
1. Концепция
«Монополия» — один из немногих игровых брендов, который существует уже более ста лет: от настольных коробок начала XX века до мобильных приложений с многомиллионной аудиторией.
На этом фоне усиливается интерес к играм: в исследованиях по медиа, геймификации, цифровой экономике и критике капитализма регулярно появляются сюжеты о настольных и мобильных играх, которые делают понятными сложные социальные и экономические процессы.
В этой работе мы рассмотрим «Монополию» не только как «классику настольных игр», а сколько лакмусовой бумажкой того, как эпоха и социальные отношения обращаются с игрой и с человеком внутри неё.
Как социальные отношения в разные эпохи меняют дизайн игр?

Британский офицеры играют в Monopoly (1942 г.)
Значительная часть работ, посвящённых «Монополии», концентрируется либо на реконструкции истории бренда (от The Landlord’s Game Элизабет Мэги Филипс до Parker Brothers и Hasbro), либо на обсуждении этики современных моделей монетизации, таких как микротранзакции и loot box-механики в цифровых играх.
Между этими полюсами остаётся сравнительно мало исследований, которые рассматривали бы всю линию эволюции — от первой георгистской версии до мобильной Monopoly GO — как последовательную смену идеологий, зашитых в игровые механики и форматы.
В этом и заключается новизна нашего исследования: оно не просто фиксирует изменения правил, но и связывает их с трансформацией социальных отношений и образа человека, который предполагается игроком.
Эволюция «игровой доски» Monopoly и её прародителя

Роже Кайуа в работе «Игры и люди» говорит, что игры не являются автономными: они в значительной степени зависят от культуры в которой создаются, в частности зависят от людей, которые в эти игры играют.
Правила популярных игр тесно связаны с типичными достоинствами и недостатками членов данного коллектива. В этих играх, по словам Кайуа: [5]
«Воспитывают и тренируют играющих, закрепляя в них эти достоинства и изъяны, незаметно подтверждая их привычки и предпочтения».
Раскрыть исследовательский вопрос мы постараемся в рамках следующих разделов:
1. Концепция 2. The Landlord’s Game как критика капитализма 3. Monopoly: месть после Великой депрессии 4. Monopoly GO: общество потребления и дофаминовые петли 5. Вывод 6. Источники
2. The Landlord’s Game как критика капитализма
Lizzie Magie ––THE LANDLORD’S GAME 1903 GAME BOARD
В своей ранней форме «Монополия» была обучающим инструментом, упражнением в критике капитализма: Элизабет Мэги Филипс помещала игрока в мир, где накопление собственности и монополизация земель демонстрировали, почему такая система приводит к неравенству, долгам и разорению.
Через ход, через штраф, через банкротство игрок проживал георгистскую идею о том, что рента и монополии разрушают общество. Поле, улицы, налоги и тюрьма здесь — не просто антураж, а элементы ясной философской позиции: «смотрите, вот так работает капиталистическая система, и именно в этом её проблема».
Отец Элизабет был убежденным антимонополистом. Он безуспешно баллотировался в законодательное собрание Иллинойса с антимонопольным лозунгом — в котором чувствовалось, что он впитал георгистские принципы.
Чуть позднее, когда Элизабет подросла — отец поделился с ней экземпляром «Прогресса и бедности» Генри Джорджа, что навсегда определило дальнейшую жизнь Элизабет. [2]
Современный экземпляр «Прогресса и бедности» Генри Джорджа
«…the equal right of all men to use the land is as clear as their equal right to breathe the air — it is a right proclaimed by the fact of their existence».
Данное утверждение Генри Джорджа было компасом георгистского мировоззрения Элизабет Мэги.
В начале 1900-х Элизабет по вечерам после работы проводила занятия, на которых рассказывала людям о своих политических убеждениях. Но была проблема — аудитория была слишком мала, нужен был драйвер, который привлек бы большее количество людей. [2]
Элизабет Мэги –– изобретательница игры «The Landlord’s» (1936 г.)
В начале XX века настольные игры становились все более привычной частью быта средних классов. Появлялось больше времени к появлению досуга, для игр. Создатели игр понимали, что игры — не только развлечения, но и способ коммуникации, это понимала и Элизабет.
Она приступила к разработке своей игры, и уже в 1902 г. Элизабет начала публично рассказывать про свою настольную игру.
Вот что она говорила в выпуске The Single Tax Review: [4]
«It is a practical demonstration of the present system — of land-grabbing with all its usual outcomes and consequences».
Мы рассмотрим позднюю редакцию (1904 г.) The Landlord’s Game, где было 2 набора правил:
— анти-монополистический набор, при котором все получали выгоду, когда создавалось богатство; — и монополистический, где целью было создавать монополии и раздавливать соперников.
Настольная игра The Landlord’s Game (1904 г.)
Каждый игрок выигрывал каждый раз, когда кто-то приобретал новую собственность, а игра считалась выигранной, когда игроки удваивали свой капитал.
Основная идея в ощущениях от игрового процесса — в нем нет соревновательности (agon), есть только случайность (alea) и коллективная единая цель. Победа ощущается честной и общей заслугой — данный набор правил ярко отражает идеи Генри Джорджа.
Игроки продвигались вперёд, скупая клетки и собирая ренту со всех, кому «не повезло» на них попасть, — и тот, кому удавалось разорить остальных, становился единственным победителем (именно этот вариант стал прародителем современной Monopoly).
Данный набор правил должен был обличать монополизм, вызывая негативный опыт у игроков. Победителем будет только один, а остальные должны «вылететь» из игры и проиграть. Здесь также высоко влияние случая (alea), но силен и соревновательный (agon) аспект.


