
Концепция
Ненадёжные рассказчики прошли долгий путь: зародившись в литературе, они постепенно проникли в кино, а затем и в видеоигры. Хотя ненадёжные рассказчики становятся всё популярнее в игровой индустрии, научных работ, посвящённых именно этому аспекту игрового нарратива, довольно мало. Как когда-то с кино и цифровыми медиа, игровая индустрия сейчас нуждается в глубоком анализе природы ненадёжного повествования и его воздействия на игроков. Несмотря на многовековую историю использования этого приёма в искусстве, видеоигры открывают для него совершенно новые горизонты. Главная задача современных разработчиков — научиться вплетать ненадёжность рассказчика не просто в сюжет, но и в саму механику игры, создавая по-настоящему инновационные игровые переживания.
Основной интерес, о котором пойдет речь в исследовании, на мой взгляд представляют смешанные чувства, в которые подобный прием вгоняет игрока, заставляя его чувствовать дискомфорт от не совсем очевидной причины; ограничивая наше понимание происходящего сознанием героя, лишая возможности «сломать четвертую стену» мира игры, и ставя наравне с героями этой самой игры вызывает в нас спектр эмоций от непонимания до тревоги, потому что мы лишаемся власти наблюдения за происходящим со стороны, полного понимания истории и всех сюжетных разветвлений, иногда вовсе не зная куда нас приведет игра.

RATSHAKER™(Sunscorched Studios, Sunscorched Studios, 2024)
В визуальном исследовании были рассмотрены игры совершенно разных жанров, но объединённые фактором присутствия в них ненадежного рассказчика: все упомянутые статьи помогают лучше раскрыть смысл этого явления, и объяснить какой опыт получает игрок от подобных историй. Главным критерием отбора стало намеренное искажение истории реальной истории для игрока, желание рассказчика обмануть его — или ненамеренный самообман, в который верят даже сами герои.
Исследование поделено на несколько ключевых разделов для более обширного раскрытия темы: во введении будет разобрана история возникновения ненадежного рассказчика: сперва в кино и в литературе, после перешедшего в видеоигры. Все приведенные примеры так же разбиты по подпунктам, в каждом примере будет рассматриваться новый аспект взаимодействия игрока с миром видеоигры глазами ее героев.
1. Концепция 2. Кто такие ненадежные рассказчики? 3. Ненадежные рассказчики в видеоиграх 4. Воздействие на игрока 5. Заключение
В гипотезе исследования лежит отличие игрового опыта, получаемого игроком от видеоигр с неочевидным нарративом; Задача исследования — понять, что же чувствует игрок и в чем это самое «отличие». Заодно я постараюсь ответить на вопрос как рассказчики становятся ненадежными, и как они могут изменять интерактивность и сюжет игры.
Кто такие ненадежные рассказчики?
Феномен ненадёжного рассказчика имеет глубокие корни в литературной традиции. Тем не менее, именно на рубеже XIX–XX веков ненадёжный рассказчик окончательно утвердился в качестве важного нарративного инструмента. Распространению этого приёма способствовали такие факторы, как развитие детективного жанра, модернистские тенденции в литературе и ослабление её дидактической функции. Термин «ненадежный рассказчик» впервые используется критиком Уэйном Бутом в его книге «The rhetoric of fiction"(1961 г.). Приводя цитату самого Бута:
«Я называю рассказчика надежным, если его слова и поступки созвучны духу произведения… и ненадежным — когда они ему противоречат."[1]
По мнению Бута, «реалии» произведения — это его внутренние этические и физические законы, а соответствие этим законам является критерием достоверности, а несоответствие действительности мира и разоблачает рассказчика как лжеца. Но, пример Бута можно трактовать только в контексте его времени и определенных рамок жанра, которым тогда были детективы с событиями происходящими в реальной жизни; Что же касается фантастики с другими реалиями мира, описанного в произведении, описание Уэйна Бута уже не назовешь подходящим.
