Гипотеза
Хито Штейерль писала: «Плохая картинка — это уже не "настоящее" кино, это не про оригинал, не про источник. Она про наши собственные условия существования; про то, как кишит и роится коммуникация, как рассеивается цифровое изображение, как ломается и гнется время. Она про вызов на бой, про присвоение себе прав и одновременно — про конформизм и эксплуатацию».

Скотт Старк, фото Хито Штейерль, 2014 г.
Иными словами, плохое качество изображения свидетельствует не только о низкосортном техническом исполнении, но о замысле, который транслируется зрителю. Мне стало любопытно, а можно ли использовать «плохую картинку» как прием? Если Штейерль защищала «шакальные» файлы, то я попробую найти как низкое качество атакует зрителя. Причем, делает это осознанно.
Потому в данном визуальном исследовании я буду рассматривать только видеоигры, как медиа, в который потребитель погружается глубоко и надолго. Следовательно, шок от визуала не будет является самоцелью, так как быстро приедается. В видеоигре методы геймдизайнера направлены на целенаправленную передачу опыта через «плохую картинку».

К-Д ЛАБ, Вангеры, 1998 г.
Я не буду рассматривать видеоигры, где плохое качество обеспечено технологическим уровнем на момент релиза игры. Или где оно обусловлено форматом, например, выставочные арт-игры, джем-видеоигры, «школьные» инди-хорроры, где у разработчика не было ресурса на качественную графику. Все работы ниже основаны на гипотезе, что «плохая картинка» это не просто прием, а важная часть авторского замыса.
Что это может быть за замысел? Какого эффекта достигают ужасной графикой? Какая идеология может стоять за этим? Ниже я рассмотрел самых ярких сторонников «плохой картинки».
Осаму Сато, LSD: Dream Emulator, 1998 г.
Доказательство
Что такое плохая картинка в видеоигре? Конвенционального мнения на этот счет нет. Но я буду рассматривать следующие критерии: низкое разрешение «пикселизация» картинки, низкая полигональность игровых моделей и окружения, не-комфортная цветовая палитра, безвкусный и неудобный интерфейс, отсутствие единообразия в стиле и «грязь» в кадре, стилизация под PlayStation первого поколения, и прочие средства не вызывающие эстетического удовольствия у зрителя. Например, в играх Scorn и Golden Light идет упор на боди-хоррорный визуал и сцены с «расчлененкой». Но в случае Scorn зритель вероятно наслаждается эстетикой отвратительного, а в Golden Light уже вряд ли.
Ebb Software, Scorn, 2022 г. Mr. Pink, Golden Light, 2022 г.
Cruelty Squad
Cruelty Squad — это «захватывающий силовой фэнтезийный симулятор с элементами тактической скрытности, действие которого разворачивается в мире мусора, пропитанном сточными водами», издан в 2021 году, разработчик Consumer Softproducts. Игра шведского современного художника Ville Kallio стала отправной точкой нашего исследования. Автор известен своим эпатажным стилем, в котором рисует комиксы, картины и теперь делает игры. Автор не скрывает, что его творение это злая сатира и издевательство над игроком, но зачем ему интерактивный формат?
Вилле Каллио, с выставки Adversalife, 2018 г.
Геймплей предполагает жанр иммерсив-сим, характерный большой свободой выбора в действиях игрока и отсутствием жестких сюжетных рамок. Протагонист попадает в открытую локацию, его цель уничтожить всех противников, чтобы попасть на следующий уровень. С одной стороны, игра поощряет творческий подход, с другой стороны, она невероятно сложна в прохождении и неудобна в управлении. Более того, она заставляет игрока совершать некомфортные действия. Речь даже не о геноциде всех игровых персонажей, как вам продажа и поедание органов или заплыв в реке из экскрементов?
Пример обычного уровня; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.
Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.
Визуал запоминается…болью. Например, разными типами текстур, выкрученной яркостью, кислотными цветами, красивыми анимациями и персонажами, лишь отдаленно напоминающими людей. Интерфейс не интуитивен и чрезмерно усложнен. Левелдизайн напоминает адские лабиринты, в которых также легко потеряться как и умереть.
Но все осмысленно. Когда шок проходит, то плохая картинка начинает помогать игроку. Разные объекты не сливаются, а контрастируют друг с другом. Начинает вырисовываться некая внутренняя логика. В игре с любым иным визуальным рядом такие моменты были бы неуместны. Но Cruelty Squad составляет свой стиль из оксюморонов и психоделики. Это не хаос, это порядок безумия.
Интерфейс; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.
Начинка героя; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.
Вывод, игра заставляет страдать. Жестокость в ее названии обращена как к миру игры, где все друг друга ненавидят и готовы продать по кусочкам (буквально). Так и к игроку, который если пробьется через все хитрые испытания, то получит ни с чем не сравнимый опыт. Игра лишь делает вид, что ей плевать на игрока. Но подкупают чувство свободы, открытия, уважения выбора игрока. Автор намеренно выстроил визуальный стиль так, чтобы в бесконечный ад его мира, смог окунуться и игрок. Это история про гнилой мир, в котором игрок больной санитар. Плохая картинка его оружие и его враг.
Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.
Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.
Darwinia
Darwinia — «сочетает в себе стремительный экшен и стратегию. В игре преставлен новаторский интуитивный интерфейс и графика в стиле 80-х годов. Помогите племени кочующих эльфов, попавших в современный трехмерный мир», издан в 2005 году, разработчик Introversion Software. Здесь эта игра оказалась за свой выдающийся минимализм и идею, которую она через нее продвигает. Игрок берет на себя роль освободителя Дарвинии от искусственного интеллекта, наш сеттинг это буквально видеоигра в видеоигре.
Introversion Software, Darwinia, 2005 г.
Геймплей отсылает к жанру стратегий, где игрок управляет армиями, строит заводы и программирует юнитов. В игре создание юнитов происходит через рисование солдатиков курсором мыши. Потому, чтобы не вышло из под руки игрока, оно всегда будет уместно и полезно.
Introversion Software, Darwinia, 2005 г.
Introversion Software, Darwinia, 2005 г.
Визуал игры стилизуется под редактор игрового движка. Мы видим полигоны, направляющие стрелки, чуть ли не панель редактора уровня как в движке Unreal Engine. Фигурки воинов и врагов состоят из двух плоскостей и пары цветов, уровень серый и не привлекающий внимания. Это могло бы отсылать к ретро-стилю видеоигр 80-х годов, но цветовая палитра слишком тусклая и холодная для этого.
Introversion Software, Darwinia, 2005 г.




