Original size 1604x2460

Реализация культов в хоррор-играх

PROTECT STATUS: not protected
18

С детства меня интересовала тема религии в видеоиграх, и я часто замечала, как она бывает сведена к простому фанатизму и безумию. Почему в некоторых играх религиозные элементы усиливают сюжет, создавая глубокие конфликты и атмосферу, а в других становятся всего лишь клише? Как можно органично встроить религиозные темы в игровой процесс, чтобы они не теряли своей глубины и не превращались в штамп? В этом исследовании, на примере «Sally Face» [1], «Outlast» [2] и «Outlast 2» [3], я анализирую, как религия в играх становится мощным инструментом для создания мира и напряжения, а когда она сводится к поверхностным и упрощенным образам.

Как органично встроить религиозные темы так, чтобы они усиливали сюжет и атмосферу, избегая поверхностного подхода?

Культы в видеоиграх и связанные с ними игровые механики

big
Original size 1500x500

Sally Face (Portable Moose, 2016)

Культ «Пожиратели Бога»

Религия здесь играет далеко не последнюю роль в сюжете. Культ «Пожирателей Бога» был основан в 1980-х годах в подвале апартаментов Эддисона, который находится в пригороде Нокфелла.

Члены данного общества на протяжении десятилетий поклоняются Красноглазому Демону, а их основатель неизвестен. Они верят, что демон является богом, дарующим силу и бессмертие тем, кто приносит жертвы — души «нечистых» людей. Секта тайно, но активно начала проникать в жизни людей, вербуя новых последователей и манипулируя ими, превращая в марионетки.

big
Original size 1600x901

Sally Face (Portable Moose, 2016)

Проявление культа

Для создания тревожной атмосферы в локациях культа используются религиозные символы. А визуальные стили, образы и музыкальное сопровождение передают ощущение обреченности.

0

Sally Face (Portable Moose, 2016)

По скрипту игрок перемещается между персонажами и мирами, решая загадки и сражаясь с «тьмой», чтобы она полностью не просочилась в физический мир благодаря культистам. С помощью приема с перемещением можно отследить проявление и интенсивность «скверны» в «Мире Теней», в котором находится призрак Ларри и в «Пустоте», в которой Салли — нечто большее, чем просто призрак.

0

Sally Face (Portable Moose, 2016)

Игромеханически игрок особо не взаимодействует с культом, но некоторые части геймплея и загадок отличаются от привычных, что отделяет арку с «Пожирателями Бога» от остальной игры. Такой механикой является рука Эшли. Она появляется после того, как девушка наносит себе смертельное увечье на могиле Салли, и в нее ударяет молния. Этот ритуал пробуждает силу, которая была скрыта в парне, и вселяется в ее руку, становясь «мечом во тьме». Данная механика позволяет атаковать культистов, моментально убивая их.

0

Salle Face (Portable Moose, 2016)

Таким образом, культ «Пожирателей Бога» — ключевой элемент игры, который проявляется через визуальное оформление и сюжет. Его влияние также подчеркивается механикой, но это не ярко выражается.

Original size 5000x1667

Outlast (Red Barrels, 2013)

Культ Вальридера

Религия не играет решающую роль, но интересно дополняет сюжет, раскрывая вселенную. Все началось с того, что огромная и якобы благотворительная корпорация «Меркоф», выкупив психбольницу «Маунт-Мэссив» и сделав под ней лабораторию, занималась незаконными и аморальными разработками, такими как проект «Вальридер». Эксперимент с вирусом Нанорой привел к созданию сверхчеловека, но вызвал мутации, превращая носителя в неконтролируемое и опасное существо, не имеющим слабостей.

0

Outlast (Red Barrels, 2013)

Один из психов — Мартин Арчимбод, столкнулся с Вальридером и, увидев, на что тот способен, принял за божество. Он создал культ, уверенный, что его миссия — очистить мир, дать людям «выход», под которым подразумевается смерть. Самозваный священник так вел проповеди, что многие его послушали. Члены секты были убеждены, что поклоняются высшему существу, не подозревая, что на самом деле их божество — человек, утративший свой рассудок из-за вируса.

0

Outlast (Red Barrels, 2013)

Проявление культа

Игра использует фанатичную религию как движущую силу некоторых антагонистов. Многие пациенты психиатрической клиники искренне верят в Вальридера, что показывается через их поведение и окружение — огромное количество свечей, кровавых крестов, граффити, картин, надписей и записей возле церкви. В других локациях на них тоже можно наткнуться, но реже.

0

Outlast (Red Barrels, 2013)

Сам игрок бессилен перед фанатизмом, что доказывается отсутствием оружия и необходимостью убегать. Возможности взаимодействовать с системой верования нет, так как позиция главного героя, Майлза Апшера, совершенно другая, следовательно, у игрока тоже. В целом сама религия представлена однобоко — как абсолютная одержимость, без глубины, что еще больше отталкивает даже от мысли понять их.

Original size 692x388

Outlast (Red Barrels, 2013)

Original size 1036x684

Outlast (Red Barrels, 2013)

Подводя итоги, культ, хоть и не является основной частью сюжета, хорошо раскрывается. Игрок становится свидетелем насилия, основанного на догмах секты, через которую наглядно показывают безумие людей, сломленных во всех смыслах.

0

Outlast (Red Barrels, 2013)

Original size 1920x525

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

Культ «Завет Нового Иезекииля»

Религия в этой части имеет больший вес по сравнению с предыдущими, так как является основой конфликтов и мотивацией многих персонажей. Культ «Завет Нового Иезекииля» был основан в отдаленном поселении. Во главе стоит Салливан Кнот, а выполняет роль высокопоставленного служителя Папа Натан, который утверждает, что обладает пророческими способностями.