В своей книге «Picaros, Madmen, Naifs, and Clowns: The Unreliable First-Person Narrator» (1982) публицист Уильям Ригган выделил пять образов недостоверного нарратора: плуты — это рассказчики, которые любят преувеличивать и драматизировать, безумцы — рассказчики с помутненным рассудком, наивные души — рассказчики, считающиеся ненадежными в силу отсутствия жизненного опыта (сюда входят дети или же просто люди не сталкивавшиеся с трудностями жизни), клоуны — рассказчики, которые не относятся к своим рассказам с должной серьёзностью и лжецы — рассказчики, лгущие намеренно. Эта классификация все еще разработана на опыте фильмов и книг, так как жанр видеоигр тогда только начинал отдаленно походить на тот, каким мы знаем его сейчас.
Самую недавнюю известную классификацию ненадёжных рассказчиков также составил нарративный дизайнер Мата Хаггис. В выступлении на GDC в 2016 году Хаггис выделил три типа таких повествователей. Так мы переходим к явлению ненадежных рассказчиков в видеоиграх.
Ненадежные рассказчики в видеоиграх
И все-таки рассказчик в играх в формах своего проявления и воздействия на игрока сильно отличается от своих версий в других форматах медиакультуры: видеоигры являются единственной формой медиа, в которой человек по ту сторону экрана может принимать прямое участие в развитии событий: в его силах высказывать свое мнение через главного героя, выбирать своих фаворитов или нелюбимых персонажей, взаимодействовать с окружающим миром; В отличие от книг и фильмов, где правда в конечном итоге обычно раскрывается, в играх ненадёжный рассказчик может активно противодействовать игроку, не просто утаивая информацию, а напрямую манипулируя им и саботируя его прогресс. Именно поэтому ненадежный рассказчик в видеоигре может сильнее всего воздействовать на игрока — в первую очередь от невольной ассоциации героя с собой. В конечном итоге, этот прием позволяет дизайнерам игр радикально влиять на мотивацию игрока и даже изменять цели игры, предоставляя огромный творческий потенциал.
Фрагмент из выступления Мата Хиггиса «Writing ’Nothing’: Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators»
В 2016 году на GDC нарративный дизайнер Мата Хаггис представил свою классификацию ненадёжных рассказчиков, основанную на анализе видеоигр, представленную на выступлении «Writing ’Nothing’: Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators». Он выделил три основных типа таких повествователей:
Disco Elysium (ZA/UM, ZA/UM, 2019)
К первому типу относятся рассказчики, чьи истории страдают от неточностей, но не из-за злого умысла. Они искренне забывают детали истории, из-за чего существенно искажают ее.
Ошибки в восприятии героем информации можно увидеть, если достаточно внимательно следить за историей — таким образом, в сюжет игры вписывается элемент головоломки без четкого ответа, который предстоит угадать игроку.
Второй тип ненадёжных рассказчиков характеризуется тем, что они обманывают, прежде всего, самих себя.
Cry of Fear (Team Psykskallar, Team Psykskallar, 2013)
Так как самообман является очень многогранным понятием, стоит так же отметить, что он не всегда является намеренным действием персонажа или же его осознанной копинговой стратегией: поэтому Хаггис причисляет к этому типу персонажей с травмированной психикой, нечетким восприятием реальности, а так же физически травмированных персонажей. Любые сюжетные трудности через которые проходит герой формируют в нем индивидуальную картину своих убеждений, которые не всегда сочетаются с реальным положением дел.
Третий тип рассказчиков характеризуется намеренной ложью, адресованной как персонажам внутри игрового мира, так и самим игрокам.
Portal (Valve Corporation, Electronic Arts, 2007)
Опираясь на эту типологию ненадежных рассказчиков и будет проводиться анализ по их отображению и влиянию на игрока в подобранных мной представителях жанра.
