
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ
Прообразом для создания «Тамагочи» послужил рекламный ролик, в котором мальчик хотел взять своего питомца-черепаху с собой в поездку, но не мог. Это натолкнуло изобретателя Акихиро Ёкои на идею создания «карманного» питомца.

На момент разработки в середине 90-х годов в Японии было несколько ключевых трендов: расцвет портативных технологий, однако рынок портативных игр вроде Game Boy был преимущественно ориентирован на мальчиков, «Тамагочи» успешно занял нишу, предложив продукт, ориентированный на девочек и женщин; повсеместно господствовала японская эстетика «кавайи», и милый, минималистичный дизайн персонажей «Тамагочи» идеально вписался в этот тренд.
АНАЛОГИ И КОНКУРЕНТЫ
GigaPets

+ Больше кнопок, что делает управление более удобным + Форма игрушки варьировалась, и зависела от питомца внутри
- Цепочка брелока короче, из-за чего ее не так удобно держать
Digimon Virtual Pet

+ Особый разъём, позволяющий соединять устройства для битвы + Корпус из уплотненного пластика
- В первых версиях был монохромный дисплей - Всего 2 режима звука
ФИЛОСОФИЯ АНАЛОГОВ
GigaPets

GigaPets ориентировали свой девайс на приучение детей и подростков к правильному отношению и уходу за животными, развитию эмпатии и ответственности.
В отличии от «Тамагочи», где вместо питомцев выступали выдуманные существа, GigaPets сделали упор на настоящих животных.
Digimon Virtual Pet

Digimon virtual pet сделали упор на аудиторию мальчиков, отразив это в дизайне при помощи более грубых и четких форм.
Основная идея: возможность игроков соревноваться друг с другом при помощи подключения девайсов.
АНТИПРИМЕРЫ
GYAOPPI

- Дешевый материал
- Недолговечны
- Сильно ограниченный функционал
Nana moon maxi

- Громоздкий размер
- Сложный функционал, все действия выполняются через игровую валюту
- Дешевый материал
КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ДИЗАЙНА
Создание нового
От других игрушек того времени «Тамагочи» отличала имитация жизни.
Она заключалась в том, что «Тамагочи» не прекращал «жить», когда выключался. Он постоянно требовал внимания, что создавало ощущение заботы о реальном существе. Это вызывало у владельцев глубокую эмоциональную связь с виртуальным питомцем. Игроки испытывали чувство вины, если забывали покормить или убрать за питомцем, что приводило к его «смерти».
Философия бренда
В основу философии бренда пошло виртуальное общение. В 90-е годы, когда общение через интернет ещё не было массовым, Тамагочи предлагал своего рода виртуальную компанию. Игрушка создавалась для людей, которые испытывали одиночество или скуку, и позволяла им заполнить эту пустоту заботой о виртуальном существе.
Более того, Тамагочи учили ценности всего живого. Через симуляцию жизни они заставляют задуматься о ценности живого. Игрушка показывает, что настоящая забота и отношения требуют усилий, даже если речь идёт о пиксельном существе.
Слабые стороны
Одной из слабых сторон «Тамагочи» стало постоянное отвлечение от учебы и работы. Игрушку невозможно было поставить на паузу, поэтому владельцы были вынуждены всегда носить ее с собой. Кроме того, ее нельзя было сделать тише, из-за чего она могла отвлекать на занятиях или мешать сну.
В ранних версиях смена батареек сбрасывала весь прогресс и вынуждала владельца начинать все заново. Из-за того, что со временем у игрока появлялась эмоциональная привязанность к питомцу, такие ситуации могли сильно расстроить.
АНАЛИЗ АРХЕТИПА
Основа формообразования «Тамагочи» (с яп. Tamago) — яйцо.
В 80-х было популярно давать детям в школах задания по воспитанию яйца на несколько дней. Направленно оно было на привитие ответственности обучение родительству. Можно предположить, что это также повлияло на идею о виртуальном питомце, которого можно всегда носить с собой.
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
ТЕХНИЧЕСКАЯ СХЕМА