Original size 749x1022

Создания персонажей-драконов в кино

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Драконы — одни из наиболее популярных мифических существ, распространенных в фольклоре и мифах многих народов мира, поэтому неудивительно, что их можно встретить и в массовой культуре. Кино — не исключение. С самого начала существования кинематографа создание драконов было одной из наиболее трудных и затратных задач для художников и аниматоров. Удивительно, что первые фильмы про этих впечатляющих существ появились намного раньше, чем компьютерная графика, но, с развитием технологий, их создание стало более доступным процессом. Технологии позволили делать драконов реалистичнее и выбирать любой желаемый ракурс при создании фильма. В настоящее время драконы являются неотъемлемой частью киноиндустрии: они отличаются по архетипам, формам, характерам, породам и ролям. Более того, подход к их созданию разительно отличается, в зависимости от времени создания, бюджета фильма и специфики работающих над ними людей.

Задача этого визуального исследования в том, чтобы сравнить несколько драконов, чтобы посмотреть, как создаются уникальные образы, производящие неизгладимое впечатление на зрителей, а также проанализировать, как отличаются технологии.

Материал для исследования был взят из брейкдаунов, интервью с создателями и VFX-супервайзерами. Структурно работа поделена на 3 основные части — разбор трех драконов.

Дракон в фильме «Хоббит» (2013)

big
Original size 500x208

дракон Смауг из «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

Один из самых известных фильмов с драконом, безусловно, «Хоббит: Пустошь Смауга» 2013 года. Главным условием для его создания была мимика. Дракон должен был говорить. Именно поэтому он создавался с учетом жестикуляции актера — Бенедикта Камбербэтча. Актер работал по системе motion capture, то есть двигался в специальном костюме для компьютерного считывания движений. Это позволило воссоздать уникальные анимации рта и горла дракона.

Loading...

Созданием дракона занималась компания Weta Digital и VFX-супервайзер Джо Леттери. По размерам модель составляет почти два самолета «боинг 747». Смауг был воплощен в жизнь десятками аниматоров и художников, использующих методы анимации ключевых кадров. Дракон состоит из 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек (ими занимался супервайзер по текстурам и художник Джино Асеведо) и 100 смоделированных мышц, не включая девять уникальных вторичных элементов моделирования, таких как поворот шеи и складки мембраны крыла. Была внедрена пользовательская система движения мышц для воссоздания биологических реакций, необходимых для перемещения существа такого размера.

Original size 500x230

скелет для анимации дракона (сцена в пещере)

Original size 1483x785

соотношение модели к 2 самолетам «боинг 747»

Важно отметить работу над текстурами: чешуйки дракона сделаны вручную. Были добавлены шрамы, потертости, сколы — все, что говорило бы о возрасте дракона.

Original size 1453x828

первичная модель головы Смауга

Original size 786x342

breakdown сцены в пещере

Original size 1200x848

одна из финальных версий головы

Дракон в русском фильме «он — Дракон» (2015)

Original size 1519x787

кадр из «Он — Дракон», 2015

Еще одна работа, которую мне захотелось рассмотреть — русская фэнтезийная мелодрама режиссёра Индара Джендубаева, созданная в 2015 году. По словам создателей, фильм на 85% состоял из компьютерной графики.

Визуальными эффектами занимались студия CGF (крупнейшая российская студия-создатель визуальных эффектов, располагающая не только самой большой командой художников, но и сильным отделом исследований и разработок в области VFX) и супервайзер Сергей Невшупов. Он работал на студии Weta Digital Питера Джексона, а также над «Аватаром», «Кинг-Конгом» и «Властелином колец».

Original size 1444x820

концепт модели для фильма «Он — дракон» (2015)

На данный момент этот проект считается одним из самых технологически сложных виртуальных персонажей в истории российского кино. Работа над ним велась более двух лет.

При создании дракона команда анализировала анатомию хищных животных, пытаясь объединить их черты с чертами рептилий.

«Нам пришлось покопать анатомию млекопитающих, хищников… Попытаться скомпилировать с анатомией пресмыкающихся». — Алексей Дымков, ведущий дизайнер

Original size 1381x884

ретопология меша, исходя из геометрии проработанных деталей. работа Петра Чегодаева.

Для создания модели использовались программы Autodesk Maya, для текстурирования — The Foundry Mari, а для композитинга — The Foundry Nuke. Студия работала на видеокарте Quadro M5000. Благодаря этому, ряд операций стало возможным выполнять в реальном времени. Собственные разработки студии в таких областях, как превизуализация и лицевая анимация, также неразрывно связаны с NVIDIA.

Loading...

