
Современная музейная практика претерпевает процесс фундаментального переосмысления виртуального музея как самостоятельной институции, независимой от физического пространства. Стремительная цифровизация приводит к появлению как новых форм искусства, так и новых запросов посетителей, требующих реорганизации самого понятия музея.
Во многих теоретических статьях за родоначальника концепции виртуального музея принимают Андре Мальро. В книге «Музей без стен» 1987 года он развил идею воображаемого музея, который объединил бы в себе больше произведений искусства, чем могло бы вместить любое существующее на тот момент пространство. Стремление к тотальному архивированию, как к акту глобальной упорядоченности, характерно многим авторам двадцатого столетия и фиксирует своевременный общественный запрос. В данном ключе можно размышлять о том, как сопоставление произведений друг с другом позволяет рассматривать их новыми способами. Этот важный аспект транслирует феномен виртуального музея: он способен вмещать в себя произведения искусства, принадлежащие различным институциям, что невозможно было бы реализовать в рамках физического музея.
Актуализация этой модели провоцирует возникновение нового теоретического дискурса, ключевым вопросом которого становится отличие исследуемой формы музейного пространства от интернет-архива. В виртуальном музее кураторская работа с информацией становится первичной.
Цифровая среда позволяет создавать тематические коллекции из произведений, принадлежащих различным институциональным музеям, объединенных только нарративом, что во многом освобождает кураторов. Если архив выполняет функцию пассивного хранения и систематизации оцифрованных материалов, то виртуальный музей осуществляет активную кураторскую работу, где информация становится основным медиумом творчества. Важной задачей исследования является отследить эту особенность на примере существующих пространств.
Другой основополагающей задачей становится изучить, как в виртуальном музее решается проблема сохранения «ауры» произведений искусства. По Беньямину, автору понятия, «аура» проистекает из физического присутствия в конкретном месте в конкретный момент времени. В цифровом пространстве невозможно сохранить ощущение подлинности объекта привычными методами, что позволяет предположить, что виртуальный музей как феномен формулирует новую систему ценностей, трансформируя существующую под современные запросы и возникающие явления, такие как NFT-искусство.
Таким образом, ключевым является вопрос, может ли виртуальный музей считаться самостоятельной и равноценной альтернативой традиционному музею, предлагая принципиально новые решения для репрезентации и консервации культурного наследия?
Исследование рассматривает пять ключевых для определения понятия виртуального музея современных институций. На их примере анализируются разные подходы к решению задачи формирования виртуального музея. Важно отметить, что все они не имеют физических альтернатив, что позволяет анализировать их как самостоятельные интернет-институции.
Теоретическую основу составляют работы, задающие ключевые координаты дискуссии о виртуальных музеях.
Исследование опирается на критическую статью Фионы Рут Кэмерон «Теоретизация цифрового культурного наследия», в частности, на главу «За пределами культа репликанта: музеи и исторические цифровые объекты — традиционные проблемы, новые дискурсы». В ней рассматривается поэтика цифрового объекта и предлагается интерпретация отношений между виртуальными и материальными объектами. Важными для исследования становятся аспекты, затрагивающие концепции материальности, интерпретации, аутентичности и «ауры» произведений искусства. Глава утверждает самоценность цифровых объектов, отстраняя их от формалистского дискурса, в рамках которого они рассматриваются как «репликанты».
Фундаментальное значение имеет работа Вернера Швайбенца «Виртуальный музей: обзор его происхождения, концепций и терминологии», раскрывающая разносторонние определения природы и основной концепции виртуального музея.
Гипотеза исследования заключается в том, что виртуальный музей может считаться независимой институцией, предлагающей новую, современную онтологию формирования музейной коллекции.
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects — это виртуальная платформа ЮНЕСКО, созданная для повышения осведомленности о незаконном обороте культурных ценностей. Музей использует передовые технологии для воссоздания и показа похищенных артефактов со всего мира. Его основная цель — помочь вернуть доступ к утраченному наследию.
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
Пространство
Современный антропоцентричный подход к формированию музейных пространств отражается в организации музея ЮНЕСКО. В нем посетителям предлагается, помимо основной экспозиции, посетить лекционную аудиторию и отдельную комнату, в которой наглядно демонстрируется процесс восстановления утраченных произведений искусства. Музей опирается на опыт физических институций, стараясь сконструировать схожий по сценарию опыт посещения.
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
Принцип экспонирования
В проекте представлены объекты со всего мира, которые, по принципу культурной принадлежности, разделены на пять экспозиционных залов. Внутри же они демонстрируются в единой логике: от общего к частному. Есть и интерактивная составляющая, диктуемая технологическими возможностями виртуального пространства.
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects


UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
Музей позволяет посетителям не только просматривать объекты, но и изучать их предысторию, читать свидетельства, связанные с их утратой. Причем ключевой его особенностью является крайняя структурированность музейных экспонатов, граничащая с принципами архивирования. С появлением феномена виртуального музея, цитируя Вернера Швайбенца (Швайбенц, 2019), согласно Сандре Дадли, формируется «информационно-объектный комплекс», в результате чего музейный объект «представляет из себя не просто физический предмет, а совокупность, в которой вещь является лишь одним элементом „молекулы взаимосвязанных фрагментов информации“». Это привело к «современной, фактически доминирующей точке зрения в музейных исследованиях и практиках, согласно которой музей есть информация, а объект — всего лишь её часть, причем не всегда существенная в рамках информационной культуры» (Дадли, 2010).
Здесь на первый план выходит образовательная функция музея и экспонирование строится, в первую очередь, вокруг пользователя. Отсюда такая крайняя упорядоченность и даже внедрение алгоритмов: посетителям предлагается отсортировать произведения искусства, чтобы найти искомое, а в последствии обратить внимание и на похожие объекты в коллекции. По словам Вернера Швайбенца (Швайбенц, 2019), используя информационные технологии, музеи получили возможность систематизировать измерение своей деятельности и обеспечивать доступ к цифровым коллекциям, которые функционируют в единстве с физическими собраниями.
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
UNESCO Virtual Museum of Stolen Cultural Objects
VOMA — Virtual Online Museum of Art
VOMA (Virtual Online Museum of Art) появился в результате коллаборации художника Стюарта Сэмпа и куратора Джеймса Кавальери. Инициатива проекта возникла из разделяемой ими концепции демократизации искусства и создания институции музейного уровня, функционирующей в полностью цифровом формате.
VOMA — Virtual Online Museum of Art
Пространство
Уникальность музея заключается в полноценном воссоздании опыта посещения физического музея: начиная с карты, которую можно разворачивать и сворачивать, заканчивая психологией формирования пространства, выстраивающейся, как если бы в нем экспонировались физические объекты. Обозревание музея начинается с проработанной окружающей среды. Внутри виртуального здания есть интерьеры магазина и дискуссионного зала, где действительно можно приобрести сувенирную продукцию и литературу, вступить в онлайн дебаты с реальными посетителями сайта. Так VOMA сохраняет ценность индивидуального взаимодействия с музеем и полностью погружает в пространство.
VOMA — Virtual Online Museum of Art


VOMA — Virtual Online Museum of Art


VOMA — Virtual Online Museum of Art
Принцип экспонирования
Принцип экспонирования вторит материальному: стенды размещаются в архитектурной логике, а экспликации размещены на 3D моделях перегородок.
VOMA — Virtual Online Museum of Art


VOMA — Virtual Online Museum of Art
VOMA — Virtual Online Museum of Art
DiMoDa — Digital Museum of Digital Art
DiMoDA — это цифровой музей, основанный художниками Альфредо Салазаром-Каро и Уильямом Робертсоном. Виртуальное пространство было вдохновлено появившимся иновационным игровым движком и функционирует как приложение для скачивания, похожее, скорее, на компьютерную игру.
DiMoDa — Digital Museum of Digital Art
Пространство
Существует четыре версии DiMoDA, доступ к двум последним из которых предоставляется «по билетам». Пользователь исследует пространство в свободном режиме «от первого лица».
DiMoDa — Digital Museum of Digital Art
Принцип экспонирования
Анализ феномена виртуального музея закономерно приводит к необходимости осмысления специфики экспонирования цифрового искусства. DiMoDA создает гибридный опыт, соединяющий условный сценарий посещения музея как архитектурного пространства с игровой механикой и демонстрацией произведений, изначально созданных для цифровой среды. В этом контексте кураторская концепция DiMoDA предполагает, что произведения искусства трансформируются из пассивных экспонатов в активные элементы иммерсивного нарратива, становясь «актерами метафизического пространства». Эта идея подтверждается определением виртуального музея Цихрициса и Гиббса: «Такой музей представляет собой услугу, а не место. Он может вообще не существовать ни в какой форме, кроме как в виде битов данных. Поэтому мы и называем его виртуальным музеем» (Цихрицис, Гиббс, 1991). Художественная ценность произведений констатируется через их взаимодействие с пользователем в рамках специально спроектированной медиасреды.


DiMoDa — Digital Museum of Digital Art
DiMoDa — Digital Museum of Digital Art


DiMoDa — Digital Museum of Digital Art
Feral File — Cultural Institution for Digital Art
В контексте темы виртуального экспонирования важно рассмотреть проблематику NFT искусства. Feral File — это кураторская онлайн-платформа и цифровая публичная коллекция NFT, функционирующая на стыке современного искусства и технологии блокчейн. Платформа была основана художником и программистом Кейси Реасом — одним из создателей визуального языка процессинга — при поддержке куратора Анатолии Боулис. Инициатива возникла как ответ на несколько вызовов современной арт-сцены, в числе которых отсутствие специализированных институций для сохранения и легитимации цифрового искусства.
Feral File — Cultura Institution for Digital Art
Пространство
Институция представляет из себя не буквальную виртуальную среду, а цифровую коллекцию. Однако пользовательский сценарий привычного музея здесь сохраняется: в пространстве есть и зона временных выставок, и зона публичного музея с постоянной коллекцией, и исследовательская лаборатория. Уникальность платформы заключается в формировании открытого архива цифрового искусства, утверждающего его как самостоятельный жанр.
Принцип экспонирования
Возможно, отнесение Feral File к музейной институции может вызвать дискуссию в кураторской среде. Здесь стоит упомянуть и созданное в ее рамках устройство FF1, подключающееся к любому гаджету и открывающее доступ к огромной коллекции NFT. Это формирует новый контекст персонального взаимодействия с произведениями искусства и диктует иную «ауру» объекта.
Feral File — Cultura Institution for Digital Art
The Wrong Biennale
The Wrong Biennale — это интернет-биеннале современного искусства. Она представляет из себя масштабный сетевой организм, объединяющий институции со всего мира. Каждый «павильон» биенале — это независимый веб-сайт, созданный под руководством приглашенного куратора.
Название само по себе является манифестом. Проект задумывался как критика традиционной, часто бюрократической и коммерциализированной системы биеннале современного искусства. Он предлагает альтернативный путь — открытый и экспериментальный.
The Wrong Biennale
Пространство
Пространство биенале разрознено. Именно это и отличает ее от физически организованного фестиваля. С одной стороны, это минимизирует барьеры для участников. С другой, цифровое пространство позволяет не ограничиваться временными и территориальными рамками, «коллекционируя» архив современного диджитал-арта.
Возникает вопрос, уместно ли рассматривать The Wrong Biennale в рамках исследования, посвященного музеям. Виртуальная биенале предоставляет открытый доступ к архиву всех когда-либо существующих в ее рамках проектов. Создатели сами описывают ее так: «Это не выставка, это созвездие». В данном случае, можно говорить о формировании музейной институции на базе постоянно пополняемого глобального архива, что возможно реализовать только в интернет среде.
The Wrong Biennale
Принцип экспонирования
Привести проект интересно еще и с точки зрения разнообразия принципов экспонирования. Биенале сочетает в себе и интерактивные игры, и привычные виртуальные пространства, дублирующие физический формат павильонов, и другие всевозможные творческие методы кураторского самовыражения. Виртуальная среда обособлена и транслирует, скорее, возможности художественных практик, существующих в диджитал пространстве. Ее нельзя назвать музеем произведений искусства в привычном институциональном дискурсе, но можно назвать «музеем музеев».
Ai Hokusai: Legacy Encoded
Last Human / Boiling Point


The dollhouse / Electric Campfire
Performance Against Benchmarks / Public Acess Memories / Game Om