Воздействие на игрока
Superliminal
Superliminal (Pillow Castle, Pillow Castle, 2019)
Начать исследование хочется с игры «Superliminal», разработанной компанией Pillow Castle в 2019 году. Уже перед осознанием присутствия ненадежного рассказчика в ней игроку сразу представляют такой же ненадежный мир игры, полный оптических иллюзий, с помощью которых надо будет решать головоломки. Изначально сюжет подается в веселой, расслабляющей манере промо-видеоролика компании специализирующейся на проработке психологических проблем клиентов с помощью сна, в игре же «терапия сновидений». Сам персонаж на протяжении всей игры спит: его проекция бегает в мире, созданном во сне, где физика и размер предметов не имеют значения.
Superliminal (Pillow Castle, Pillow Castle, 2019) | разнообразие локаций
Superliminal (Pillow Castle, Pillow Castle, 2019) | разнообразие локаций
В качестве единственного прямого рассказчика большую часть игры выступает доктор Гленн Пирс, чьи записи с кассет игрок включает по мере прохождения игры: сначала они не несут особой информации, но потом начинают происходить странные события: компания профессоров, курирующих местоположение героя во сне, начинает терять с ним связь — а визуал игры нагнетает обстановку, становясь все более тревожным и похожим на хоррор, пытаясь заставить игрока думать что его сознание дало сбой, и он сейчас провалится в самый страшный кошмар. Игра играет с контрастами окружения: нагнетающая атмосфера резко сменяется дружелюбными локациями и наоборот, этому сопутствует так же работа с левел дизайном, где светлое и дружелюбное пространство превращается в классический коридор из хорроров с разлитой на полу красной жидкостью — а потом оказывается, что она была всего лишь краской. Такие эмоциональные качели намекают на нестабильность в разуме у главного героя, а ближе к концу атмосфера сменяется на тревожную и больше напоминающую панику, пока не превращается в полную тьму.
Superliminal (Pillow Castle, Pillow Castle, 2019) | фрагменты геймплея
В конце игры раскрывается довольно милый поворот сюжета, где игрока выводят к закрытой концовке и предлагают рефлексировать на тему уже личного психологического состояния: все это время в роли ненадежных рассказчиков выступала сама компания, создавая для героя индивидуальный спектакль его эмоций. Через прожитый игроком опыт на протяжении игры доктор выдвигает мораль, что несмотря на все происходящие трудности он продолжал двигаться вперед — и завещающая локация повторяет весь путь героя, после которого он наконец просыпается.
Superliminal (Pillow Castle, Pillow Castle, 2019)
Silent Hill
Silent Hill 2: Remake (Bloober Team, Konami Digital Entertainment, 2024)
В серии «Silent Hill» от компании Konami троп ненадёжного рассказчика раскрывается через излом восприятия, психологические травмы и сверхъестественные искажения реальности. В отличие от классических примеров, где недостоверность связана с сознательным обманом, здесь она чаще вызвана внешними силами или внутренними демонами, воплощенными в обликах жутких монстров. Играя за Джеймса Сандерленда, мы сразу же узнаем мотивацию героя из его монолога: его умершая три года назад жена внезапно присылает герою письмо с просьбой приехать в город Сайлент Хилл: сам город является неким паранормальным пространством, которое можно трактовать как личное чистилище каждого героя в последующих играх серии; Изначально уверенный в своей версии событий Джеймс погружается в кошмар собственного сознания, который заставляет его вспомнить о реальности и травме, которую он забыл много лет назад.
Silent Hill 2: Remake (Bloober Team, Konami Digital Entertainment, 2024) | фрагменты геймплея
Город материализует его чувство вины в виде Пирамидоголового и Марии, являющейся искаженной проекцией его жены в разуме Джеймса, а сам становится альтернативным рассказчиком истории для самого главного героя: дневники и письма часто противоречат друг другу или содержат намёки на коллективное безумие, а повсеместный туман скрывает правду. Встречающиеся нам другие герои, бродящие по городу, видят его иначе: их «невинность» делает их рассказ условно честным, но бесполезным для понимания реальности.
