Original size 2480x3500

Визуальная эволюция игрового света

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Свет в играх не просто технический параметр рендера, а язык, на котором с нами разговаривают разработчики. Он формирует глубину, направляет внимание, отмечает интерактивные элементы, придумывает атмосферу, ускоряет или замедляет темп и, в конечном счете, превращает набор полигонов в место, где хочется задержаться.

История игрового света, история эволюции выразительных средств и инженерных компромиссов, в которой художественные задачи постоянно сталкиваются с ограничениями производительности, а технологические прорывы открывают неожиданные художественные ходы. От условных бликов и «закрашенных» пикселей первых аркад до гибридных пайплайнов Physically Based Rendering, глобального освещения и трассировки лучей — каждый этап менял не только картинку, но и дизайн уровней, пользовательский опыт, драматургию сцены.

Это визуальное исследование показывает визуальную эволюцию света как самостоятельного инструмента геймдизайна Главное понять, как технологический прогресс переводит свет из роли обслуживающей функции в статус художественного субъекта, который формирует эмоциональную архитектуру уровня. Ответ на этот вопрос важен не только художникам по освещению, но и левел-дизайнерам, нарративным дизайнерам, техническим художникам и всем, кто думает о читабельности, темпе и вовлеченности игрока. Свет является мостом между вычислениями и чувствами. Чем точнее мы понимаем его грамматику, тем осмысленнее становятся наши миры.

Актуальность и обоснование темы

Эволюция игрового света наглядная история технологического прогресса. Исследование актуально, ведь освещение стало ключевым художественным и игровым элементом. Анализ его трансформации позволяет понять, как технологии меняют визуальный язык и эмоциональное воздействие современных цифровых медиа.

Концепция исследования

Концепция строится на визуальном анализе эволюции техник: от статичных карт света до real-time ray tracing. Мы исследуем, как менялась роль освещения в создании атмосферы, навигации и геймплея. Это покажет прямую связь между технологиями и художественной выразительностью.

Ключевой вопрос исследования

Как технологическая эволюция методов освещения в видеоиграх повлияла на их визуальный язык и художественную выразительность? И как свет трансформировался из чисто утилитарного элемента в полноценное средство повествования и формирования игрового опыта?

Гипотеза исследования

Мы предполагаем, что развитие игрового света шло по пути от имитации к физической точности. Ключевая гипотеза: каждый технологический скачок не просто повышал реализм, но качественно менял художественные приемы и методы вовлечения игрока, превращая свет в активный инструмент дизайна.

Пиксельные источники света (1980-е)

В ранних играх свет был символичным: ограниченные палитры, отсутствие теней, источники света задавались цветом или яркостью фона — скорее визуальный код, чем физическая модель.

Original size 1920x570

Castlevania II: Simon`s Quest

Original size 1920x570

Strider

Условные тени и навигация (1990-е)

С развитием 3D-графики свет начинает использоваться для навигации: яркие участки ведут игрока, условные тени усиливают глубину сцены, но физика освещения ещё ограничена.

Original size 1920x657

1993 Doom и 1994 System Shock

Original size 1920x657

1999 Quake III и 1999 Unreal Tournament

Lightmaps и предварительное освещение

Появление технологии запекания освещения: статические карты света lightmaps позволили показать мягкие тени и объем, хотя объекты не реагировали динамически на свет.

Crash Bandicoot PlayStation 1996 Освещение и тени «запекались» в текстуры и вертексы.

Original size 1000x562

Crash Bandicoot

Silent Hill 2 PlayStation 2 2001 Использовала как предварительно рассчитанные тени (в текстурах), так и тени в реальном времени.

Original size 1000x562

Silent Hill 2

The Last of Us PlayStation 3 2013 Гибридный подход: мощное запекание в лайтмапы для статичного света и теней в сочетании с динамическим освещением для ключевых объектов. Использовались продвинутые техники, такие как «dominant directionality» для реалистичности.

Original size 1000x562

The Last of Us

Динамический свет и реальные тени

Инструменты начали поддерживать динамическое освещение и реальные тени: объекты могли отбрасывать тень, что усиливало реализм, реакцию окружения и настроение сцены.

Sonic Adventure 1998 В версии для Dreamcast была одной из первых консольных игр, реализовавших динамические тени от персонажей.

Original size 1000x562

Sonic Adventure

The Legend of Zelda: The Wind Waker 2002 Известна своим продвинутым для того времени использованием динамического освещения и теней в стилизованной графике.