«Начнем с того, что моделер — это тот специалист, который берет концепт-арт и переводит его в 3d модель. Мы использовали все эскизы, также задания режиссера, учитывали внешние данные актера, на которого мы ориентировались в создании образа. Мы старались, чтобы наш Дракон был похож на актера Матвея Лыкова, который играл Армана, и максимально был бы не похож на других Драконов из кино (на Смауга и прочих)».

— Петр Чегодаев, 3d-моделлер дракона.

Original size 1381x967

корректировка базовых форм и выставление нейтральной позы. работа Петра Чегодаева.

Кроме того, при создании анимации учитывалась мимика самого актера. Так специалисты хотели передать «характер» и «самобытность» дракона, подчеркнув тем самым его схожесть с «человеческим» образом героя. Показать его внутреннюю борьбу.

Original size 4096x2304

актер Матвей Лыков и готовая модель дракона

«По сценарию фильма Арман превращается в Дракона. Надо было сделать так, чтобы зрители видели, что это ОН только в образе Дракона, чтобы узнавали Армана в Драконе. Для этого нам надо было передать характерные особенности лица актера, его индивидуальную асимметрию, поймать выражение и взгляд, уловить что-то в самой мимике».

— Петр Чегодаев, 3d-моделлер дракона.

Original size 1920x1050

текстуринг дракона в программе The Foundry Mari. работа Светланы Мамчур (lead-texture artist)

Original size 950x532

Анимационный шот для превиза. Работа Татьяны Поповой.

Original size 1920x820

анимация крыльев. работа Дмитрия Шурова.

«Мы много смотрели референсов по летучим мышам, изучали динамику движения крыльев, сам момент их раскрытия. Мы учитывали, как они себя ведут при смене направления ветра, а также при изменении настроения Дракона. Скажем, если Дракон был расстроен, то крылья становились тяжелее». — Дмитрий Шуров, RND

Original size 4096x2304

при съемке использовалась физическая модель будущего дракона, чтобы взаимодействие между драконом и актерами выглядело более живым.

Во многих сценах была задействована технология CG–double, то есть «Создание двойников». С помощью фотограмметрического сканера актеры сканировались, собранная информация переносилась в полигоны и получались 3D-двойники. По словам Руслана Мансурова, Creature TD проекта, «двойники» использовались в дальних сценах, например, где Мира и Арман падают со скалы.

Original size 1920x1080

технология CG-double

Дракон в фильме «Приручить дракона» (2020)

Еще один интересный пример дракона в кино — «Как приручить дракона» (2020). Разработкой занималась студия Planet X. Она была основана в 2004 году, на данный момент является ведущей студией визуальных эффектов в Нидерландах, предоставляя команду из 25 специалистов для выполнения различного рода заказов к фильмам и сериалам.

Original size 2480x1350

концепт-скелет будущего дракона

Сначала был изготовлен подробный силуэт модели. Он отличается от предыдущих фильмов, так как здесь целью было создание милого и запоминающегося персонажа.

В отличии от предыдущих примеров, актер бегал в костюме прямо по локации, изображая поведение дракона.

Loading...

Для создания дракона команда специалистов использовала Autodesk Maya для модели скелета и финального тела скелета, а также ZBrush для текстурирования. Из технологий были использованы motion capture и рендеринг.

Original size 1492x814

нетекстурированная 3D-модель дракона от Мартена Верховена в ZBrush.

Original size 744x360

процесс работы над драконом в «Приручить дракона» 2019

«Создание существа, похожего на рептилию, которое при этом выглядит мило, было довольно сложным».

Original size 2240x620

референсы, использованные для финальной модели

Чтобы получить более живого, маленького дракона аниматоры во главе с Пьером Леммерсом изучали движения молодых животных: котят, щенят и летучих мышей.

Важно, что из-за «мультяшности» приходилось больше работать над окружением. Так симуляция земли, например, была сделана в Houdini.

Original size 1587x828

симуляция земли в Houdini

Original size 1102x618

кроме того, очень важным было сохранить баланс между главной героиней и драконом, чтобы вместе они выглядели гармонично. для этого актрису измерили еще на ранних стадиях разработки

По словам сотрудников, было множество итераций внешнего облика дракона в различных ситуациях, чтобы добиться наиболее «харизматичного» облика.

Original size 2246x1250

различные итерации покраса

Вывод

Таким образом, можно сделать вывод, что специфика работы над драконами зависит непосредственно от цели существования этого героя в кадре: какие эмоции он должен дарить зрителю, какое впечатление производить и какие функции выполнять.

Создания персонажей-драконов в кино
Project created at 04.07.2023
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more