Original size 1139x1596

Концепция

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор:

- Введение. Концепция. - История появления звука в играх. - Технологии, которые используются при создании. - Классификация игровых звуков. - Наиболее яркие примеры. - Заключение. Выводы.

Среди игроков существует разное отношение к звуку в играх. Многие часто не придают значимости звуковому контенту в играх, более того, люди играют в некоторые компьютерные игры без звука, изначально обесценивая важность аудио информации. Но в интернете существует и обратная сторона — большое комьюнити людей, которые ценят звук в играх. Они создают обсуждения на форумах и делятся любимыми франшизами, в которых им звук нравится больше, чем в других.

Что такое шутер?

Прежде всего стоит рассказать о том, что такое шутер. Шутер — это компьютерно игровой жанр, в котором человек играет за определённого персонажа. Герой стреляет в противников и перемещается по локации, которая часто выглядит как лабиринт или запутанное многоуровневое пространство. Перестрелки являются частью сюжета, который проходит игрок.

Шутеры делятся на 2  вида: от первого лица и от третьего лица. В сюжетном плане эти виды не отличаются, но в звуковом плане различия заметны. В зависимости от смещения фокуса восприятия сюжета игроком — меняются и звуковые акценты. Эта особенность продиктована положением камеры, которая захватывает большее количество пространства, если повествование идет от третьего лица. Ещё разнится и само восприятие игры, потому что зачастую, людям проще отождествлять себя с персонажем из игры, когда они играют от первого лица.

Фокус восприятия

В своем исследовании я бы хотела рассмотреть звук в шутерах в контексте игровой индустрии и в ее истории в целом. Я считаю важным понимание общей картины существования шутера параллельно с другими игровыми жанрами и его связи с развитием игр конкретно этого жанра. Как появился жанр шутера и что параллельно с этим происходило в игровой индустрии?

В ныне сложившейся игровой индустрии сложно встретить игры, которые имеют лишь в одну жанровую принадлежность. Для создания интересных проектов выбирается целый ряд пересекающихся жанров, которые будут создавать нечто уникальное вместе.

Несмотря на мнение людей, существуют игры в которые практически невозможно играть без звука — это шутеры о которых мы уже говорили ранее. Так называемые «стрелялки» просто невозможно представить без звукового сопровождения. Звуки выстрелов, взрывов, перезарядки оружия, передвижения по карте и общения с сокомандниками. Без всей этой информации просто невозможно достигнуть внутриигровой цели и насладиться самим процессом. Несмотря на то, как звук важен сейчас, так было не всегда. Саунд-дизайн в играх прошел долгий путь и продолжается совершенствоваться сейчас.

Технологическое содержание

В современных играх, звук занимает значимое место в геймплее. Сейчас он не только дополняет ощущение от визуала, но и как было сказано ранее — является источником информации, который влияет на ход игры. Особенно явно это проявляется в жанре шутера. Разработчики стараются поощрить и увлечь игроков звуковой составляющей. Они используют новейшие технологии, разрабатывают техники микширования звуковых слоев между собой. Благодаря такому подходу в некоторых случаях звук становится первичным источником информации.

Игровой процесс завязан на понимании игроком пространства в котором он находится. Например, в игре «Hunt: Showdown 1896» геймплей сфокусирован на тонкости звукового полотна и быстром обнаружении противника. Также, в современные игры настолько сильно сконцентрированы на звуке, что при создании аудио-оформления игры используется пространственный 3D  звук (HRTF, Ambisonic): в наушниках, или при наличии акустической системы, можно понять где в пространстве происходит звуковое событие, например передвижения противника или взрыв. Эффект схож с прослушиванием АСМР1  видео, записанных на бинауральный2  микрофон.

1  — АСМР — Автоно́мная сенсо́рная меридиона́льная реа́кция — приятный эффект, который ощущается физически и эмоционально, появляющийся от некоторых звуков. 2  — Бинауральный микрофон/метод записи — специальный метод записи или расположение микрофонов таким образом, чтобы создавался эффект прослушивания звука двумя ушами.

Задача исследования

В своем исследовании я бы хотела рассмотреть путь развития звука в играх и сфокусироваться конкретнее на шутерах. Классифицировать и разобрать какие технологии применяются при создании звукового сопровождения, рассмотреть как эти технологии влияют на игровой процесс и само восприятие пользователей. Важно не отделать шутеры от других жанров, а проследить общую связь.

Иллюстрации для обложек исследования были сгенерированы с помощью нейросети recraft.ai

Концепция
Project created at 18.11.2024
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more