
Концепция
В этом визуальном исследовании рассматриваются игры с нелинейным сюжетом через типологию, предложенную Роже Кайуа, где он выделяет четыре типа игры: agôn (соревнование), alea (случай), ilinx (головокружение) и mimicry (перевоплощение, игра в роль). Меня интересует, как эти категории работают в цифровом нарративе, который изначально строится на ветвлении и выборе, и где именно эта классическая схема начинает давать сбой. Исследование не сводится к пересказу теории Кайуа, а использует её как оптику для анализа визуальных решений: я смотрю на то, как игры с нелинейной структурой предлагают игроку соревноваться, переживать «выпавшую судьбу», сознательно входить в состояние головокружения или примерять на себя разные роли. При этом важно, что речь идёт не о любых цифровых играх, а именно о сюжетных проектах, в которых развилки истории и множественные финалы заявлены как ключевая часть опыта.
Цель работы — показать, каким образом типология Кайуа проявляется и трансформируется в таких играх на уровне визуального языка. В блоке agôn рассматривается, как интерфейсы выбора, проценты успеха, деревья развилок и монтаж сцен превращают прохождение в соревнование за «лучший» исход истории и как визуально маркируются моменты, в которых игрок несёт максимальную ответственность. В части про alea анализируются эпизоды кажущейся случайности и фатальности, когда игра имитирует выпадение судьбы через броски кубика, скрытые проверки и порядок появления сцен, но при этом не отказывается от авторского контроля. В разделе ilinx внимание уделяется погоням, рискованной езде и сценам с мгновенной реакцией, где камера трясётся, пространство сужается до тоннеля, а сюжетная ветка зависит от того, выдержит ли игрок эту краткую фазу управляемого хаоса. Наконец, в блоке mimicry исследуется, как дневники, камеры от первого лица, интерфейсы «под персонажа» и стилистика кадра помогают игроку войти в роль и собрать несколько версий одного и того же героя в разных ветках истории.
Анализ строится на конкретных сценах из игр Beyond: Two Souls, Life is Strange, Detroit: Become Human, Until Dawn, Disco Elysium. Эти игры не только предлагают несколько вариантов развития событий, но и по-разному распределяют между игроком и системой ответственность за исход: где-то выбор ощущается как чистый agôn, где-то как почти неизбежная судьба, где-то как аттракцион на грани потери контроля, а где-то как проживание роли. Гипотеза исследования заключается в том, что типология Кайуа в цифровых сюжетных играх не воспроизводится буквально, а перенастраивается: соревнование и перевоплощение органично вписываются в язык визуального нарратива, головокружение проявляется в коротких вспышках, а чистая игра в случайность оказывается почти несовместима с жанром и остаётся локальным приёмом, создающим иллюзию судьбы. Таким образом, исследование отвечает на вопрос, как визуальные решения в нелинейных играх подстраиваются под логику типов Кайуа и в каких точках цифровой сюжет сопротивляется этой классификации, выявляя её границы.
Agôn (соревнование)
Agôn по Кайуа — это тип игры, основанный на соревновании, где игрок или участник стремится к победе. При это вводится равенство шансов, то есть игроки для победы вынуждены опираться только на свои умения и знания, а не на волю судьбы.
В случае с играми с нелинейным сюжетом каждый человек во время прохождения находится в одинаковых условиях и имеет общие исходные данные. Дальнейшее развитие сюжета опирается только на качества самого игрока.
Detroit: Become Human (2018)
В сцене с заложницей («The Hostage») игрок оказывается в роли переговорщика и буквально соревнуется со временем и логикой угроз. Интерфейс оформлен как тактический инструмент: линии взгляда, активные зоны, статусы.
Управление позволяет тебе смотреть по сторонам, мотивируя игрока искать подсказки в окружющем мире.


Detroit: Become Human (2018)
По мере изучения окружения и улик на экране растёт процент успеха — визуализированная метрика твоих решений. Каждый выбор диалога либо приближает к спасению, либо рушит попытки.
Кроме того, игроки имеют одинаковые условия только на старте. С момента первого выбора их сценарии прохождения начинают расходиться. И делают они это на каждом этапе выбора, а не только между миссиями или главами. Это выражается в том, что в игре есть ограничение на количество опций. Если не было найдено необходимое доказательство для того, чтобы шантажировать соперника, то опция шантажа не будет доступна. Если эффективность персонажа в течение миссий высокая, то это улучшает отношения с другими персонажами.


