D модель (справа) отображает 2D портрет (слева).

Исходный размер 1280x720

3D art by Paige Carter, Hades, 2020

При текстурировании моделей использовалась техника заливок. Шейдинг на них не создается светом, в нарисован на текстурах. Поверх него все элементы модели заливаются крупными блоками цвета. Именно в видимой простоте этой техники заключается ее преимущество: упрощение — ключ стилизации, и именно такие плоские заливки цвета позволяют создать ощущение двухмерности.

Исходный размер 1280x720

3D art by Paige Carter, Hades, 2020

Также использовался один из ключевых элементов 2D стилизации — линии. В Hades они нарисованы на текстурах вручную. Финальный элемент — глубокие тени и блики.

Исходный размер 4096x2304

3D art by Paige Carter, Hades, 2020

Стилизация в Hades создает яркую, свежую, но при этом знакомую картинку. Она позволяет показать древнегреческую мифологию в непривычных красках, сохраняя при этом ее узнаваемость.

Disco Elysium

Исходный размер 2872x1611

Disco Elysium, 2019

В Disco Elysium основное внимание уделялось окружению. Для разработчиков было особенно важным воссоздать образ Ревашоля, зародившийся в ранних концептах игры. За счет стилизации им удалось передать всю экспрессивность, красоту и трагедию города.

Исходный размер 1792x720

Disco Elysium, 2019

Особенно важный инструмент Disco Elysium, сторителлинг через окружение, работает рука об руку со стилизацией. Разрушенность, грязь и ржавчина города формируют его образ и характер — поверженный, заброшенный и одинокий. Создать их помогает стилизация: экспрессивные мазки текстур помогают создать душераздирающую меланхолию города.

Исходный размер 1792x720

Disco Elysium, 2019

Основные техники, используемые при стилизации — низкополигональные модели и вручную нарисованные на них текстуры. В Disco Elysium не так много исключительно двухмерных элементов, но все пространство вдохновлено живописью. Эти вдохновение и ассоциация играют столь же важную роль в финальном образе города.

Исходный размер 2000x1069

Disco Elysium, 2019

Исходный размер 1280x720

Disco Elysium, 2019

Исходный размер 1280x720

How Disco Elysium Was Made and Shares a Deep Personal Connection With The Devs, ThatGuyGlen, 2022 (Disco Elysium, 2019)

Большое внимание уделялось и интерьерам. Их стилизация создает противоречивые ощущения уюта и заброшенности.

Исходный размер 3840x2160

Disco Elysium, 2019

Стилизация в Disco Elysium позволяет создать мир заброшенный, далекий и меланхоличный.

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше