

3D пазл-платформер, в котором Пикта спасает перевернутый город и его жителей с помощью пистолета-маркировщика. Выстреленные из него наклейки присваивают свойства среде, объектам и даже людям при попадании!

Привет! Меня зовут Ксения. В проекте я занимаю должность Гейм-дизайнера. Я разрабатывала игровые системы, придумывала механики и пазлы, настраивала метрики, делала левл-дизайн и писала ГДД.
Фичикат первоначальной идеи и формирование основных механик
Изначальная идея была для нас слишком объемной, её пришлось немного переработать, из экшн-платформера получился пазл-платформер. Также я решила, что для упрощения разработки, нужно отказаться от механики приклеивания наклеек на самого себя. В итоговом варианте Пикта клеит наклейки, только но объекты и неигровых персонажей.

Проект получил новый геймплейный ориентир — Human Fall Flat. В своем дизайне я старалась опираться именно на эту игру, поскольку в ней достаточно простые пазлы и платформинг. Это позволяет нашей целевой аудитории легко проходить уровни и получать удовольствие от нарратива и персонажей.
По итогам работы над концепцией, я написала первый ГДД.
Разработка логики классификации объектов и их взаимодействий.
В дизайне пазлов очень важно сделать так, чтобы игрок понимал логику объектов и мира. Я разрабатывала и тестировала системы взаимодействий и классификаций.


Все объекты, участвующие в дизайне пазлов делаться на маркированные, обычные и опасные. На маркированные можно клеить наклейки. Обычные — участвуют в активации механизмов. С опасными объектами нельзя соприкасаться.
Также были введены общие правила, для всех объектов. Например, Пикта не может двигать объекты, которые больше её самой.
Наклейки
Для первого вводного уровня я решила разработать только одну наклейку, мы вместе с командой придумывали разные варианты, в итоге остановились на наклейке «BIG».
«BIG» — Вдвое увеличивает объекты и неигровых персонажей, вторые дополнительно встают в позу звезды.
Дизайн первого уровня был целиком построен вокруг увеличения и уменьшения объектов.
Левл-дизайн
Вся игра делиться на Стейджи — наборы из 3 уровней, которые в свою очередь состоят из 5 комнат пазлов.
Каждый уровень это новая тематическая зона, новая наклейка и новый неигровой персонаж. Все это должно отражаться в левл-дизайне. Для игрового разнообразия более сложные пазлы чередуются с более легкими участками с платформингом. Так же, чтобы слишком сильно не нагружать игрока на первом уровне, в каждой новой комнате появляется только по 1-2 новые сущности.
Для всех объектов и расстояний, я определила и описала метрики в ГДД, позже настроила их в движке.
Плейтесты
В рамках аутсорса я сотрудничала с двумя геймдизайнерами из «PETALFALL» и «Hillwi». Я подготовила прототип для плейтестов и составила список вопросов по управлению, метрикам и дизайну пазлов.
Коллеги поучаствовали в плейтесте и оставили свои комментарии. Благодаря этому удалось исправить несколько багов и улучшить дизайны некоторых пазлов.
Аутсорс
В качестве компенсации за плейтесты, я поработала геймдизайн консультантом для проекта «PETALFALL» и предложила им идеи по улучшению системы составления букетов.
Также я побыла плейтестером для проекта «Hillwi» и написала для них комментарии по улучшению управления и реализации механики дополнительных способностей.