Original size 1140x1600

Способы выражения внутреннего мира персонажа в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Современные видеоигры представляют собой сложные повествовательные системы, которые не только увлекают игрока, но и способны глубоко раскрывать внутренний мир персонажа. Через нарративный дизайн игры становятся пространством для передачи тонких психологических состояний, эмоций, мировоззрения и личных конфликтов героев. В этом исследовании рассматриваются способы выражения внутреннего мира персонажа с помощью инструментов нарративного дизайна: визуальных метафор, архитектуры, цвета, освещения, а также взаимодействия с окружением и другими персонажами.

Как и в жизни, сюжетное путешествие героя в игре — это серия испытаний, преодоление которых становится метафорой внутреннего роста. Враги, головоломки, пути и препятствия — это не только игровые задачи, но и отражение психологических барьеров, страхов, надежд и стремлений персонажа. Нарративный дизайн позволяет превратить каждую деталь игрового мира в выразительный элемент, раскрывающий внутренние переживания героя.

big
Original size 1920x627

Inside

Цель исследования — выявить и проанализировать ключевые нарративные приемы, с помощью которых видеоигры демонстрируют внутренний мир персонажа, а также оценить их воздействие на эмоциональное восприятие игрока. Предполагается показать, что нарративный дизайн — это не просто способ подачи истории, но и мощный инструмент эмпатии, позволяющий игроку прочувствовать и понять внутренние конфликты героя.

Для достижения цели важно определить, какие элементы повествования и визуального языка наиболее эффективно формируют восприятие внутреннего мира персонажа. Особое внимание уделяется метафорам (страха, вины, надежды), визуальным решениям (архитектуре, цвету, свету), а также анализу взаимодействия героя с окружением и другими персонажами.

big
Original size 1440x470

Silent Hill 2

В качестве материала используются репрезентативные примеры из разных жанров, в которых нарративный дизайн служит раскрытию психологического портрета персонажа.

• Метафорический Анализ Игровых Пространств • Silent Hill 2: Визуализация чувства вины и внутреннего ада. • Inside: Депрессивная притча о потере индивидуальности и контроле над разумом. • What Remains of Edith Finch: Олицетворение скорби, потери и принятия смерти • Психологическое Воздействие • Заключение и Перспективы

Original size 1920x627

What Remains of Edith Finch

Выбор игр обусловлен их значимостью в индустрии, разнообразием нарративных стратегий и потенциалом для глубокого анализа психологического воздействия на игрока.

Данное исследование позволяет лучше понять, как видеоигры становятся медиумом для выражения сложных психологических тем, и открывает новые перспективы для применения нарративного дизайна в образовательных и терапевтических целях.

Silent Hill 2: Визуализация чувства вины и внутреннего ада

Silent Hill 2 — это не просто игра ужасов, это глубокое психологическое исследование, облаченное в форму интерактивного повествования. Город Сайлент Хилл в данном контексте перестает быть просто местом действия, он становится визуальным воплощением внутреннего мира Джеймса Сандерленда, главного героя, полного вины, страха и подавленных воспоминаний. Пространство игры активно формирует эмоциональное состояние и персонажа и игрока, погружая его в атмосферу безысходности и тревоги.

Original size 1920x1080

Silent Hill 2

Основные элементы визуального языка Silent Hill 2 и их влияние:

Густой, всепроникающий туман  — это, пожалуй, самый узнаваемый элемент Silent Hill 2. Это не только визуальный прием, но и мощная метафора вытесненных воспоминаний и психологических блоков героя. Он скрывает детали окружающего мира, заставляя игрока постоянно сомневаться в реальности происходящего, как и сам Джеймс сомневается в собственных воспоминаниях. Туман создает ощущение изоляции, тревоги и неопределенности, буквально «размывая» границы между реальным и воображаемым, между внешним и внутренним.