В концовке Джеймсу наконец открывается правда о его трагичных отношениях с женой, и о реальной причине ее смерти: вариативность концовок хоть и присутствует в игре, но так же не дает ясности о реальности происходящего: так, исход концовок «Rebirth» где Мэри воскрешают через оккультный ритуал и «Leave» где Джеймс принимает свою роль в смерти Мэри и решает, что жизнь лучше смерти всё так же могут быть просто новыми витками кошмара, и игроку предстоит сделать свои выводы о реальности происходящего.
Silent Hill 2: Remake (Bloober Team, Konami Digital Entertainment, 2024)
Alan Wake
Alan Wake (Remedy Entertainment, Xbox Game Studios, 2010)
Ярким примером ненадежного рассказчика второго типа обладает игра «Alan Wake» от студии Remedy Entertaiment. Недавно вышедшая вторая часть стала образцом постмодернистского гейминга, часто ломая четвертую стену и выходя за рамки своего же мира: но идея ненадежного рассказчика в лице главного героя — Алана Уэйка раскрывается уже с первой части франшизы. Алан в первую очередь писатель и творческая личность, и приехать в Брайт Фоллс было его попыткой справиться с кризисом после выпуска нового бестселлера; но казавшийся мирным и уютным городок быстро показывает свою «реальность» перед героем, оказываясь проклятым сущностью, живущей на дне озера и питающейся креативностью и воображением различного рода создателей.
Ни в одной игре серии не говорится точно, что есть правда, а что есть ложь и выдумка богатой фантазии Алана, оставляя этот вопрос открытым для игрока: эта особенность делает все игры серии уникальными в повествовании, потому что игра никогда не скажет напрямую, реальны ли паранормальные события, происходящие в Брайт Фоллс, или же это в основном история о глубоком творческом и личностном кризисе автора, метанарратив про писателя, за которым охотятся его же собственные произведения, в которых проявляется и нелинейность повествования, и зацикленность истории.
Alan Wake 2 (Remedy Entertainment, Epic Games Publishing, 2023) | Alan Wake (Remedy Entertainment, Xbox Game Studios, 2010)
В основе концепции «Alan Wake» лежит двойственность. Игра строится на извечном противостоянии двух фундаментальных сил — света и тьмы, ведущих борьбу за господство как над миром в целом, так и над человеческими душами в частности. Особую силу этой концепции придаёт тема «незримого, но всесильного врага», оказывающего мощное воздействие на восприятие игрока. Антагонист здесь лишён чёткой формы, а потому способен принимать любой облик — это создаёт ощущение непредсказуемой угрозы. Тьма воплощает нечто запредельное, пробуждающее древний, почти первобытный страх. Её одного присутствия достаточно, чтобы поселить в герое (и игроке) чувство постоянной опасности. В противовес ей свет становится символом безопасности, тепла и спасительного уюта. В игровой вселенной тьма персонифицирована в виде зловещей сущности, существующей веками и «питающейся» творческой энергией своих жертв. Постепенно она не просто влияет на реальность, но начинает переписывать её, подчиняя нарративу своих жертв. Каждая строчка, написанная под её воздействием, усиливает её власть, превращая творца в марионетку собственного кошмара.
Сам же Алан Вейк — одновременно творец и заложник истории. Его рукописи меняют реальность, но сам он теряет контроль: он пишет, чтобы выбраться из Тёмного места, но каждая строка лишь затягивает петлю, а сам окружающий мир игры словно строится вокруг образа героя, путая игрока еще сильнее: таким нарративом игра хочет вызвать у игрока сомнения насчет реальности каждого измерения в мире игры, является ли пространство на данный момент действительно искаженным паранормальными способностями писателя, и не обманывает ли Уэйка его собственный разум. Эта мысль выражается напрямую уже во второй части игры, когда вторая главная героиня Сага Андерсен оспаривает правду Алана: её файлы ФБР показывают, что его рукописи могут быть бредом сумасшедшего, а не магией.