Original size 1000x562

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Doom 3 2004 Настоящий прорыв. Её движок был практически полностью построен на технологии динамического освещения и теней в реальном времени (stencil shadow volumes), что создавало невероятно атмосферную картину для своего времени.

Original size 1000x562

Doom 3

Пост-обработка и эффект «bloom»

Появились эффект «bloom», HDR-освещение, яркие бликовые эффекты — они усиливали визуальную выразительность, но иногда становились чрезмерными.

Riven 1997 Одна из самых ранних игр с эффектом, похожим на Bloom, использовался в предварительно отрендеренной CGI-графике.

Original size 1000x562

Riven

Outcast 1999 Применяла эффект свечения в своей воксельной графике.

Original size 1000x562

Outcast

The Bouncer 2000 Одна из первых игр с полигональной 3D-графикой, где использовался Bloom.

Original size 1000x562

The Bouncer

Физически корректное освещение (PBR)

С внедрением PBR (Physically Based Rendering) свет начал моделироваться с большей точностью: отражения на металле, нормальные карты, реалистичные материалы./

Crysis 2 2011 Движок CryEngine 3 был одним из первых, где реализовали PBR-подход. Именно с этими играми часто ассоциируется раннее коммерческое использование технологии.

Original size 1000x562

Crysis 2

The Order: 1886 2015 Эта игра для PS4 стала хрестоматийным примером PBR благодаря невероятно детализированным и материально достоверным объектам.

Original size 1000x562

The Order: 1886

Infamous: Second Son 2014 Студия Sucker Punch была среди первых, кто полноценно использовал PBR на PlayStation 4, чтобы создать визуально насыщенный и правдоподобный мир.

Original size 1000x562

Infamous: Second Son

Глобальное освещение (Global Illumination)

Системы глобального освещения позволили учитывать свет, рассеянный по сцене, отражения межповерхностей — результат: сцены стали выглядеть более «физическими» и живыми.

Quake 1996 Surface Caching: одна из первых игр с предрассчитанной освещенностью (иррадиацией).

Original size 1000x562

Quake

Half-Life 2 2004 Radiosity Normal Mapping: улучшала ощущение объема и избегала плоского «заливного» света.

Original size 1000x562

Half-Life 2

The Order: 1886 2015 Spherical Gaussians Lightmaps: использовала карты света с расширенным представлением для диффузного и бликового света.

Original size 1000x562

The Order: 1886

Quantum Break 2016 Адаптивные объемы иррадиации (Irradiance Volumes) и Screen-Space Diffuse Lighting.

Original size 1000x562

Quantum Break

Kingdom Come: Deliverance 2018 Трассировка воксельных конусов (Voxel Cone Tracing GI) на высоких настройках ПК.

Original size 1000x562

Kingdom Come: Deliverance

Control 2019 Продвинутая стандартная технология реального времени от Remedy.

Original size 1000x562

Control

Metro Exodus 2019 Одна из первых игр с Real-Time Ray Traced GI.

Original size 1000x562

Metro Exodus

Fortnite (Chapter 4) 2023 Lumen: полностью динамическая система GI и отражений в Unreal Engine 5.

Original size 1000x562

Fortnite (Chapter 4)

Рейтрейсинг и следующий уровень

Технология рейтрейсинга (ray tracing) обеспечивает реалистичную трассировку лучей света — мягкие тени, отражения, преломления — новое визуальное измерение.

Battlefield V 2018 Отражения

Original size 1000x562

Battlefield V

Shadow of the Tomb Raider 2018 Тени (Shadows)

Original size 1000x562

Shadow of the Tomb Raider

Cyberpunk 2077 2020 Глобальное освещение, отражения, тени, патчейсинг (Overdrive Mode)

Original size 1000x562

Cyberpunk 2077

Quake II RTX 2019 (ремейк) Полный рендеринг с помощью трассировки лучей (Path Tracing)

Original size 1000x562

Quake II RTX

Alan Wake II 2023 Патчейсинг (Path Tracing)

Original size 1000x562

Alan Wake II

Black Myth: Wukong 2024 Патчейсинг (Path Tracing)

Original size 1000x562

Black Myth: Wukong

Минимализм и стилизованный свет

В инди-играх свет часто используется минималистично: простые источники, сильные контрасты, стилизованный свет — пример тому: несколько пикселей света в тёмном пространстве.

Свет как часть геймдизайна: В Hollow Knight фонарь — это не просто декоративный элемент, а необходимый инструмент для исследования темных зон и раскрытия мира.