0

Silent Hill 2, Всепроникающий туман

Руины, заброшенные здания, разрушенные дороги, исписанные стены — все это подчеркивает упадок города и его связь с внутренним состоянием Джеймса. Эта разруха символизирует внутреннюю опустошенность, также напоминает о смертности и неизбежности трагического исхода. Запутанные лабиринты и сложные переходы между локациями отражают хаос в сознании Джеймса. Пространство города структурировано так, чтобы игрок терялся, сталкивался с тупиками и вынужден был возвращаться назад, что символизирует невозможность героя справиться с прошлым и выйти из замкнутого круга вины.

0

Silent Hill 2, Руины и разруха

Silent Hill 2, Разрушенные дороги и исписанные стены

0

Silent Hill 2, Заброшенные здания

Темнота и освещение. Ограниченное освещение, резкие тени, внезапные вспышки света не только нагнетают атмосферу страха, но и служат нарративными маркерами: свет — это редкие проблески надежды или воспоминаний, а тьма — воплощение страхов, подавленных эмоций и неосознанных желаний. Перемещение между светом и тенью становится аллегорией внутренней борьбы героя.

Original size 1540x866

Silent Hill 2, Контрастное освещение

Silent Hill 2, Ограниченная видимость

0

Silent Hill 2, Контрасты в окружении

Визуальные элементы, связанные с насилием и телесными повреждениями — такие элементы усиливают чувство отвращения и тревоги. Кровавые следы, искаженные тела монстров, раны и язвы на стенах — все это визуализирует внутренние травмы Джеймса, его чувство вины и саморазрушения. Монстры в игре часто имеют сексуализированные или изуродованные формы, что подчеркивает глубину психологических конфликтов героя, связанных с подавленными желаниями и стыдом.

Silent Hill 2, Кровавые элементы интерьера

Original size 3840x2160

Silent Hill 2, Комната визуально наполненная элементами насилия

Silent Hill 2, Насилие и телесные повреждения

Архитектура зданий также играет важную роль в создании атмосферы. Лабиринты и замкнутые пространства усиливают чувство клаустрофобии и отражают внутреннюю замкнутость Джеймса. Индустриальные объекты в свою очередь подчеркивают угнетение и бездушность окружающего мира.

Original size 3840x2160

Silent Hill 2, Архитектура

Влияние на игрока:

Все эти визуальные элементы в совокупности создают мощный психологический эффект, погружая игрока в атмосферу страха, тревоги и депрессии. Игрок не просто наблюдает за происходящим, он чувствует себя участником событий, переживая вместе с Джеймсом его внутренние терзания.

Silent Hill 2 использует пространство игры как зеркало, отражающее самые темные уголки человеческой души, заставляя игрока задуматься о природе вины, потери и искупления. Эффективность Silent Hill 2 в плане создания атмосферы и психологического воздействия делает эту игру одним из самых значимых произведений в жанре ужасов и интерактивного искусства в целом.

Inside: Депрессивная притча о потере индивидуальности и контроле над разумом

Inside — это не просто игра-головоломка, а мрачная и тревожная притча о потере индивидуальности, контроле над разумом и подавлении свободы воли. Каждый элемент игрового пространства, от цветовой палитры до архитектуры и поведения персонажей, работает на создание гнетущей атмосферы и передачу этих ключевых тем.

Original size 1500x844

Inside

Основные элементы визуального языка Inside и их влияние:

Монохромная цветовая палитра: Практически полное отсутствие ярких цветов создает ощущение депрессивности, угнетения и отсутствия надежды. Преобладание серых, черных и коричневых тонов символизирует отсутствие жизни и эмоций, ведь монохромность подчеркивает безжизненность окружающего мира и отсутствие индивидуальности у его обитателей. Серые тона ассоциируются с промышленными зонами и бездушными механизмами, подчеркивая тему дегуманизации и потери индивидуальности.