Alan Wake 2 (Remedy Entertainment, Epic Games Publishing, 2023)
Mouthwashing
Mouthwashing (Wrong Organ, Critical Reflex, 2024)
Еще одним примером с вторым типом ненадежного рассказчика является вышедшая в 2024 году игра «Mouthwashing» от небольшой студии Wrong Organ: несмотря на свою короткую продолжительность, в игре глубоко раскрыты психологические портреты каждого из пяти членов экипажа космического корабля, где разворачиваются события. В ответах на вопросы игроков разработчики рассказывали, что вдохновлялись в основном психологическими триллерами и хоррорами по типу «Психо» и «Скинамаринк»: влияние этих картин сильно отразилось на истории и подаче, а как игра была воспринята людьми можно было видеть в режиме реального времени благодаря недавнему выходу и активной коммуникации фанбазы с создателями.
Mouthwashing (Wrong Organ, Critical Reflex, 2024) | Сюжетные локации
Оказываясь в сознании главного героя, Джимми, игрок сначала не видит никаких странностей в произошедшей истории — с его слов нерадивый капитан корабля Кёрли подстроил кораблекрушение, но по трагической случайности остался жив и стал глубоким инвалидом, корабль совершил экстренную посадку среди открытого космоса, и вся ответственность за команду и дальнейшее развитие событий легло на героя как на второго пилота. Но, как выясняется по ходу игры, на самом деле все обстоит совершенно не так, как рассказывает главный герой; есть даже целый эпизод, прямо показывающий реальное положение дел и немного рушащий образ ненадежного рассказчика и интригу в происходящих событиях, но все еще необходимый для раскрытия героев внутри сеттинга.
Mouthwashing (Wrong Organ, Critical Reflex, 2024) | фрагменты геймплея
Интересно так же и то, что Джимми сочетает в себе несколько типов ненадежных нарраторов по Хаггису — он врет другим героям игры, но при этом его слова можно воспринимать больше как самообман, желание сбежать от правды и сохранить свой «хороший» образ больше для себя самого, нежели чем для остальных; Это и подтверждает игра ближе к концу истории, когда Джимми оставляет Кёрли в единственной рабочей криокапсуле, а сам совершает самоубийство, желая «умереть героем», но на деле оказывающееся даже посмертным страхом признать свои ошибки. С продвижением по сюжету можно заметить, как усиливается оторванность героя от реальности через визуальное повествование: окружение в игре больше не подчиняется законам логики; Хотя создателями утверждалось, что корабль выполняет функцию «мимика» — его пространство непостоянно, и изменяется в зависимости от эмоционального состояния того или иного героя.
Mouthwashing (Wrong Organ, Critical Reflex, 2024) | трансформации корабля
Mouthwashing (Wrong Organ, Critical Reflex, 2024) | трансформации корабля
Реакция игроков на восприятие истории от лица героя, которого скорее можно назвать антагонистом, была неоднозначной: для многих игра показалась слишком тяжелой, и люди откровенно стали ненавидеть Джимми как персонажа — и в этом плане его образ отлично выполнил свою первоначальную задачу. В большинстве видеоигр игроку дают возможность выбора, и человек выбирает создать хорошего и доброго героя, из-за простой нужды получить от игры расслабление и хороший опыт, или из-за внутренних норм морали, но в играх с ненадежными рассказчиками мораль зависит не сколько от игрока, сколько от самого героя и его предубеждений, что сильно ограничивает власть человека над миром игры. Хотя в конце игры история становится крайне понятна, это не отменило многочисленных дискуссий насчет действий главного героя; многие фанаты считали что им нет оправдания, другие же уходили в психологический разбор взаимоотношений персонажей, и каждое из этих умозаключений отвечало на индивидуальные вопросы каждого человека к сюжету игры. Таким образом Mouthwashing заставляла игроков переосмысливать себя, опираясь больше на собственное восприятие мира и свою человечность.