Игровой набор «The Landlord’s Game»
Чтобы составить портрет массового игрока — необходимо понять какое из правил игрокам нравилось больше, но мы не имеем такой статистики, да и сама игра ходила по рукам радикальных интеллектуалов, квакеров и прогрессистов, которые каждый раз подстраивали её под свой круг: меняли поля, добавляли локальные реалии, переизобретали детали под свои дискуссии.
Это была живая, постоянно модифицируемая практика внутри небольших сообществ, а не стабильный коммерческий продукт с единым «правильным» изданием.


Варианты «The Landlord’s Game»
На этом этапе социальные отношения буквально определяют её дизайн: в руках радикальных сообществ игра остаётся «открытым кодом», который каждый круг переписывает под свои ценности и локальный контекст.
Некоммерческий статус делает её не семейным развлечением, а инструментом политического обсуждения и обучения, где важнее прояснить устройство системы, чем победить в ней. Игрок здесь выступает не потребителем готового продукта, а соавтором правил и участником дискуссии.
The Landlord’s Game –– Elizabeth Magie (1924 г.)
Работала ли геймдизайнерская задумка, где игрок должен был получать негативный опыте в случае с правилами «Монополий» и положительный с правилами «Процветания» —— сложно сказать.
Но мы сделаем вывод основываясь на слова самой Элизабет Мэги. Она говорила об ощущениях от правил у детей 9-10 лет.
Им нравились игрушечные деньги и собирать с других игроков ренту, дети быстро понимали, что самый эффективный способ победы —— завладеть как можно большим количеством дорогих земель.
Так можно проследить, как от педагогического назначения —— игра показывает свое будущее лицо: [4]
«Children of nine or ten years and who possess average intelligence can easily understand the game and they get a good deal of hearty enjoyment out of it. They like to handle the make-believe money, deeds, etc., and the little landlords take a general delight in demanding the payment of their rent».
Миниатюра — семья играет в Monopoly
3. Monopoly: месть после Великой депрессии