Inside, Монохромные тона и яркие акценты

Архитектура и индустриальные пейзажи: Игровое пространство состоит из мрачных лесов, заброшенных фабрик, подземных лабораторий и других индустриальных объектов, создающих ощущение изоляции и угнетения. Лабиринты и замкнутые пространства: Подземные бункеры, запутанные коридоры и узкие тоннели символизируют отсутствие свободы и возможность бегства. Безликие здания: Архитектура зданий лишена каких-либо украшений и индивидуальности, подчеркивая тему унификации и потери идентичности. Индустриальные механизмы: Станки, конвейеры и другие механизмы символизируют контроль, эксплуатацию и превращение людей в ресурсы.

0

Inside, Архитектура и мрачное окружение

Inside, Индустриальные механизмы

Поведение персонажей — это в игре является одним из самых тревожных элементов. Персонажи лишены индивидуальности, их лица скрыты, а движения синхронизированы, что отражает потерю свободы воли и контроля над собой. Они двигаются группами, подчиняясь невидимой силе, что символизирует манипуляцию и пропаганду. Люди заняты монотонным и бессмысленным трудом, что подчеркивает тему эксплуатации и потери человеческого достоинства.

0

Inside, Стадное поведение людей

Вода играет важную роль в игре, символизируя очищение и освобождение, подводные секции игры могут рассматриваться как метафора очищения от контроля и обретения свободы. Также намекает на скрытые знания, ведь вода может скрывать правду и тайны, которые необходимо раскрыть.А также опасность и неизвестность, подводный мир полон опасностей, отражая риск, связанный с борьбой за свободу.

0

Inside, Подводные секции игры

«Гидродинамическое Существо» — Кульминация игры, где мальчик становится частью огромного тела из людей, подчиненных контролю. Этот образ символизирует полное растворение в коллективном сознании и потерю какой-либо индивидуальности. Контроль над этим существом переходит к другим силам, подчеркивая тему манипуляции и отсутствия свободы воли.

Inside, Подчинение разума

Влияние на игрока:

Inside оказывает глубокое и зачастую депрессивное воздействие на игрока, благодаря умелому использованию визуального языка и атмосферы. • Чувство тревоги и беспокойства: Мрачный мир и угнетающее поведение персонажей создают постоянное чувство тревоги и беспокойства. • Отсутствие надежды: Монохромная цветовая палитра и тема потери индивидуальности создают ощущение безысходности и отсутствия надежды на светлое будущее. • Размышления о контроле и свободе: Игра заставляет задуматься о том, насколько мы контролируем свою жизнь и не являемся ли марионетками в руках других сил. • Стремление к свободе: Несмотря на мрачность игры, она может вдохновить на борьбу за свободу и независимость от внешнего контроля.

В заключение, Inside — это мастерски созданная игра, которая использует пространство как инструмент для передачи сложных психологических тем. Мрачная атмосфера, угнетающее поведение персонажей и символический визуальный язык создают мощный эффект, заставляя игрока задуматься о природе контроля, свободы и индивидуальности. Игра оставляет после себя тягостное, но незабываемое впечатление, напоминая о важности сохранения своей личности и борьбы за свободу.

What Remains of Edith Finch: Олицетворение скорби, потери и принятия смерти

What Remains of Edith Finch — это не просто игра, а интерактивная антология трагических историй, рассказанных через призму исследования необычного фамильного дома Финчей. Дом Финчей, с его эклектичной архитектурой и запечатанными комнатами, становится олицетворением скорби, потери и принятия неизбежности смерти, а каждая комната — это портал в жизнь и трагический финал одного из членов семьи.

Original size 3840x2160

What Remains of Edith Finch, Эклектичная архитектура

Основные элементы визуального языка Дома Финчей и их влияние:

Эклектичная архитектура: Дом Финчей — это нагромождение комнат, пристроенных друг к другу, часто совершенно нелогично и непрактично. Эта архитектурная несуразность символизирует хаотичность жизни: дом отражает непредсказуемость жизни и то, как события наслаиваются друг на друга, формируя нашу историю. Каждая комната, посвященная определенному члену семьи, имеет свой уникальный стиль и атмосферу, отражая его индивидуальность. А сам дом является хранилищем воспоминаний и символизирует важность сохранения истории семьи, даже если она полна трагедий.