Mouthwashing (Wrong Organ, Critical Reflex, 2024)
Who’s Lila
Яркий и необычно поданный пример нарратора третьего типа по классификации Хаггиса показан в игре 2022 года «Who’s Lila?» от разработчика Garage Heathen. Игра имеет множество концовок, на которые игрок будет выходить постепенно — символично названные и показанные в виде карт таро, с каждым прохождением игры они будут раскрывать больше правды о происходящем в игре. Сам разработчик заявлял, что сильно вдохновлялся сюжетом сериала «Twin Peaks»: постеры с отсылкой на него можно даже найти в игре, и этот сериал повлиял на детали истории и некоторых персонажей игры.
Who’s Lila? (Garage Heathen, Garage Heathen, 2022) | фрагмент геймплея
Начинается игра со знакомства с главным героем Уиллом — и почти сразу вводится главная механика игры, с помощью которой проявляется вариативность выбора для игрока: мышцы на большом лице Уилла, занимающем половину интерфейса, можно тянуть, и тем самым заставлять его показывать разные эмоции, влияющие на слова, которые потом скажет герой в коммуникациях с другими людьми. Сама игра начинается со слов самого героя «It’s difficult for me to express emotions» и, как внимательный игрок в последствии понимает, игра с самой же первой фразы ломает четвертую стену, и описывает не мысли Уилла, а рассказывает о нем самому игроку — и вникая в сюжет игры можно понять что герой не тот, кем хочет казаться, и знает гораздо больше об игроке, чем игрок о нем.
Визуал игры так же во многом зависит от состояния героя в данный момент: основные тона игры могут искажаться (как в сцене, где Уилл прячется в шкафу в доме своей одноклассницы — весь интерфейс приобретает красный оттенок) в момент исследования сгоревшей квартиры экран начинает рябить и глюки появляются прямо у игрока на «глазах», а часть сегментов геймплея вообще сделана от первого лица.
Who’s Lila? (Garage Heathen, Garage Heathen, 2022) | фрагмент геймплея
В игре множество тайн и сюжетных переплетений, а сам сюжет, кажется, уже произошел без нашего ведома: появляясь в школе герой узнает, что пропала девушка с которой он хорошо общался, а его не было в школе последнюю неделю и к тому же только он видел ее в последний раз. На этом моменте начинается первое вмешательство ненадежного рассказчика в игровой опыт: пытаясь сымитировать на лице Уилла испуг, лицо вдруг начинает сопротивляться мышке, показывая злорадствующую улыбку, и наталкивая игрока на определенные мысли; Если давать волю естеству героя, можно выйти на пару концовок — но они не дают полного объяснения картины, и игроку придётся вступить в конфликт с манипуляциями таинственной сущности, которая выдает себя за Уилла — или же это все просто плод воображения человека с помутненным сознанием?
Who’s Lila? (Garage Heathen, Garage Heathen, 2022)
Именно такой вопрос ставит «Who’s Lila?» перед игроком: и он, как ни странно, написан в самом названии игры. Историю невозможно будет до конца понять, она создана для того, чтобы игрок вечно пытался угадать её, и подобное отношение к сюжету высмеивается самой игрой: в ней существует детектив Ю, чьё имя на английском (Yu) созвучно со словом «ты» (You) и именно его образ напрямую вовлекает игрока в роль полноценного персонажа, позволяя задавать Уиллу вопросы от лица детектива; вариативность же этих вопросов будет зависеть от личного игрового прогресса.