Detroit: Become Human (2018)
Нелинейность игры Detroit: Become Human многоуровневая. Ниже пример ветки выбора для одного события (в игре более сотни таких).
Важно подметить, что при условии, что исход событий как в рамке миссий, так и финала игры, зависит от выбора игрока, сами опции, которые ему предлагаются, предложены разработчиками. Этот момент принципиален, так как позволяет отнести игру к типу Agôn по Кайуа. Примером из работ такого типа служат, например, шахматы, где тоже есть свобода выбора игрока, но при этом ходы, которые он может совершить, предлагаются правилами. Так и игрок в Detroit: Become Human должен выбрать одну из опций (ничего не делать тоже относится к этим предложенным опциям) и никак иначе.
Detroit: Become Human (2018)
Однако в рамках эволюции данного типа игр в цифровой эпохе, появляется новый уровень. Он строится на вопросе, на каком основании игрок делает выбор? В классической типологии Кайуа выбор строится на умениях, подразуемвая, что есть правильное или неправильное решение. И именно правильное приведет тебя к победе. Например, если ты хорошо забиваешь шары в боулинг, то ты выиграешь. Порой игрока сталкивают с моральным выбором. Наиболее ярко это иллюстрирует игра Life is Strange.


Life Is Strange (2015)
В кульминационном эпизоде игроку предстоит принять решение, которое навсегда изменит мир игры: пожертвовать подругой Хлоей или целым городом Аркадия-Бэй. С визуальной точки зрения эпизод оформлен драматично. Ливень, гром, молнии, отражающиеся в лицах героинь. Именно к этому выбору идет весь сюжет игры. Игрок привязывается как к городу, так и к Хлое, и теперь ему надо сделать моральный выбор. И основное отличие от классической игры типа Agôn в том, что нет как таковой победы. Нет правильного варианта, только тот, который ты чувствуешь. И игрока по итогу вознаграждают различными концовками в зависимости от выбора, где ни одна из них не показана как более или менее предпочтительная.
Life Is Strange (2015)
Механика Agôn может сохраняться в неизменной структуре, меняясь лишь в форме: вместо шахматных ходов игрок выбирает реплики, действует под давлением времени или анализирует улики. В других случаях соревнование приобретает иную природу — оно перестаёт быть ориентированным на победу и превращается в акт морального выбора. Игрок больше не стремится выиграть, а вынужден определить для себя, какой исход он считает правильным, принимая на себя ответственность за его последствия.
Alea (случай)
Alea по Кайуа — это тип игры, построенной на случайности, непредсказуемости, везении. В ней игрок отказывается от полного контроля и принимает результат как нечто выпавшее, как «судьбу».
Disco Elysium (2019)
Базовая система в Disco Elysium построена на броске кубиков: каждый диалог, проверка, действие — подчинено рандомизированному результату, даже если игрок хорошо подготовился. Можно прокачать интеллект, но провалить проверку на харизму в банальной сцене. Alea здесь оформлена открыто: бросок кубов визуализирован, подсвечиваются шансы. Игра выстраивает повествование как цепь случайных отклонений, не давая контролировать даже ход мысли персонажа. Визуально это сопровождается вспышками, «тряской» интерфейса, глюками в цвете и тексте — всё подчёркивает потерю контроля.


Disco Elysium (2019)
Важно подчеркнуть: в играх с нелинейным сюжетом практически не проявляется тип alea, потому что он противоречит самой сути жанра.
Бьёрн Редекер в книге «Звуковые ландшафты цифровых игр: о важности звука и музыки для игрового дизайна и исследований» высказывает тезис о том, что предопределённые нарративные репрезентации событий могут быть организованы нелинейным образом. То есть по своей сути даже игры с нелинейным сюжетом предсказуемы и в них нет элемента судьбы. Но может создаваться мнимое ощущение случайности. Именно к этой категории я отношу Disco Elysium, потому что на уровне кода в броске кубика всегда будет псевдослучайное число. Такая механика удовлетворяет задачу, для которой она внедряется в игру, но в своей сути не является настоящей случайностью, как обычный бросок кубика в настольной игре своей рукой.
How Do You Play Bar Dice — Quick and Easy Dice Games (YouTube)
В результате видно, что в сюжетных играх alea почти никогда не выступает самостоятельным принципом организации истории. В том же Disco Elysium бросок кубика создаёт ощущение выпадения судьбы и потери контроля, но на уровне кода это всегда псевдослучайный алгоритм, встроенный в заранее спроектированную систему. Поэтому в играх с нелинейным сюжетом alea работает скорее как приём — имитация случайности и «рока» внутри авторской конструкции, а не как настоящая игра с непредсказуемым исходом.
Ilinx (дизориентация)
Ilinx по Кайуа — это игры, в которых человек сознательно вызывает у себя головокружение, потерю устойчивости и краткое ощущение хаоса. В них нарушается стабильность восприятия реальности: тело, пространство и время «плывут». К этому типу он относит карусели, скоростную езду, скольжение, падение. В сюжетных цифровых играх с нелинейной структурой ilinx возникает в моментах, когда игрока бросают в погоню, драку или обрушение пространства, а управление превращается в серию мгновенных рефлекторных реакций. Здесь важен не выбор фразы, а реакция тела
Until Dawn (2015)