После Великой депрессиии в руках Чарльза Дэрроу — игра обретает новую форму. Оно превратилась в фантазию победы по правилам капитализма, воплощением американской мечты. Механика собственности и долгов превращается из средства критики в фантазию о личном успехе.
Соревновательный аспект (Agon) здесь выходит на первый план, а все цели сводятся к обогащению за счёт других.
Теперь цель игрока — не увидеть несправедливость системы, а стать её бенефициаром: разорить соседей, собрать как можно больше ренты, превратить чужое банкротство в свой триумф.
Игра перестаёт быть разоблачением и становится легитимацией определённой этики: победа — это когда ты выжил за счёт других.
Некогда педагогическая игра превращается в инструмент укрепления капиталистической идеологии.
Упрощение правил (единый свод правил и другие геймдизайнерские правки), а также полное изменение нарратива (вырезание всех политических аллюзий) в версии Элизабет — говорит многое об обществе того времени.
Во время Великой депрессии настольные игры резко превращаются в «дешёвый Netflix»: семейные развлечения, которые можно купить один раз и гонять вечерами всей компанией. Историки фиксируют прямо «золотой век семейных настолок» именно в 30-е: люди массово остаются дома, у многих нет денег на кино и развлечения вне дома, зато одна коробка с игрой даёт «дешёвое, многоразовое развлечение для широкого возрастного диапазона».
Важно, что людей, которые реально играют в игру, современники описывают довольно прямолинейно. В материале Mary Pilon для History Channel приводятся воспоминания Эдварда Паркера: во время депрессии люди «сидели дома и играли в Monopoly», игра давала «чувство богатства» и возможность сказать себе «я собираюсь перехитрить другого парня». [9]
Дизайн для «Монополии» патента 1935 года.
Задним числом мы можем проследить в этих изменениях то, как в общество внедрилась идея об «американской мечте». [6]
«…американская мечта о стране, где жизнь каждого человека будет лучше, богаче и полнее, где у каждого будет возможность получить то, чего он заслуживает».
Появляется довольно чёткий образ игрока: это не гражданин, который должен увидеть несправедливость распределения ренты (как задумывала Элизабет), а гражданин в эпоху Великой депрессии, который тренируется выживать в капиталистической гонке. Игра учит его не чувствовать вину за чужое банкротство, а воспринимать его как необходимую жертву для своего успеха.
Игра взлетела в 1930-х, во время Великой депрессии. Это совпало с культурными сдвигами — после войны США становились страной домовладельцев, и идея, что «owning = winning», укоренилась в массовом сознании. Игра стала символом капитализма, хотя пыталась быть его критикой. [11]
Это хорошо совпадает с тем, что пишет Роже Кайуа в работе «Игры и люди»: популярные игры «воспитывают и тренируют играющих, закрепляя в них достоинства и изъяны коллектива, незаметно подтверждая их привычки и предпочтения». [5]


Монополия стала феноменом 20 века
В результате социальные отношения эпохи — массовая бедность, культ индивидуального успеха и вера в «американскую мечту» как единственный выход — прямо формуют и геймдизайн, и образ человека внутри игры.
Игрок здесь мыслится как рациональный, немного хищный субъект, для которого мир — это поле сделок и ставок, а не пространство коллективного эксперимента. Игра фиксирует и воспроизводит эту модель: она учит считать деньги, торговаться, рисковать и, главное, спокойно относиться к тому, что кто-то обязательно окажется в проигрыше.
4. Monopoly GO: общество потребления и дофаминовые петли