Who’s Lila? (Garage Heathen, Garage Heathen, 2022) | эпизод допроса у детектива Ю
The Stanley Parable
The Stanley Parable (Galactic Cafe, Galactic Cafe, 2013)
The Stanley Parable, разработанная студией Galactic Cafe и выпущенная в 2011 году, невероятно играет с нарративом. С самого начала игры мир и сюжет не дают никаких ответов, погружая игрока в сеттинг, который даже нельзя точно воспринять реальным или же нереальным: игра надеется на то, что проходя ее игрок сделает свой вывод о происходящем.
The Stanley Parable (Galactic Cafe, Galactic Cafe, 2013) | разнообразие локаций
Начинается геймплей за главного героя по имени Стенли, который всю жизнь просто жал кнопки по указаниям, но внезапно услышал голос, диктующий ему куда идти и что делать. Изначально рассказчик словно не предполагает возможности выбора и свободной воли у главного героя и, соответственно, у игрока: так, при первом выборе в комнате с двумя дверьми, голос сообщает что Стенли прошел в левую дверь — но на самом деле игрок сам волен решать, что ему делать и может свободно исследовать мир игры, разве что эта свобода ограничивается рассказчиком, который и выступает как ненадежный: он будет усложнять процесс геймплея, заводить игрока в логические тупики и стараться вернуть на изначально придуманный им сюжет.
The Stanley Parable (Galactic Cafe, Galactic Cafe, 2013)
Так игра одновременно оспаривает и загоняет игрока в рамки своего нарратива: с одной стороны, она поощряет слом рамок игры и действия не по ее правилам, с другой же — игрок продолжает пребывать в этих рамках, создавая иллюзию того, что каждая концовка была продумана рассказчиком и бунт привел к тому, что игрок сделал все по заранее спланированному сценарию: таким образом, даже если он не хочет подыгрывать игре, он все равно это делает. Даже в единственной правильной и «хорошей» концовке Стенли не становится свободен по-настоящему, ведь сам игрок превращается в Стенли: пройдя игру таким образом, он так же как и герой, просто выполнял все указания. Главной задачей игры становится попытка выбраться из рамок этой же игры, угадать где же рассказчик не написал сценарий и что по-настоящему станет для Стенли свободой.
The Stanley Parable (Galactic Cafe, Galactic Cafe, 2013) | одна из известных концовок
The Stanley Parable (Galactic Cafe, Galactic Cafe, 2013) | одна из известных концовок
Заключение
В игровой индустрии ненадёжный рассказчик не просто перенимает опыт своих литературных и кинематографических предшественников — он обретает принципиально новое воплощение. Разные игры реализуют этот приём уникальными способами: одни ограничиваются сюжетной линией, другие интегрируют его в геймплейные механизмы, третьи предоставляют игроку возможность напрямую влиять на самого рассказчика через интерактивность. Главное отличие игрового ненадёжного рассказчика — его многоликость. Он может быть как протагонистом, так и второстепенным персонажем или даже сторонним нарратором, комментирующим события. Но суть в том, что в играх он не просто искажает повествование, как в кино или книгах, а напрямую вмешивается в игровой процесс. Его ложь или полуправда способны переосмыслить мотивы игрока, подменить цели и трансформировать саму суть игры — будь то экшен или камерный симулятор.
Однако такая нарративная хитрость требует органичного вплетения в игровую вселенную. Ненадёжный рассказчик должен существовать в рамках её правил и логики — иначе его манипуляции превратятся в дешёвый трюк, разрушающий погружение. Именно эта тонкая грань между хитроумным приёмом и нечестной игрой делает данный инструмент таким мощным и запоминающимся в умелых руках разработчиков.
[1] — Wayne C. Booth The rhetoric of fiction [Текст] / Wayne C. Booth —. — Chicago& London: [Chicago] University of Chicago Press, 1961 — 484 c.
Геймдизайн в деталях. Прием ненадежного рассказчика / [Электронный ресурс] // Cadelta: [сайт]. — URL: https://cadelta.ru/games/id3650 (дата обращения: 21.05.2025).
