Original size 2375x3333

Эволюция технологий создания динозавров во франшизе «Парк юрского периода»

Original size 4208x2108

Кадр из фильма «Мир юрского периода: Господство» (2022 г.); VFX супервайзер: Дэвид Виккери (ILM)

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Парк Юрского периода (1993 г.)
  3. Парк Юрского периода 2: Затерянный мир (1997 г.)
  4. Парк Юрского периода 3 (2001 г.)
  5. Мир Юрского периода (2015 г.)
  6. Мир Юрского периода 2 (2018 г.)
  7. Мир Юрского периода: Господство (2022 г.)
  8. Сравнение
  9. Заключение

Концепция

Я очень люблю вымышленных и фантастических животных, поэтому фильмы с их участием для меня являются наиболее интересными и захватывающими. Каждый раз я обращаю внимание на то, насколько реалистично выглядят существа, и серия фильмов «Парк Юрского периода» не стала исключением.

Несмотря на то, что динозавры — настоящие животные, для большинства людей они все еще кажутся экзотическими и нереальными, так как вымерли задолго до появления человека. Мне понравился подход Стивена Спилберга (режиссера первых двух частей), где он стремился показать динозавров не как фантастических монстров, а как максимально реалистичных и когда-то живых существ, чтобы зрители могли полностью прочувствовать их опасность и устрашающий вид. В последующих частях тенденция к созданию более правдоподобных динозавров продолжалась, становясь всё более качественной и сложной.

В своём визуальном исследовании я рассмотрю, насколько убедительно и реалистично выглядят динозавры во всех фильмах серии, сравню изменения в технологиях их создания и способы достижения правдоподобного вида.

В качестве материалов были взяты официальные «making of» и документальные видео со съемок, интервью супервайзеров специальных и визуальных эффектов на английском языке. Структура исследования соответствует порядку выхода частей «Парка Юрского периода»: я изучу подходы к созданию динозавров в каждом фильме и то, как в них сочетаются практические и визуальные эффекты.

Парк Юрского периода (1993 г.)

Original size 1200x793

Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен

Скульптинг

Изначально Стивен Спилберг планировал использовать только стоп-моушен анимацию с миниатюрами динозавров, созданных Филом Типпеттом, и несколько полноразмерных роботизированных существ, разработанных Стэном Уинстоном. Майкл Лантьери, в свою очередь, должен был контролировать взаимодействие этих объектов с актерами на съемочной площадке.

Original size 3319x1385

скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»

Original size 3012x1026

(слева) Роб Хиндерштейн добавляет разогретую глину в каркас Тираннозавра; (справа) Кристофер Свифт и Грег Фигель прикрепляют руку тираннозавра к остальной части скульптуры.

После создания скульптуры с нее снимали слепок и изготавливали кожу, которую надевали на аниматроников, служивших «скелетом» и «мышцами» динозавра.

Original size 3012x1021

скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»

Отказ от «go motion» в сторону CGI

«Go motion» — техника покадровой анимации, разработанная Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом, которая имитирует размытие движения.

Original size 1280x640

стоп-моушен тесты (кадры из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»)

Фил Типпетт был мастером go motion анимации, которая делала движения более реалистичными, однако они всё равно казались отрывистыми и недостаточно убедительными. Во время теста движения у Денниса Мерена появилась идея создать динозавров полностью с помощью CGI.

Original size 3012x830

первый CGI тест — стадо бегущих Галлимимусов (VFX супервайзер — Деннис Мерен)

Увидев потенциал в этой идее, курс производства кардинально изменился: Стивен Спилберг принял решение полностью отказаться от go motion анимации.

Устройство ввода динозавров

Команда Фила Типпетта создала «устройство ввода динозавров» — механический каркас, покрытый сенсорами, которые отслеживали движения куклы и передавали данные в компьютер. Это позволило стоп-моушен аниматорам работать с цифровыми моделями без необходимости осваивать программы.

Original size 1200x838

Барт Тикел работает над устройством ввода динозавров

Original size 1200x775

Крег Хейз с устройством ввода динозавров

Viewpaint

Чтобы создать полноценного компьютерного динозавра, нужно было сделать его максимально детализированным. Сначала требовалось создать развертку существа и закрасить каждый пиксель, что было сложным и затратным процессом. Однако в этот момент художникам на помощь пришла программа viewpaint — она позволила вращать объект в трёх измерениях и рисовать на нём. Это значительно упростило и ускорило процесс работы.

Original size 600x338

скриншот из программы viewpaint

Original size 1200x963

вайрфрейм тираннозавра

Original size 3319x1264

скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»

Комбинация практических и визуальных эффектов

В культовом эпизоде на кухне задействованы всевозможные приемы:

Актер в костюме

0

Кадры из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) | актер в костюме на репетиции

Кукла

Original size 2000x1324

Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)

CGI

Original size 1200x675

Кадры из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен

В первой части фильма «Парк Юрского периода» всего 15 минут экранного времени с участием динозавров: из них 9 занимает аниматроника и куклы, а остальные 6 — компьютерная графика. Это показывает, что оптимальное решение для создания реалистичных существ — совмещать практические эффекты с визуальными, что будет использоваться и в последующих частях.

Парк Юрского периода 2: Затерянный мир (1997 г.)

Original size 1200x789

Кадр из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.) | VFX супервайзер: Деннис Мерен

В отличие от предыдущей части, в этом фильме использовалось гораздо больше компьютерных технологий, и они чередовались с практическими эффектами в зависимости от того, что требовалось в кадре.

При создании аниматроников была проведена ещё более тщательная работа: создали сложную мышечную систему из пенопласта, на которую затем надели очень тонкий слой кожи, благодаря чему движение мышц стало видно более отчётливо.

