
3 апреля 2025 года мы встретились в пространстве HSE CREATIVE HUB, чтобы обсудить тренды и перспективы саунд индустрии.
В начале Пётр Сковородников и Денис Поздняков презентовали новую образовательную программу «Разработка игр и цифровых продуктов». Продолжили конференцию краткие выступление от экспертов в области современной музыкальной индустрии, представителей платформ и компаний. В финале обсудили, как технологии влияют на музыкантов и их произведения.
Вкратце пересказываем основные тезисы. Посмотреть полную версию ивента можно в видеозаписях в HSE DESIGN LAB.
«CREATIVE HUB» — промокод на скидку 5% на все курсы ДПО
Презентация образовательной программы «Разработка игр и цифровых продуктов»
Новая образовательная программа Школы дизайна НИУ ВШЭ и Факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ — синтез технологий и творчества.
Технических и творческих специалистов сейчас выпускают многие вузы, но эта программа направлена на обучение руководителей. При этом человек, который управляет процессами должен иметь хотя бы общее понимание, чем занимается каждый из специалистов его команды.
В процессе обучения будет закладываться фундаментальная база знаний технических и дизайнерских. На втором году обучения студенту предстоит выбрать свою специализацию: гейм-девелопмент или разработка цифровых продуктов. Примерно четверть предметов студент сможет настроить сам, но останутся и кросс-дисциплинарные предметы. Поэтому в дипломе будет указано 2 специализации, что расширяет карьерные горизонты.
TED выступления
Куратор программы Music Business в Moscow Music School и основатель музыкального агентства mishas agency Михаил Мазунов рассказал о современном влиянии искусственного интеллекта на музыкальную индустрию.
Технология генеративной музыки активно развивается и уже успела изменить многие сферы — от аналитики до создания контента. По наблюдениям спикера, аудитория, связанная с генеративной музыкой, делится на две части. Первая — это люди, заказывающие персональные песни на маркетплейсах вроде Avito или Fiverr. Вторая — это музыкальные «фермы», создающие треки в огромных количествах с помощью ИИ.
Михаил рассказал, что, по данным платформы Deezer, около 10% всех загружаемых в день треков — это полностью сгенерированная музыка. Это около 10 тысяч песен ежедневно на разных музыкальных площадках.
Михаил Мазунов: «В разных странах вырабатываются разные подходы к регулированию генеративной музыки. Например, в Южной Корее при регистрации песни нужно подтверждать, что она создана человеком».
Мазунов также отметил рост популярности таких сервисов, как Suno и Udio, которые начали активно использоваться в музыкальной индустрии. Компании начали судиться с разработчиками ИИ-сервисов за нарушение авторских прав, поскольку многие модели обучались на защищённом контенте.
Площадки и дистрибьюторы по-разному реагируют на такую музыку. Некоторые готовы блокировать ИИ-контент, другие — пока наблюдают за развитием ситуации. При этом важным вопросом остаётся прозрачность — понимание, на каких данных обучались модели и как это повлияло на конечный продукт.


Исследователь и практик звука, культуролог, художник, преподаватель в Школе дизайна НИУ ВШЭ и РМАТ Георгий Орлов-Давыдовский выступил с докладом «Инклюзивные педагогические практики слушания: социокультурные аспекты».
Спикер рассказал о том, что инклюзия — это включение разных групп людей в образовательный процесс, в том числе людей с такими особенностями восприятия, как частичная или полная потеря слуха.
Главная идея — практика слушания может быть не только слуховой, но и телесной, мультимодальной. Звук можно воспринимать не только ушами, но и телом, кожей. Например, когда мы едем в метро — мы слышим не только звук, но и чувствуем вибрацию вагона.
Отдельное внимание Георгий уделил критике визуального доминирования в культуре. Он отметил, что традиционно в западной философии акцент делается на зрительное восприятие, а звуковой опыт часто оказывается в тени. Практики активного слушания помогают вернуть баланс и расширить способы восприятия мира.
Спикер также говорил о применении этого подхода в саунд-дизайне и образовании — например, можно добавлять вибрационные элементы в игры или музыку. Это помогает сделать опыт более доступным и разнообразным — не только для людей с ограничениями по слуху, но для всех пользователей.