0

What Remains of Edith Finch, Запутанные коридоры

Запечатанные комнаты: Многие комнаты в доме запечатаны или закрыты, что создает ощущение тайны и скрытых секретов. Они могут символизировать подавленные эмоции и невысказанные мысли, связанные с трагическими событиями. А также страх перед прошлым и защиту от боли. Они отражают страх перед прошлым и нежелание сталкиваться с болезненными воспоминаниями и служат своеобразной защитой от боли и скорби.

0

What Remains of Edith Finch, Комнаты дома, отражающие внутренний мир персонажей

Предметы и интерьеры: Каждый предмет в доме, каждая деталь интерьера несет в себе определенный смысл и связана с конкретной историей. Письма и дневники раскрывают мысли и чувства членов семьи, позволяя игроку лучше понять их мотивы и переживания. Игрушки и личные вещи напоминают о детстве и невинности, делая трагические истории еще более трогательными. Фотографии запечатлевают моменты счастья и радости, контрастируя с трагическими событиями.

What Remains of Edith Finch, Письма и дневники

0

What Remains of Edith Finch, Игрушки и личные вещи

Визуальные метафоры в историях Каждая история представлена в уникальном визуальном стиле, который отражает внутренний мир персонажа и обстоятельства его смерти.

Микель: Фантазии Микеля, играющего в войну, визуализированы как интерактивный комикс, что подчеркивает его воображение и детскую невинность. Грегори: История Грегори, утонувшего в ванне, представлена как психоделический кошмар, отражающий его внезапную и трагическую смерть. Льюис: Работа Льюиса на рыбной фабрике, постепенно отрывающегося от реальности и представляющего себя королем, показана как сюрреалистическая фантазия, отражающая его депрессию и желание убежать от реальности. Молли: Превращение Молли в различных животных, прежде чем умереть от голода, представлено как завораживающее и жуткое видение, отражающее ее богатую фантазию и отчаянное стремление к выживанию.

0

What Remains of Edith Finch, Мемориалы персонажей

Природа вокруг дома: Буйная растительность, окружающая дом, символизирует неизбежность смерти. Природа постоянно растет и увядает, напоминая о цикличности жизни и смерти. Также силу жизни и забвение. Несмотря на трагические события, жизнь продолжается, и природа является этому подтверждением. Но она поглощает дом, символизируя то, как время стирает воспоминания и сглаживает острые углы.

What Remains of Edith Finch, Контраст в окружении

0

What Remains of Edith Finch, Природа вокруг дома

What Remains of Edith Finch, Опустевший и заброшенный дома

Влияние на игрока:

What Remains of Edith Finch оказывает глубокое эмоциональное воздействие на игрока, заставляя его задуматься о природе жизни, смерти и скорби. • Эмпатия и сопереживание: Игрок сопереживает каждому члену семьи Finch, проникаясь их историей и переживая их трагические судьбы. • Размышления о смертности: Игра побуждает задуматься о неизбежности смерти и о том, как мы живем свою жизнь в преддверии этого события. • Принятие скорби: Игра показывает различные способы переживания скорби и помогает принять п отерю близких людей. • Ценить жизнь: После прохождения игры, игрок начинает больше ценить жизнь и осознавать ее хрупкость.

Таким образом, What Remains of Edith Finch — это не просто игра, а интерактивный опыт, который исследует сложные темы скорби, потери и принятия смерти через призму визуального повествования и исследования уникального пространства Дома Финчей. Дом Финчей становится не просто местом действия, а метафорой памяти, истории и неизбежности человеческого существования.

Способы выражения внутреннего мира персонажа в видеоиграх с помощью нарративного дизайна

Игровые пространства, исследованные в рамках данного анализа, выступают как мощные инструменты для отображения внутреннего мира персонажей, влияя на эмоциональное восприятие и понимание их психологического состояния. Каждый проект использует уникальные нарративные подходы, чтобы передать внутренние переживания, мысли и чувства героев.

