Original size 926x1296

Медиевализм как нарративный элемент в саундтреке фэнтези-игр

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Образ фэнтезийного мира во-многом строится вокруг переосмысления культуры Европы Средних веков. Эта тенденция берет свое начало еще в середине XIX века в литературных работах Уильяма Морриса1, Джорджа Макдональда и Джона Рёскина2, но обретает популярность только в XX веке благодаря роману Толкина «Властелин колец» и его одноименной экранизации. Из-за распространенности средневековых образов в основе создания фэнтези-миров, в медиа был выделен поджанр «средневекового» фэнтези. Культурологи характеризуют произведения в рамках жанра как те, которым свойственен «медиевализм». Что означает этот термин?

Медиевализм — междисциплинарный феномен, который можно обнаружить в визуальных искусствах, архитектуре, музыке, философии, литературе, а начиная с конца XX-го века — и в видеоиграх3. Это явление характеризуется репрезентацией культуры средневековой Европы в мировой культуре более поздних исторических периодов. В данном исследовании термин «медиевализм» будет использоваться по отношению к видеоигровому саундтреку как обозначение системного заимствования и переосмысления элементов средневековой музыки в нем.

big
Original size 1920x1080

Dark Souls 3, 2016

Так как сеттинг фэнтезийных игр совмещает исторические и вымышленные образы, особенно большое значение разработчики уделяют иммерсивности и целостности внутриигрового мира. Увидев фэнтезийное сооружение, вдохновленное романским архитектурным стилем, игрок невольно будет ожидать от саундтрека звучания, ассоциирующегося со средневековьем. Тем самым, медиевализм саундтрека способствует погружению в игру и укрепляет «веру» игрока в происходящее4.

Original size 2048x1152

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

В то же время, музыка в современных видеоиграх — не просто фоновое сопровождение, но и часть дизайна окружения. Она представляет собой важнейший нарративный инструмент, который направляет игрока и предоставляет ему контекст, необходимый для лучшего понимания устройства вымышленного мира игры.

Например, по эмоциональной окраске музыкального произведения игрок может догадаться, безопасна локация, в которой он находится, или нет. Даже различные музыкальные инструменты могут иметь свой внутриигровой смысл, например: арфа и флейта — неспешное исследование природы, струнно-смычковые инструменты — приближающаяся опасность, орган — драматичное сюжетное событие и так далее. В то же время, одни и те же музыкальные элементы могут быть использованы в совершенно разных ситуациях: пение хора, вдохновленное григорианским хоралом, в зависимости от мелодии может сопровождать битву или нахождение в тихом, возвышенном месте.

Original size 1920x1080

Baldur’s Gate 3, 2023

Данное исследование нацелено на анализ того, как заимствованные из средневековой музыки приемы соответствуют нарративу игры и влияют на эмоциональный опыт игрока. Одни и те же приемы имеют разный контекст в зависимости от категории фэнтези, поэтому в качестве примеров будет рассмотрен саундтрек игр из разных поджанров. «Темное» фэнтези — антиутопичное, трагичное и мрачное — Dark Souls и Bloodborne. «Высокое» — крайне эпическое, с четким разделением мира на добро и зло — Baldur’ s Gate  3. Смежное между «темным» и «высоким» — Elden Ring и Skyrim. Исследование делится на главы в соответствии с основными моментами игрового нарратива: определение идентичности игры, исследование мира, угроза и опасность, отдых.

Рубрикатор

1. Саундтрек вне игры. Формирование идентичности 2. Исследование мира 3. Опасность, столкновение и битва 4. Покой

Саундтрек вне игры. Формирование идентичности

Главный саундтрек видеоигры задает тон путешествию игрока, закладывая эмоциональную и тематическую основу происходящего.

В нем лежит нарративная суть игры, которая может подготовить игрока к предстоящему героическому эпосу или меланхоличной интроспективной истории.

Original size 1440x810

Bloodborne, 2015

Original size 1949x1092

Dark Souls, 2011

Саундтрек игры Bloodborne из главного меню и закрывающая песня Nameless Song в титрах Dark Souls имитируют средневековое мелизматическое пение, которое особенно выражено в мотете Propter Veritatem. В отличие от средневекового мотета, саундтрек игр не использует слова совсем, вместо этого распевается один слог. Этот прием задает играм меланхолический и потусторонний тон.