Георгий Орлов-Давыдовский: «Слушатель воспринимает звуковые события всеми своими органами чувств. Повседневные переживания могут превращаться в эстетические. Мультимодальные практики слушания помогают развивать осознанность и чувствительность по отношению к звуковому миру».
Руководитель образовательного направления креативных индустрий VK, автор ТГ-канала «Монополия звука» Владимир Данилин заявил о проблеме перепроизводства музыкального контента, особенно на фоне развития ИИ. Сегодня для музыканта недостаточно просто хорошо петь, писать мелодии или сводить звук — этого мало для того, чтобы быть замеченным.
Владимир рассказал о своём опыте создания образовательных программ в сфере музыки на платформе VK Простор. Это открытая креативная платформа, на которой проходили различные музыкальные интенсивы.
На VK Просторе запускались программы, где собирали заявки от начинающих продюсеров. Лучших участников отбирали эксперты — например, Феликс Кот и Андрей Рыжков. После отбора участники проходили интенсив с домашними заданиями, мастер-классами и прямыми эфирами с экспертами. Финальной частью проекта стало студийное погружение — совместная работа участников с известными артистами.
Особенность проекта была не столько в итоговом количестве готовых треков, сколько в опыте и новых контакта.
Владимир Данилин: «Сейчас производится просто катастрофически огромное количество контента… И зачастую уже непонятно: это сделал человек или это сделал искусственный интеллект».
Тимлид команды «Генеративная музыка» в SberDevices Алексей Минин затронул актуальные вопросы использования искусственного интеллекта в музыкальном контенте. Спикер подчеркнул, что с развитием технологий открываются новые возможности для создания качественного и интересного контента, что порождает новые подходы к музыкальному продакшену.
Новые инструменты позволяют творить без ограничений, помогая людям создавать музыку, даже если у них нет профессиональных навыков. Например, изотоп и другие плагины используют ИИ для улучшения качества миксов и создания профессионального контента. По мнению Алексея, будущее музыки тесно связано с ИИ, профессиональные музыканты уже не могут представить свой процесс без этих технологий.
Минин рассказал также о развитии модели GigaChat, которая генерирует музыку на основе текста. Эта система позволяет создавать песни по заданным темам, а также добавлять текст и мелодию. Максимальная длительность таких треков составляет полторы минуты, но в ближайшее время это ограничение будет увеличено до трёх минут.
Минин также подчеркнул, что будущее музыкального продакшена будет связано с искусственным интеллектом, который продолжает активно развиваться. Системы, которые позволяют создавать музыку с помощью нейросетей, всё чаще становятся частью профессионального музыкального инструментария.
Станислав Королев: «Звук даёт атмосферу, он даёт ощущение. Потому что мы не только смотрим на происходящее — мы ещё и слушаем. Именно интеграция звука и музыки в игровой процесс открывает новые возможности для взаимодействия и эмоционального вовлечения пользователя».
Арт-директор и ведущий саунд-дизайнер студии «Винторог» Станислав Королев подробно рассказал о роли саунд-дизайна в игровой индустрии.
Станислав подчеркнул, что звук в игре выполняет не просто вспомогательную функцию, а является полноценным инструментом передачи атмосферы и взаимодействия с игроком. Качественный саунд-дизайн способен усиливать вовлечённость игрока в игровой процесс и обеспечивать мгновенную реакцию на его действия. В играх всегда заметно отсутствие звукового сопровождения.
Особое внимание он уделил тому, как саунд-дизайн реализован в проекте Welcome to Brightville. Основной вызов заключался в создании системы, в которой звук органично реагирует на любые действия игрока, оставаясь при этом музыкально целостным. Сложность разработки заключалась в том, чтобы звук одновременно был частью геймплея и не разрушал его темп. Он также отметил важность эмбиент-звуков и их плавного взаимодействия с боевыми сценами.
Сейчас саунд-дизайн в играх не просто озвучка, а полноценный элемент геймдизайна, который помогает создать уникальный опыт для игрока и позволяет глубже погрузиться в атмосферу игрового мира.


Виталий Жидиков: «Синтезатор — это инструмент для творчества человека, а не вынужденная покупка».
Управляющий партнер SOMA RU Виталий Жидиков рассказал о российской и евразийской части команды, а также об особенностях их деятельности на рынке музыкального оборудования.