Original size 1000x500

Hollow Knight

В Hyper Light Drifter многие визуально «магические» способности главного героя, такие как энергетический щит, поглощающий снаряды, являются частью внутриигровых технологий, что создает уникальный научно-фантастический стиль

Original size 1000x500

Hyper Light Drifter

Освещение и VR/AR — новые вызовы

В VR/AR освещение должно учитывать погружение, стереоскопию, взаимодействие с окружением. Это требовало новых подходов к свету и теням.

Original size 888x500

Beat Saber

Подтверждение гипотезы

Этап имитации: пиксельный и кодовый свет 1980 На ранних этапах (аркады, 8-битные и 16-битные платформеры) освещение было чисто символическим. Свет выражался через контраст спрайтов, яркость палитры и направление пиксельных теней. Он не имел физической логики, но уже выполнял геймдизайнерскую функцию — задавал читаемость объектов и фокусировал внимание игрока.

Следовательно даже условный свет служил выразительным средством, формируя визуальный язык сцены через цвет и контраст.

Этап пространственного света: статичные карты и навигация 1990 С переходом к 3D-графике (Quake, Ocarina of Time, Crash Bandicoot) появилась идея света как инструмента навигации. Игрок шел к освещённой зоне, избегал тени. Статические lightmaps впервые создали ощущение глубины, позволив художникам «режиссировать» пространство.

Значит свет стал композиционным инструментом, структурирующим пространство и темп прохождения.

Этап динамики и драматургии 2000–2010 С появлением динамического освещения и реальных теней (Doom 3, Half-Life 2, The Last of Us) свет начал управлять эмоциональной архитектурой сцены. Теперь художники могли моделировать страх, напряжение или уют светом, а не только текстурой. Параллельно с этим эффекты Bloom, HDR и PBR сделали свет «материальным» — отражения, преломления, фактуры стали работать в едином физически обоснованном контексте.

Вывод, свет превратился в активного участника повествования, задающего атмосферу, а не просто фоновый параметр.

Этап реализма и симуляции 2015–2020 Технологии Global Illumination и Ray Tracing позволили свету взаимодействовать со средой так же, как в реальности. Однако ключевой сдвиг — не в технической точности, а в новой художественной свободе. Разработчики больше не ограничены фиктивными трюками: они могут строить сцены по принципам реального света, а значит — говорить визуально убедительным языком.

Поэтому реализм света не убил стиль, а, наоборот, дал художникам новую выразительность, возможность сочетать физику и эстетику.

Этап минимализма и абстракции инди и VR/AR 2020 Инди-разработчики (Hollow Knight, Inside, Hyper Light Drifter) и проекты в VR/AR возвращают свету символизм, но уже осознанный. Свет стал семантическим элементом, несущим смысл: он указывает путь, открывает сюжет, формирует метафору.

Технология перестала быть целью — теперь свет это медиатор между игроком и эмоцией, инструмент смысловог

Заключение

Гипотеза подтверждается: технологическая эволюция освещения изменила природу визуального языка игр. Свет перестал обслуживать изображение, он стал его смысловой структурой, через которую игрок чувствует ритм, настроение и пространство мира. Он больше не рисует сцену, а рассказывает её.

Bibliography
Show
1.

DTF. Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр / DTF.ru. — Режим доступа: https://dtf.ru/retro/31060-pryzhok-cherez-propast-samye-vazhnye-platformery-80-h-izmenivshie-zhanr

2.

(дата обращения: 08.11.2025).

3.

DTF. Эволюция 3D-игр от первого лица / DTF.ru. — Режим доступа: https://dtf.ru/avi/4107831-evolyutsiya-3d-igr-ot-pervogo-litsa

4.

(дата обращения: 08.11.2025).

5.

CG Items. Освещение в играх: игровой свет / CGItems.ru. — Режим доступа: https://cgitems.ru/articles/osveshchenie-v-igrakh-igrovoy-svet/

6.

(дата обращения: 08.11.2025).

7.

DTF. О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть I / DTF.ru. — Режим доступа: https://dtf.ru/games/1067666-o-poyavlenii-pervyh-effektov-v-videoigrah-chast-i

8.

(дата обращения: 08.11.2025).

9.

Нетология. Game graphics / Netology.ru. — Режим доступа: https://netology.ru/blog/06-2020-game-graphics

10.

(дата обращения: 08.11.2025).

11.