No problem people / Tender Machines
Tender Machines / Meseo / Verbivoco Virtual
Определение виртуального музея, предложенное Девалье и Мэрсс, позволяет рассматривать его не как противоположность реальному, а как пространство «потенциального»: «Яйцо — это виртуальная курица; оно запрограммировано стать курицей и должно ею стать, если ничто не помешает его развитию. В этом смысле виртуальный музей можно рассматривать как все мыслимые музеи или все мыслимые решения проблем традиционных музеев» (Девалье, Мэрсс, 2010).
Заключение
В визуальном исследовании был рассмотрен феномен виртуального музея с точки зрения его институциональной самостоятельности. В контексте анализа важно акцентировать внимание на отсутствии у приведенных проектов физических альтернатив. Мортен Хертцум охарактеризовал бы их как «цифровые услуги», подчеркивая при этом, что они «не ограничены рамками коллекции или стенами традиционного музея» (Хертцум, 1998). Отсюда можно сделать вывод о независимости виртуального музея от территориальных и бюрократических ограничений. Мортен Хертцум отмечает, что «для виртуальных посетителей имеет лишь второстепенное значение, с какого именно музея поступает изображение на их экран», поскольку они интересуются прежде всего содержанием, а не юридической принадлежностью объектов (Хертцум, 1998). Такой взгляд на виртуальный музей позволяет интерпретировать его шире, чем традиционную структуру. Феномен превращается в «надинституциональное» явление и проявляет потенциал к собранию более тотальной коллекции.
По словам Вернера Швайбенца (Швайбенц, 2019), виртуальный музей в идеальном своем проявлении работает с цифровыми объектами из других коллекций и музеев, соответствующих контексту или тематике. Таким образом, «виртуальный музей выходит за пределы оцифровки ресурсов отдельного музея, превращаясь в сотрудничество, объединяющее ресурсы множества институций, а также частных лиц» (Макдональд, Эшфорд, 1997). Тем самым видение Мальро о «музее без стен» обретает реализацию в цифровой сфере.
Фиона Рут Кэмерон пишет следующее: «Процесс определения, какие объекты подлежат оцифровке и 3D-визуализации, а какие — нет, предполагает активное конструирование ценностных и смысловых характеристик, по значимости эквивалентное работе с материальным артефактом. Данный процесс отражает кураторские практики отбора значимого, решения о сохранении в памяти или забвении, а также определения приоритетных категорий осмысления — таких как классификационные признаки, культурные ценности или эстетические свойства. При этом ценность „реального“ объекта возрастает в процессе оцифровки, усиливая его социальную, историческую и эстетическую значимость — как благодаря ресурсоемкости создания 3D-реконструкции, так и в силу эффекта распространения цифрового воспроизведения» (Cameron, 2007).
Это отвечает на вопрос о сохранение «ауры» произведений искусства в цифровой среде. Виртуальный музей, не будучи способным зафиксировать материальные особенности произведений, конструирует личностное восприятие объектов через индивидуальный пользовательский опыт взаимодействия с пространством. В купе более свободный подход к отбору материалов и более уникальный сценарий посещения формируют совершенно новую институцию, отвечающую запросам современного общества.
Cameron, F.R. (2007). Beyond the Cult of the Replicant: Museums and Historical Digital Objects—Traditional Concerns, New Discourses. Theorizing Digital Cultural Heritage. (pp. 49-76). Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/290257032_Beyond_the_Cult_of_the_Replicant_Museums_and_Historical_Digital_Objects-Traditional_Concerns_New_Discourses (22.11.2025)
Schweibenz, W. (2019). The virtual museum: an overview of its origins, concepts, and terminology. The Museum Review, 4(1). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/335241270_The_virtual_museum_an_overview_of_its_origins_concepts_and_terminology (22.11.2025)
Schweibenz, W. (1998). The «Virtual Museum»: New Perspectives For Museums to Present Objects and Information Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System. Knowledge Management und Kommunikationssysteme, Workflow Management, Multimedia, Knowledge Transfer. 3. — 7. November 1998 (pp. 185-200). Retrieved from http://www.informationswissenschaft.org/wp-content/uploads/isi/isi1998/14_isi-98-dv-schweibenz-saarbruecken.pdf
Dudley, S.H. (2010). Museum Materialities. Objects, Sense and Feeling. Museum Materialities. Objects, Engagements, Interpretations. Routledge, London. pp. 1-17. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/313618343_Museum_materialities_Objects_sense_and_feeling
Hertzum, M. (1998). A Review of Museum Web Sites. In Search of User-Centred Design. Archives and Museum Informatics, 12 (1): 127-138. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/227251499_A_Review_of_Museum_Web_Sites_In_Search_of_User-Centred_Design
aihokusai.art/vr-space