Loading...
Original size 2048x1132

Baldur’s Gate 3, 2023

Главный саундтрек Baldur’ s Gate 3  — эпическое оркестровое произведение, которое плавно перетекает в лирическую мелодию. Такой же контраст настроений можно услышать в средневековом шансоне Aissi cum es  genser Pascors, совмещающем в себе темы любви и доблести. Оба произведения сфокусированы на эмоциональном повествовании: они балансируют между динамичной грандиозностью и лиричной тихой драмой.

Loading...
Original size 3840x2160

Elden Ring, 2022

Музыкальная тема из меню Elden Ring звучит как что-то в крайней степени монументальное благодаря сильному хоровому пению и драматичным окрестровым крещендо. В этом случае медиевалистическая параллель скорее следует историческо-культурной традиции. Саундтрек Elden Ring использует те же музыкальные приемы, что и Dies Irae из «Реквиема» Верди, которое основано на одноименной средневековой мессе и послужило вдохновением для музыки во многих современных эпических произведениях.

Loading...
Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

Трек Dragonborn отличается напевностью и ритмичностью. Похожую музыкальную структуру можно услышать в рождественском гимне Puer Natus in  Bethlehem, который отличается репетативной мелодией, отсылающей к народному пению. Динамика Dragonborn напоминает воплощенную в музыке народную героическую легенду, что целиком отражает нарративную суть игры.

Loading...

Исследование мира

Саундтрек, сопровождающий игрока во время исследования мира, как правило соблюдает баланс между эмоциональной вовлеченностью и деликатностью.

Его задача — обогащать игровой опыт, не привлекая большого внимания к себе.

Original size 2048x1152

Baldur’s Gate 3, 2023

Original size 1280x720

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

Ancient Stones и Walk Inside My  Heart гениальны в своей универсальности. Они звучат уместно в большинстве игровых локаций благодаря балансу между эпическими и лиричными интроспективными музыкальными мотивами, что вдохновлено средневековой традицией трубадуров.

Loading...
Original size 1024x576

Dark Souls 2, 2014

Original size 1268x705

Elden Ring, 2022

Инструментальное произведение Lamento di  Tristano XIV века служит идеальным образцом для вдохновения фонового игрового саундтрека. Его пасторальная неторопливая мелодия резонирует с визуальным образом обширного природного ландшафта, что соответствует локациям, к которым был написан такой же мелодичный и размеренный саундтрек в играх Dark Souls 2  и Elden Ring.

Loading...

Опасность, столкновение и битва

Музыка, сопровождающая моменты опасности и сражений в фэнтезийных играх, должна вызывать интенсивное ощущение уязвимости перед чем-то превосходящим силы игрока. Благодаря использованию медиевалистических музыкальных техник, в частности хорового пения, напоминающего григорианские хоралы, композиции приобретают духовный и возвышенный характер. Хоровое пение как отличительная черта средневековой духовной музыки усиливает драматизм игровых сражений, придавая им патетическое настроение.

Original size 1110x597

Dark Souls 3, 2016

Original size 1264x706

Bloodborne, 2015

Original size 1184x657

Baldur’s Gate 3, 2023

Некоторое время назад латынь стала «зловещим» языком. Возможно, дело в том, что она некогда принадлежала могущественной цивилизации, потерпевшей крушение более тысячи лет назад. Или же связь латыни и Римско-католической церкви вызывает ассоциацию с божественной силой, превосходящей человеческую.

- статья об использовании латыни как «устрашающего» тропа в современных медиа5

Original size 1200x675

Elden Ring, 2022

Original size 1281x687

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

Использование хорового пения в боевых темах игрового саундтрека демонстрирует его универсальность как инструмента повествования и эмоционального вовлечения. «Темное» фэнтези (Dark Souls 3  и Bloodborne) использует диссонирующую и сложную полифонию, чтобы передать духовную и экзистенциальную суть конфликта. «Высокое» фэнтези (Baldur’ s Gate  3) использует более яркие, героические хоровые гармонии, чтобы возвысить роль игрока в эпической борьбе со злом. «Гибридное» фэнтези (Elden Ring и Skyrim) балансирует между этими подходами, вбирая в себя как угрожающее и тяжелое инструментальное сопровождение, так и воодушевляющие энергичные элементы мелодии. Общая опора на средневековые хоровые техники, в частности полифонию и модальную гармонию, связывает эти темы с величественными и духовными традициями средневековой сакральной музыки, усиливая драматизм и эмоциональный вес сражений.

Loading...