Сравнительный анализ

Игры Silent Hill 2 и Inside демонстрируют, как нарративный дизайн может создавать глубокие эмоциональные слои и психологическую динамику. Silent Hill 2 использует атмосферу ужаса, внутренней борьбы и моральных дилемм для передачи состояния вины, страха и отчуждения персонажа. Внутренний конфликт и психологическая травма выражаются через мрачные визуальные образы, звуковое оформление и нелинейный сюжет, погружая игрока в сложную внутреннюю историю героя.

Inside, благодаря минимализму и символизму, создаёт ощущение беспомощности и внутренней неопределённости. Использование простых, но насыщенных метафорических сцен позволяет показать внутренний конфликт и чувства героя, передавая его психологический портрет через визуальные и нарративные средства. В обоих случаях, внутренний мир персонажа раскрывается через пространство, архитектуру и сюжетные элементы, которые служат метафорами личностных переживаний.

Original size 1920x627

Silent hill 2

В противоположность им, игры, такие как What Remains of Edith Finch, используют нарративные техники для отображения внутреннего мира через эмоциональный сторителлинг и визуальные метафоры. Эта игра вызывает у игрока чувства грусти, сострадания и принятия неизбежности смертности, что помогает понять и сопереживать внутренним переживаниям героев. Нарративные решения, такие как последовательность рассказов и визуальные символы, позволяют глубже вникнуть в психологическую картину персонажей и их внутренние конфликты.

Общей тенденцией является использование игровых пространств и нарративных элементов как отражения внутреннего мира персонажа и его психологического состояния. Однако, степень эмоциональной насыщенности и направленность воздействия различны: одни игры фокусируются на создании атмосферы страха и тревоги, в то время как другие стимулируют осмысление и принятие внутреннего мира через визуальные и сюжетные метафоры.

Выводы исследования

Анализ методов выражения внутреннего мира в видеоиграх показывает, что нарративный дизайн — это не просто средство повествования, а мощный инструмент для передачи сложных психологических состояний и переживаний героев. Визуальные элементы, архитектура, цветовая палитра, дизайн персонажей и звуковое сопровождение в совокупности формируют метафорические пространства, которые служат отображением глубинных аспектов психики.

Различные игровые проекты используют разнообразные подходы к созданию нарративных уровней, исходя из жанра, стиля и целей создателей. Некоторые игры делают акцент на создании атмосферы тревоги, внутренней борьбы и отчаяния, другие — на стимулировании самопознания, эмпатии и понимания личностных процессов.

Original size 1920x627

What Remains of Edith Finch

В целом, исследование способов выражения внутреннего мира через нарративный дизайн открывает новые возможности для изучения психологического воздействия видеоигр. Понимание того, как нарративные элементы влияют на эмоциональное состояние и внутренний мир персонажей, может способствовать созданию более глубоких, содержательных и терапевтических игровых миров, способных оказывать позитивное влияние на психическое здоровье, развитие навыков и личностный рост.

Bibliography
1.

Прибыльский, Эндрю К., и др. «The Psychological Sense of Effective Gaming: A Review and Integration of Meta-Analysis Findings». Computers in Human Behavior, vol. 66, 2017, pp. 281–94.

2.

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). Motivation, Video Games, and the Satisfaction of Psychological Needs. Motivation and Emotion, 30(4), 311–322.

3.

Berger, J. (1972). Ways of Seeing. Penguin.

4.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.

Image sources
1.

Скриншоты из What Remains of Edith Finch: взяты из личной коллекции автора

2.

Скриншоты из Inside: взяты из личной коллекции автора

3.

Скриншоты из Silent Hill 2: взяты из личной коллекции автора

4.

Скриншоты из Celeste: взяты из открытого доступа: Celeste вики [https://celestegame.fandom.com/ru/wiki/Гора_Селеста]

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more