Richgel99. The Early History of Deferred Shading and Lighting / Google Sites. — Режим доступа: https://sites.google.com/site/richgel99/the-early-history-of-deferred-shading-and-lighting

12.

(дата обращения: 08.11.2025).

13.

Level Design Book. Process / Lighting / book.leveldesignbook.com. — Режим доступа: https://book.leveldesignbook.com/process/lighting

14.

(дата обращения: 08.11.2025).

15.

ArtStation Blogs. Lighting in the Video Game / ArtStation.com. — Режим доступа: https://www.artstation.com/blogs/kevin_dpt/7NG1/lighting-in-the-video-game

16.

(дата обращения: 08.11.2025).

Image sources
Show
1.

Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр. URL: https://dtf.ru/retro/31060-pryzhok-cherez-propast-samye-vazhnye-platformery-80-h-izmenivshie-zhanr

2.

(дата обращения: 16.11.2025).

3.

Hyper Light Drifter — Special Edition (Nintendo Store). URL: https://www.nintendo.com/us/store/products/hyper-light-drifter-special-edition-switch/

4.

(дата обращения: 16.11.2025).

5.

Hollow Knight — Review (GodisaGeek). URL: https://www.godisageek.com/reviews/hollow-knight-review/

6.

(дата обращения: 16.11.2025).

7.

Black Myth: Wukong — Review (GodisaGeek). URL: https://www.godisageek.com/reviews/black-myth-wukong-review/

8.

(дата обращения: 16.11.2025).

9.

Alan Wake 2 — Review (GodisaGeek). URL: https://www.godisageek.com/reviews/alan-wake-2-review/

10.

(дата обращения: 16.11.2025).

11.

YouTube Live Stream (ID: unGtBbhaPeU). URL: https://www.youtube.com/live/unGtBbhaPeU

12.

(дата обращения: 16.11.2025).

13.

Cyberpunk 2077 — Review (GamesRadar). URL: https://www.gamesradar.com/cyberpunk-2077-review/

14.

(дата обращения: 16.11.2025).

15.

Nine Reasons to Explore the Muddy Jungle in Shadow of the Tomb Raider (Epic Games Store News). URL: https://store.epicgames.com/it/news/nine-reasons-to-explore-the-muddy-jungle-in-shadow-of-the-tomb-raider

16.

(дата обращения: 16.11.2025).

17.

Battlefield V: Firestorm — Review (Tom’s Guide). URL: https://www.tomsguide.com/us/battlefield-v-firestorm,review-6331.html

18.

(дата обращения: 16.11.2025).

19.

Metro Exodus — Review (GodisaGeek). URL: https://www.godisageek.com/reviews/metro-exodus-review/

20.

(дата обращения: 16.11.2025).

21.

Control — Review (Nervewax). URL: https://nervewax.com/control-review/

22.

(дата обращения: 16.11.2025).

23.24.

(дата обращения: 16.11.2025).

25.

Quantum Break — Review (GodisaGeek). URL: https://www.godisageek.com/reviews/quantum-break-review/

26.

(дата обращения: 16.11.2025).

27.

The Order: 1886 — Review (IGN Netherlands). URL: https://nl.ign.com/the-order-1886/80153/review/the-order-1886-review

28.

(дата обращения: 16.11.2025).

29.

Steam Community — File Details (ID: 3368852779). URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3368852779

30.

(дата обращения: 16.11.2025).

31.32.

(дата обращения: 16.11.2025).

33.

Graduate Developers Bring Second Son to Life (DigiPen). URL: https://www.digipen.edu/showcase/news/graduate-developers-bring-second-son-life

34.

(дата обращения: 16.11.2025).

35.36.

(дата обращения: 16.11.2025).

37.

The Bouncer: Misunderstood Classic or Off-Brand Final Fantasy Fan-Fiction? (Time Extension). URL: https://www.timeextension.com/features/the-bouncer-misunderstood-classic-or-off-brand-final-fantasy-fan-fiction

38.

(дата обращения: 16.11.2025).

39.

Outcast — Second Contact: Review (GodisaGeek). URL: https://www.godisageek.com/reviews/outcast-second-contact-review/

40.

(дата обращения: 16.11.2025).

41.

Эволюция 3D-игр от первого лица (DTF). URL: https://dtf.ru/rustle_man/4107831-evolyutsiya-3d-igr-ot-pervogo-litsa

42.

(дата обращения: 16.11.2025).

Визуальная эволюция игрового света
2
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more