Until Dawn (2015)
В Until Dawn ilinx строится на сочетании паники и полной сосредоточенности. Самый характерный приём — эпизоды, где экран выводит команду «Don’t Move», и даже микродвижение геймпада может привести к гибели героя. По сюжету это обычно моменты, когда монстр проходит рядом, а персонаж прячется. Камера приближается к лицу, слышно учащённое дыхание, в кадре дрожит луч фонаря, но игроку запрещено реагировать. Как раз в этой игре часто приходится прятаться, а не бежать от опасности. Если рука дрогнула — персонаж выскакивает, его замечают, и ветка сюжета ломается.
В данном случае хорошо работает ilinx, потому что сам игрок замирает от страха и держит стик так ровно, как может, создавая как раз телесное ощущение.


Beyond: Two Souls (2013)
Один из ярких примеров ilinx — сцены погонь за Джоди. Например, эпизод, где героиня убегает по крыше поезда, затем падает в лес и продолжает спасаться в грозе и темноте. Управление в этот момент превращается в поток QTE: стрелки, кнопки, резкие смены ракурса. Камера скачет вместе с персонажем, дождь и ветер закрывают обзор, звуки усиливаются. У игрока нет времени на обдуманный выбор, остаётся только рефлекс — нажать вовремя. И от этого рефлекса зависит дальнейший сюжет.
Важно отметить, что этот пример можно больше отнести к «карусели», то есть к кратковременному впечатлению.
Beyond: Two Souls (2013)


Beyond: Two Souls (2013)
Джоди постоянно прыгает с крыш, проламывает заборы, врезается в поезда, поджигает помещения. Это как раз соответствует типу игры, так как он подразумывает в том числе стремление к бесчинству и разрушению. Но важно отметить, что это стремление вынужденное. Героиня так поступает не ради удовольствия, а ради спасения, и игрок участвует в этом для того, чтобы помочь Джоди. При этом у человека все равно возникает чувство азарта и драйва, поэтому я отношу такие элементы игры именно к ilinx.
Beyond: Two Souls (2013)
В сюжетных играх Ilinx проявляется в коротких, но интенсивных эпизодах управляемого головокружения: в погонях, опасной езде, сценах «не двигайся», где привычное чувство контроля и безопасности намеренно разрушается. Камера дёргается, пространство сужается до тоннеля, управление превращается в цепочку рефлекторных нажатий, а поворот сюжета зависит от того, выдержит ли игрок это напряжение. Одновременно включается описанное Кайуа стремление к бесчинству и разрушению: игра предлагает разрушать и рисковать ради того, чтобы добиться предпочитаемой сюжетной ветки.
Mimicry (перевоплощение)
Mimicry по Кайуа — это игра в «как будто»: маска, роль, перевоплощение. Человек сознательно выходит из своей повседневной идентичности и живёт как кто-то другой. В цифровых сюжетных играх это самый базовый слой: мы не просто управляем моделькой, мы немного становимся Макс, Джоди, детективом, смотрителем вышки и т. д. В нелинейных историях mimicry интересен тем, что «маска» не одна: разные выборы создают разные версии того, кем становится персонаж.
Life Is Strange (2015)
В Life is Strange mimicry работает через то, как игра даёт прожить роль Макс — тихой, наблюдательной студентки и фотографки. Нелинейность сюжета здесь — не только про исходы событий, но и про конструирование её характера: поддержать ли Кейт, влезть ли в конфликт, признаться ли в чувствах, рискнуть ли ради Хлои. Эти решения не всегда радикально меняют фабулу, но меняют образ, в котором игрок проживает историю. Визуально mimicry поддерживается дневником, полароидными фотографиями, нарисованными на экране стрелочками и подписями — интерфейс сам стилизован под визуальный язык Макс. Игрок «влезает в её голову» не только через сюжет, но и через способ, которым игра оформляет её взгляд на мир: мягкий свет, фильтры, медленные панорамы по комнате, заполненной личными вещами.
Beyond: Two Souls (2013)
Beyond: Two Souls (2013)
В Beyond: Two Souls mimicry усложняется: игрок проживает жизнь Джоди не в одной устойчивой роли, а в рваной последовательности ипостасей — ребёнок под наблюдением учёных, подросток с «аномалией», военный агент, бездомная, человек на границе двух миров. Нелинейная структура (перепрыгивание по возрастам и ситуациям) делает так, что игрок всё время «пересобирает» её идентичность: мы видим не ровную линию взросления, а набор масок, между которыми надо удержать ощущение одного человека.