Original size 2255x2231

создание мышц из пенопласта | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

В предыдущем фильме для управления куклой тираннозавра использовали телеметрическое устройство, которое контролировалось всего несколькими людьми, что делало процесс проще и быстрее. Поэтому во втором фильме этот метод применили ко всем динозаврам, за исключением самых маленьких — компсогнатов — их чередовали с CGI и марионетками.

Original size 3902x3069

VFX брейкдаун | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

Для физического взаимодействия с объектом (например, разбить стекло в машине) использовались механические динозавры.

Original size 2821x859

механические рапторы | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

Original size 3012x830

кадры из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)

«Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» совместил в себе механических аниматроников Стэна Уинстона и визуальные эффекты практически в соотношении 50/50.

Парк Юрского периода 3 (2001 г.)

Original size 900x571

«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл

В третьей части был создан самый огромный и тяжёлый робот-динозавр, который когда-либо появлялся на экране — спинозавр, которому предстояло сразиться с любимцем многих зрителей тираннозавром.

В съёмках этой схватки были задействованы как аниматроника, так и компьютерная графика. В некоторых кадрах использовался физический аниматроник тираннозавра и созданный с помощью CGI спинозавр, в других — обратное — аниматроник спинозавра и компьютерная графика тираннозавра. Такой способ позволил создателям осуществить взаимодействие между двумя динозаврами.

Original size 575x312

финальный дизайн спинозавра от Марка «Крэш» МакКрири

0

процесс создания спинозавра в студии Стэна Уинстона

0

аниматроники на съемочной площадке

Аниматроники управлялись с помощью телеметрического устройства — так же, как и в предыдущих двух фильмах.

Original size 3012x830

«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл

Куклы, созданные в студии Стэна Уинстона, направлялись в ILM, где сканировались и переводились в цифровой вид.

Original size 4730x2537

«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл

Мир Юрского периода (2015 г.)

Original size 0x0

кадр из фильма «Мир Юрского периода» (2015 г.) | VFX супервайзер: Тим Александр

Подход к созданию фильмов серии «Мир Юрского периода» кардинально отличался от предыдущих частей: в большинстве сцен актерам приходилось взаимодействовать с тем, чего нет — к 2015 году технологии позволили создавать динозавров, полностью сделанных в CGI.

Original size 3012x830

актер сражается с воображаемым динозавром | кадры со съемок

Актёры должны были сыграть настолько реалистично, чтобы зрители поверили, будто они смотрят не на зелёный фон, а на настоящего динозавра (которого на пост-продакшене добавит команда ILM)

Original size 4170x2537

актеры в костюмах помогают ориентироваться, где примерно будет находиться динозавр

В некоторых случаях, например, при создании велоцирапторов, привлекались актёры, так как обычный человек схож размером с данным видом динозавра. Это помогало актёрам лучше понять своих персонажей и прочувствовать всю опасность ситуации.

Original size 4963x2537

VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Тим Александр

Original size 2500x1406

кадр из фильма «Мир Юрского периода» (2015 г.) | VFX супервайзер: Тим Александр

Мир Юрского периода 2 (2018 г.)

Original size 0x0

кадр из фильма «Мир юрского периода 2» (2018 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Как и в других фильмах серии «Мир юрского периода», для создания динозавров в основном использовалась компьютерная графика. Но чтобы актёрам было проще работать, были созданы отдельные части этих существ в натуральную величину: лапы, ноги, хвосты, головы и т. д. Это позволило актёрам физически взаимодействовать с динозаврами, что делало сцены более реалистичными.

0
Original size 4528x1557
Original size 5081x1334
Original size 5004x3345

VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Мир Юрского периода: Господство (2022 г.)

Original size 1921x1009

«Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

В последнем вышедшем фильме появилась возможность создавать «гибридных» динозавров, таких как гигантозавр: он представляет собой аниматронную голову и тело из компьютерной графики.

Original size 1200x801

голова гигантозавра

0

фото со съемок «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.)

Создание происходило по схожему с прошлыми частями принципу: художник-постановщик Кевин Дженкинс с командой создавали глиняную голову, которую отправляли в ILM, где ей добавляли компьютерные скелет и мышцы.

Original size 5004x2681

VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Сравнение

0

кадр из фильма «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери; кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен

За период с 1993 по 2022 год компьютерные технологии значительно продвинулись вперёд. В первом фильме «Парк Юрского периода» использовалось около 50 CGI-кадров, в то время как в последней части их количество возросло до 1000 и больше. Благодаря развитию технологий теперь возможно создавать реалистичных динозавров с нуля без использования физических референсов.

Также прогресс коснулся и аниматроники: куклы стали ещё более детализированными и правдоподобными, а управление ими значительно упростилось.

Original size 3660x2860

(сверху) кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) | VFX супервайзер: Деннис Мерен (снизу) кадр из фильма «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери

Заключение

Проанализировав все фильмов серий «Парк Юрского периода» и «Мир Юрского периода» я могу сделать вывод, что оптимальное решение для создания максимально реалистичного изображения — это комбинация визуальных и практических эффектов. Несмотря на то, что с развитием технологий физические аниматроники постепенно устаревали и заменялись на CGI, они не исчезли полностью даже в фильме 2022 года.

Команды, работавшие над фильмами, проделали огромную работу. Возможно, если бы Деннис Мюррей и Стивен Спилберг не решились на риск в фильме 1993 года, современные технологии не были бы настолько развиты и доступны. «Парк Юрского периода» — это великая серия фильмов, которая стала пионером в области CGI и задала стандарты для последующих картин.

Источники

Эволюция технологий создания динозавров во франшизе «Парк юрского периода»
Project created at 28.06.2024
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more