Покой

Музыкальные темы «отдыха» в фэнтезийных играх создаются для того, чтобы игрок мог взять передышку от напряженных исследований мира, приключений и боев. Эти композиции побуждают к интроспекции, вызывают ощущение безопасности, а также служат в качестве эмоциональных и повествовательных «пауз» в путешествии игрока.

Original size 1744x977

Bloodborne, 2015

Original size 1833x1023

Dark Souls, 2011

Original size 1368x846

Elden Ring, 2022

Hunter’ s Dream, Firelink Shrine, и Roundtable Hold обладают медитативным и неземным звучанием. Они похожи на священное григорианское песнопение O  Viridissima Virga, известное своей плавной продолжительной мелодией и возвышенным спокойным ощущением при прослушивании. Красота подобных произведений кроется в простоте их музыкальной структуры, которая вызывает чувство благоговения и успокоения. Треки Firelink Shrine, Roundtable Hold и Hunter’ s Dream названы в честь локаций, в которых игрок оказывается в момент паузы от основного сюжета игры. Каждая из локаций — лиминальный «хаб», который существует вне рамок игрового хронотопа и служит своего рода «святилищем» для игрока.

Loading...
Original size 1879x1054

Baldur’s Gate 3, 2023

Original size 1280x720

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

Композиции I  Want to  Live из Baldur’ s Gate 3  и The Bannered Mare из Skyrim отличаются более светлым, лирическим характером, сравнимым с радостной природой и чувством человеческого единения в Muito faz grand’ erro из Cantigas de  Santa Maria. Muito faz grand’ erro, с ее проникновенной мелодией и ритмической простотой, обращается к мотивам глубоко интимных личностных переживаний и чувства принадлежности одновременно. Подобно средневековому произведению, I  Want to  Live использует плавные струнные мелодические линии, чтобы вызвать чувство эмоциональной уязвимости и изобразить глубину человеческих связей. Аналогичным образом, The Bannered Mare передает более легкую и непосредственную гостеприимную атмосферу, ассоциирующейся с образом средневековой таверны.

Loading...
Loading...

Заключение

Средневековые музыкальные традиции, такие как полифоническое хоровое пение, модальные гармонии, мелизматическое пение и пасторальные мелодии, служат эффективным средством для передачи исторических, духовных и мифических аспектов фэнтезийных миров. В играх в жанре темного фэнтези, таких как Dark Souls и Bloodborne, средневековые музыкальные элементы акцентируют внимание на духовном состоянии и экзистенциальной борьбе, усиливая погружение игрока в мрачные и таинственные вселенные. В играх высокого фэнтези, таких как Baldur’ s Gate  3, аналогичные приемы используются для других целей: чтобы обратить внимание на темы героизма, величия приключений и противостояния добра и зла. В то же время игры, находящиеся между «темным» и «высоким» фэнтези-жанром, такие как Elden Ring и Skyrim, опираются на медиевалистичность музыкального сопровождения, чтобы поддержать эпическую основу нарратива, внутреннюю мифологию игры и ее исторические культурные заимствования.

Проводя сравнения игрового саундтрека с настоящей музыкой Средних веков, данное исследование демонстрирует непреходящую повествовательную силу средневековых музыкальных традиций. Текстуры, тональности и структурные элементы этих исторических произведений вызывают у игроков особенный эмоционально-ассоциативный отклик широкого спектра. Средневековье в современных играх стало собирательным образом, по которому игрок испытывает фантомную ностальгию. Поэтому игры в жанре фэнтези, сеттинг которых часто строится на основе средневековых архетипов и идеалов, имеют особое место в современной культуре.

Bibliography
Show
1.

Fantasy, Medievalism and Oxford English [Электронный ресурс] // Oxford Faculty of English Language & Literature. URL: https://www.english.ox.ac.uk/fantasy-medievalism-and-oxford-english (дата обращения: 20.11.24)

2.

Brian A. Stories about Stories: Fantasy and the Remaking of Myth. — 1st — Oxford: Oxford University Press. — 256 p.

3.

Karen M. Cook. 2019. Medievalism and emotions in video game music // postmedieval: a journal of medieval cultural studies (2019) 10. pp. 482-497

4.

Collyer R. 2023. Attitudes to Representations of Medieval Music in Role-Playing Computer Games // Journal of Sound and Music in Games (2023) 4 (2). pp 1–23

5.

Ominous Latin Chanting [Электронный ресурс] // tvtropes. URL: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OminousLatinChanting (дата обращения: 22.11.24)

Медиевализм как нарративный элемент в саундтреке фэнтези-игр
Project created at 10.01.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more