Beyond: Two Souls (2013)
Дополнительно накладывается роль Айдена: в режимах, где игрок управляет духом, меняется не только механика, но и точка восприятия — это уже не тело, а чистое присутствие. Визуально это подчёркнуто сменой ракурсов, цветовой гаммы, костюмов и окружения (лаборатория, спецоперация, ночлежка, пустыня), а также характерным «вылетом» камеры и десатурированным зрением, когда мы становимся Айденом. Игрок всё время примеряет разные «я» внутри одной истории.
Beyond: Two Souls (2013)
Игры с акцентом на Mimicry не только рассказывают истории, но предлагают их «пережить изнутри», стать другим. Здесь выбор — это не «что сделать?», а «кем быть?». Визуально Mimicry проявляется в субъективной камере, разделении на образы, особенностях интерфейса и даже в интонации дизайна. Это игры, которые не дают тебе быть собой — но приглашают быть кем-то другим.
Заключение
В этом исследовании я смотрю на нелинейные сюжетные игры через типологию Кайуа и показываю, что его четыре типа не накладываются на жанр напрямую, но проявляются в разных слоях. Agôn довольно легко переводится в цифровую форму: вместо спортивного матча — борьба за «лучший» исход истории, где игрок стратегически и морально взвешивает шаги, а интерфейс и монтаж подчеркивают ставку выбора. Ilinx возникает в коротких вспышках управляемого головокружения — погонях, опасной езде, сценах с мгновенной реакцией, где сюжет на секунду превращается в аттракцион, а развилка зависит от того, выдержит ли игрок напряжение. Mimicry становится основой нелинейного нарратива: разные ветки не только меняют события, но и собирают разные версии роли, через которую игрок проживает историю, а визуальный язык работает как костюм и маска.
С alea ситуация иная: игра чистой случайности противоречит самому обещанию нелинейного сюжета, построенного на осмысленном выборе. Поэтому alea почти не встречается как принцип организации истории и проявляется только локально — в эпизодах, где результат оказывается ощущаемой «судьбой» или предзаданностью, а правила исхода скрыты. В этом смысле типология Кайуа в цифровом нарративе не просто «применяется», а испытывается на прочность: какие её элементы органично перенастраиваются под язык ветвящихся историй, а какие оказываются на периферии жанра.
Кайуа, Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. Пер. с фр. С. Н. Зенкина. Москва: ОГИ, 2007.
Redecker, B. Klangwelten digitaler Spiele: Zur Bedeutung von Sound und Musik für Game Design und Forschung. Bielefeld: transcript Verlag, 2024.
Beyond: Two Souls — Aiden in the Bar Scene. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=PzvgxXEb5lM. Дата обращения: 01.11.2025
Detroit: Become Human — Hostage Negotiation Gameplay. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=iPeyvtmJAcE. Дата обращения: 08.11.2025.
How Do You Play Bar Dice — Quick and Easy Dice Games. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=NnQ6a2THaCA. Дата обращения: 11.11.2025
Life Is Strange Episode 5: Polarized — Full Walkthrough. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=Vju6E6-Duh4. Дата обращения: 07.11.2025
Reasons Disco Elysium Is Already the Most Ambitious RPG…. YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=yEnP8Kq37XE. Дата обращения: 10.11.2025
UNTIL DAWN REMAKE Gameplay Walkthrough FULL GAME [PS5 4K] — No Commentary, https://www.youtube.com/watch?v=8vJM7mX1KAM. Дата обращения: 01.11.2025