Компания SOMA Laboratory была основана в Москве. Основное направление деятельности компании — производство музыкальных инструментов — в первую очередь синтезаторов — ориентированных на мировой рынок.
Российский рынок синтезаторов значительно меньше по объёму по сравнению с американским или европейским рынками, однако именно западный рынок является основным для экспорта продукции SOMA Laboratory. Важной частью работы компании стала организация производства также в Армении и Казахстане.
За годы работы команда накопила значительный опыт взаимодействия с глобальной аудиторией и построения экспортных каналов. При этом компания всё больше осознаёт необходимость развивать прямое взаимодействие с музыкантами и пользователями своих продуктов. Именно это направление сейчас становится для SOMA одним из приоритетных, так как работа с аудиторией позволяет лучше понять потребности рынка и создавать более востребованные инструменты.
Дискуссия
Модерировал дискуссию Пётр Сковородников — академический руководитель бакалаврской программы «Разработка игр и цифровых продуктов». Координатор саунд-музыкального направления Школы дизайна. Руководитель музыкального коллектива HSE Design Orchestra.
Пётр предложил вести открытую дискуссию с залом, чтобы гости могли свободно обмениваться вопросами и мыслями, как цифровая эпоха изменила музыкальную индустрию.
Как можно не владея каким-то инструментом, создавать генеративные мелодии с его участием?
Тимлид команды Генеративная музыка в SberDevices Алексей Минин ответил, что, конечно в команде, которая создает генеративную музыку, всегда есть «предметники» — те, кто имеет музыкальное образование и знает, как играть на том или другом конкретном инструменте.
Алексей Минин: «Новые технологии привносят новые отрасли в промышленности и новые профессии».
Художник, музыкант, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ, менеджер, куратор публичных программ направления «Саунд-арт и саунд-дизайн», сооснователь и участник ансамблей Kymatic и Clotho Сергей Зыков признался, что не имеет музыкального академического образования, самоучка. По образованию Сергей архитектор. Но именно технологии помогли ему освоить музыку и стать композитором. Конечно, спикер не пишет сложные произведения для оркестра, но для воплощения своих идей Сергею вполне хватает знаний. А вдохновение на создание композиции может навеять даже новый синтезатор.
Ведущий специалист по 3D-моделированию и Tech art, саунд-дизайнер и композитор в игровой студии «Винторог» Павел Кирьенин считает, что для создания чего-то нового, стоит обращаться к базовым принципам. Музыка и театральное искусство имеют обрядовые корни, всегда связанные с ритуалом предполагающим соучастие. Поэтому стоит помнить, что слушатель — всегда соавтор, при этом каждый воспринимает одинаковую музыку по-разному.
Сергей Зыков: «Технология служит генеральной идеи человека, а новый инструмент может стать источником вдохновения».


Павел Кирьенин: «Всегда приходится чем-то жертвовать, если интересно сразу несколько вещей. Найдите, чем можете пожертвовать и прикладывайте свои усилия в том направлении, которое вам интересно».
Возможно ли делать с помощью ИИ сложную интеллектуальную музыку? Может ли разработчик создавать искусственные ограничения в своем инструменте, чтобы пользователь был вынужден создавать более сложные композиции?
Алексей Минин ответил, что это возможно, но насколько это нужно? Сейчас от социума нет такого запроса — усложнять. К тому же «сложная» музыка — не всегда равно «хорошая». Хорошее в данном случае у каждого свое и зависит от вкусов человека.
Управляющий партнер SOMA RU, ученый-практик в области проектного управления Виталий Жидиков предложил руководствоваться такими критериями определения, что «хорошо», а что «плохо». Все, что помогает достичь какой-то цели и делает человека лучше — хорошо. Глобализация сравняла мнения обывателей и экспертов. Поэтому сейчас каждому разработчику стоит задаться вопросом: нужно ли его творение миру?
Петр Сковородников добавил, что ИИ оптимизирует процесс в креативных индустриях в целом и в саунд индустрии в частности. Количество и качество контента выросло благодаря помощи нейросетям, которые при этом не сместили людей. ИИ заменяет только механическую силу.
Мероприятие прошло 3 апреля с 18:30 до 22:00 в пространстве HSE CREATIVE HUB.
Подробнее об этом и других событиях, проходящих на площадке HSE CREATIVE HUB, можно узнать на сайте https://creative.hse.ru/hub.