0

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

Сектанты поклоняются божеству, веря, что наступление апокалипсиса и очищение через насилие — единственный путь к спасению, а пережившие «судный день», смогут стать избранными. В культе также присутствуют фанатичные последователи, которые выполняют приказы священника, в том числе массовые убийства и акты жестокости. Они верят, что это угодно их божеству и принесет им прощение.

Проявление культа

Конфликт религиозных сект формирует сюжетную основу. Разные группы по-разному трактуют догмы, и игрок становится свидетелем их противостояния. Саунд-дизайн и визуальное оформление работают на погружение. Псалмы культистов — молитвы, гимны, проповеди, записки, кровавые символы, кресты и иконы, но все это в искаженном, страшном виде.

0

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

На стенах часто можно заметить надписи вроде «Судный день близок», «Будьте готовы к пришествию» и остальные.

0

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

Не раз можно наткнуться на последствия массовых захоронений — повсюду валяются трупы и их останки. Это передает жестокость и фанатичность культа, усиливает ощущение обреченности и безысходности игрока. Подобный прием показывает, что здесь нет спасения.

Только смерть.

0

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

Также жестокие ритуалы напрямую влияют на игрока, так как главный герой, Блейк Лангеман, переживает мучения во имя веры — насильственное крещение через распятие.

Сам игрок не может повлиять на ход религиозного конфликта, только наблюдать. Как и в «Outlast», в этой игре нет вариативности в отношении к религии — она представлена исключительно как жестокий фанатизм.

Original size 692x388

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

0

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

Таким образом, здесь самая глубокая интеграция религиозных тем в сюжет. Механик взаимодействия с культом нет, игроку остается только адаптироваться к безумному миру и убегать, что лучше погружает в атмосферу игры.

0

Outlast 2 (Red Barrels, 2017)

Какие получены данные?

Original size 2800x1110

Эти игры показывают, что для раскрытия культа не всегда необходимы механики. В «Sally Face» культ Пожирателей Бога проявляется через атмосферу и визуальные элементы, игрок не может противостоять ему напрямую, кроме последней битвы. Обе части «Outlast» берут страхом и беспомощностью игрока перед силой и количеством фанатиков. Во всех играх культ играет в роли создания угнетающей атмосферы, при этом может быть как центром сюжета, так и нет.

Выводы и практические рекомендации

1. Религия как элемент погружения, а не клише

Религия может эффективно углублять атмосферу игры, но важно избегать превращения ее в простое изображение фанатизма и безумия. Примеры «Sally Face», «Outlast» и «Outlast 2» показывают, что глубокая интеграция религии в мир игры добавляет конфликт и мотивацию, не превращая ее в штамп.

2. Работа с символизмом и визуальным рядом

Религиозные элементы в видеоиграх могут быть использованы для создания тревожной атмосферы и выделения ключевых тем игры (например, поклонение божествам или зловещие пророчества). Эти элементы могут быть основой для создания уникального сеттинга, который будет работать на погружение.

3. Механики и религия

Религия редко имеет прямое влияние на игровые механики, однако игры могут использовать ее через мир, моральные дилеммы или фоны персонажей. Например, игроки могут сталкиваться с культурными и религиозными ограничениями, что обогатит их опыт, но важно, чтобы такие элементы органично вписывались в общую механику игры, а не создавались как отдельные блоки.

4. Потенциал для RPG и интерактивного кино

Глубокое внедрение религии в игровые механики возможно там, где выбор и мораль играют важную роль. В проектах с высокой степенью свободы, таких как RPG или интерактивное кино, она может напрямую влиять на поведение персонажей и решения игрока, усиливая эффект погружения.

Практические рекомендации

- Включать религиозные символы и ритуалы как важную часть нарратива, создавая атмосферу, которая влияет на восприятие мира.

- Разрабатывать механики, которые позволяют игрокам сталкиваться с последствиями религиозных догм (например, выбор между поклонением и сопротивлением).

- Использовать взаимодействие с религией через персонажей и их убеждения, влияющие на развитие сюжета или способности (например, вера может оказывать влияние на мораль или силу персонажа).

- Для игр с более линейным подходом, как хорроры или экшен, стоит ограничиться лишь визуальными и атмосферными элементами, не требующими глубокого механического вмешательства.

Заключение

Исследование показало, что религиозные культы в видеоиграх помогают геймдизайнерам погружать игрока в атмосферу и знакомить с сюжетом, при условии, что культы органично интегрированы в мир игры. Примеры «Sally Face», «Outlast» и «Outlast 2» показывают, как религия может усиливать погружение, не превращаясь в клише.

Список источников

Игры:

1. Sally Face. Steve Gabry (Portable Moose) — Steve Gabry (Portable Moose): 2016.

2. Outlast. Red Barrels — Red Barrels: 2013.

3. Outlast 2. Red Barrels — Red Barrels: 2017.

Статьи:

1. Ryan Clark Thames. Religion as Resource in Digital Games // ResearchGate. [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/307994454_Religion_as_Resource_in_Digital_Games (дата обращения: 14.03.2025).

2. Owen Good. Religion in Games: Less a Leap of Faith, More a Suspension of Disbelief // Kotaku. [Электронный ресурс]. URL: https://kotaku.com/religion-in-games-less-a-leap-of-faith-more-a-suspens-5509058 (дата обращения: 14.03.2025).

3. Mackenzee Hardyk. Scariest Cults in Video Games // TheGamer. [Электронный ресурс]. URL: https://www.thegamer.com/scariest-cults-video-games/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 14.03.2025).

Реализация культов в хоррор-играх
18
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more