Ömer Can Saroğlu Unreliable Narrator in Video Games / Ömer Can Saroğlu [Электронный ресурс] // ResearchGate: [сайт]. — URL: https://www.researchgate.net/publication/381323618_Unreliable_Narrator_in_Video_Games (дата обращения: 21.05.2025).
Ekaterina Kudryavtseva Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх / Ekaterina Kudryavtseva [Электронный ресурс] // DTF: [сайт]. — URL: https://dtf.ru/gamedev/9236-nenadezhnye-rasskazchiki-v-knigah-kino-i-igrah (дата обращения: 21.05.2025).
Neda Aria What is unreliable narration? / Neda Aria [Электронный ресурс] // Nedaaria: [сайт]. — URL: https://www.nedaaria.info/post/what-is-unreliable-narration (дата обращения: 21.05.2025).
Mata Haggis Writing 'Nothing': Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators / Mata Haggis [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: Writing 'Nothing': Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators (дата обращения: 21.05.2025).
Wayne C. Booth The rhetoric of fiction [Текст] / Wayne C. Booth —. — Chicago& London: [Chicago] University of Chicago Press, 1961 — 484 c.
Ms. MEDJAHED Soumia, Ikram Dr. MOURO Wassila, Mr. MESSAOUDI Marwan Narrative Videogames: The Literary Genre of the Digital Age / Ms. MEDJAHED Soumia, Ikram Dr. MOURO Wassila, Mr. MESSAOUDI Marwan [Электронный ресурс] // Academia: [сайт]. — URL: https://www.academia.edu/65312866/Narrative_Videogames_The_Literary_Genre_of_the_Digital_Age (дата обращения: 21.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/33917803438961411/feedback/?invite_code=73ee5425fc1148c4aacce82391cf4430&sender_id=671247656869205208 (дата обращения: 22.05.2025).
RATSHAKER™(Sunscorched Studios, Sunscorched Studios, 2024) — / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/584905070390900130/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://libmir.com/book/318202-chelovek-v-korichnevom-kostyume-tayna-zamka-chimniz-ubiystvo-rodzhera-ekroyda-agata-kristi/image/ (дата обращения: 22.05.2025). / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Unreliable_narrator#/media/File: Gustave_Doré_-Baron_von_Münchhausen-_067.jpg (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://youtu.be/LPkbAMj-xVA?si=io32g4FmTAFBsutZ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/6825836928788396/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/765963849156026936/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/9922061673908680/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://pin.it/3HoPbBU5Q (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/423619908719016754/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/365495326027933090/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=5xCBxIZ2148 (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/221098662950763855/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/842806517798224088/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/570479477818877557/ (дата обращения: 22.05.2025). /
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/334744184821835125/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/81205599525572514 (дата обращения: 22.05.2025)./
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/673428950560292577/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/160370436725411245/ (дата обращения: 22.05.2025). /
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/266345765456861069/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/108086459800518574/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/135600638775910545/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/108790147243488491/ (дата обращения: 22.05.2025). / / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/576108977353453169/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/18999629674016937/ (дата обращения: 22.05.2025). /
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/576108977352905578/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=V-_j3nRUTL0&t=1491s (дата обращения: 22.05.2025). / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=V-_j3nRUTL0&t=1491s (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=HVRkMNP_Luk&t=194s (дата обращения: 22.05.2025). / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=HVRkMNP_Luk&t=194s (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/586171707784595392/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/43910165111898449/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/626141154478591015/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/1136666393443048737/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/143481938123134421/ (дата обращения: 22.05.2025). /
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/502292164709705179/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/287737863683235363/ (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://youtu.be/fhFpksdX8x4?si=JPP-FrJuqKEmZ0WF (дата обращения: 22.05.2025).
/ [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://youtu.be/m7GAtSIy4-w?si=QZTgMQfoOYgDbiTS (дата обращения: 22.05.2025).