Monopoly GO, Scopely 2023 Год.
Современная цифровая итерация игры вроде Monopoly GO, добавляют третий слой. Здесь на первый план выходит не столько капиталистическая конкуренция, сколько логика общества потребления и экономики внимания.
Игровое поле превращается в интерфейс бесконечных наград, акций, ивентов и микротранзакций; победа размывается в непрерывном процессе «прогресса», прокачки и накопления визуальных и числовых маркеров успеха.
Игрок уже не разоряет конкретных соперников за столом — он взаимодействует с системой, которая постоянными «подарками» и ограниченными предложениями стимулирует его тратить время и деньги.
Мобильная Monopoly GO (2023) представляет собой кульминацию коммерческой трансформации игры. Её дизайн специально построен вокруг удержания внимания и монетизации, используя так называемые «дофаминовые петли» — механизмы постоянного вознаграждения игрока, вызывающие выбросы дофамина и формирующие привыкание.
Практически каждый ход или событие в игре приносит какую-либо награду: монеты, стикеры, бонусы. Игрок с первых минут заваливается «подарками» и выигрывает почти каждое действие, получая положительное подкрепление. [10]
Monopoly GO free gift (2023 г.)
При этом традиционного для настольной версии состояния поражения не существует — нельзя окончательно проиграть.
Теперь азарт (alea) заключается не в том, что игрок может попасть на клетку и проиграть (риск), а в ожидании большей награды. Новая итерация «Monopoly» предлагает множество способов получения наград случайным путем (вращение «колеса фортуны», открытие паков со стикерами и тп.).
Терпит изменения и концепция конкуренция (agon) — реализованы они в формате социальных функций (рейтинги, нападения на «банки» друзей и др.), которые создают видимость соперничества, но по сути никто не терпит окончательного поражения — все участники бесконечно вовлечены в процесс накопления и потребления.
Если у игрока заканчиваются ресурсы (броски кубика), игра просто ставится на паузу, после чего-либо нужно подождать восстановления, либо приобрести дополнительные ходы. Цикл игры бесконечен, что превращает процесс из соревнования с финалом в сервис по постоянному потреблению контента.
Бросание дайсов в Monopoly GO (2023 г.)
В то время как прошлые версии Monopoly и ее предшественники — имели Premium монетизацию, Monopoly GO же имеет F2P модель, в рамках которой монетизация встроена во все аспекты игры.
Игрок фактически выступает в роли потребителя, которого удерживают яркими акциями, временными событиями, рейтингами и бесконечными коллекциями.
Monopoly G0 –– Community chest
Некоторые аналитики даже относят Monopoly GO к «social casino» с сильным упором на казино-механику и дофаминовую экономику событий и наград, а не к настолке в цифровом виде. [12]
Такой подход отражает современную потребительскую культуру.
Параметры для сравнение социального-казино/реального казино
Человек 2020-х живёт между бесконечными лентами соцсетей, стримингом и мобильными играми — в этой конфигурации главными дефицитными ресурсами становятся: внимание и время.
Игра, чтобы иметь шанс получить внимание игрока, обязана не просто быть «интересной», а уметь постоянно выдавать поводы вернуться — ежедневные награды, события, коллекции, временные акции.
Monopoly GO (2023 г.)
Игрок этой итерации — уже не собранная за одним столом компания и не семья, которая выделила вечер под длинную партию. Это мобильный пользователь, который заходит в игру короткими сессиями. От него не требуется вдумчивого планирования и переговоров с живыми соперниками — наоборот, весь дизайн заточен под то, чтобы дать ему быстрый всплеск прогресса за пару минут, а затем мягко подтолкнуть вернуться позже или задонатить.
По сути, этот игрок — идеальный субъект экономики внимания: он не должен разорять соседа, ему даже не нужен устойчивый стол соперников, его главная «работа» — возвращаться, кликать, принимать участие в событиях и изредка платить, превращая своё расщеплённое свободное время в выручку издателя.
5. Вывод

The Landlord’s Game Элизабет Мэги изначально задумывалась как критика капитализма и демонстрация георгистских идей. Игра 1904 года вводила две системы правил — антимонополистскую и монополистскую — чтобы наглядно показать разницу между справедливым распределением богатства и жёсткой конкуренцией.
В версии Monopoly 1930‑х годов Parker Brothers с Чарльзом Дэрроу кардинально сменили акценты: игра превратилась в увлекательный симулятор индивидуального успеха и потребления. В эпоху Великой депрессии «Монополия» давала обедневшим американцам возможность «поиграть в богача».
Современная Monopoly GO воплощает экономику дофамина и F2P-модель: привычные правила заменены на непрерывную цепочку случайных бонусов и социальных событий. Игровой процесс в мобильной версии превращён в гонку за наградами, причём сам пользователь всё больше ощущается потребителем контента, а не стратегом‑соперником.
Сопоставление этих трёх стадий позволяет увидеть, что ранняя «Монополия» воспитывала гражданина, чувствительного к устройству системы, а классическая — игрока-капиталиста, то Monopoly GO воспитывает пользователя сервиса, чьё внимание и привычки становятся главным объектом дизайна.

Анализ показывает, что социальные отношения разных эпох напрямую влияли на игровой дизайн.
В начале XX века, когда сложились сообщества георгианцев, квакеров и прогрессивистов, «Landlord’s Game» несла дух сотрудничества и справедливости: цель была не прихватить всё, а наглядно проиллюстрировать нечестность земельных рент.
В годы Великой депрессии социальные настроения сместились к индивидуализму и выживанию: Monopoly стала отражением «американской мечты» о личном успехе в рыночной экономике, оправдывая идею, что накопление собственности и конкуренция — достойные цели.
В эпоху смартфонов и соцсетей отношения между людьми приобрели характер цифрового потребления. Игры вроде Monopoly GO проектируют социальные связи через систему микротранзакций: здесь игрок скорее является клиентом, которого удерживают небольшими наградами и геймифицированными покупками, чем равноправным участником открытой игры.

Эволюция Monopoly отлично иллюстрирует, что дизайн игры — это не только свод правил, но и зеркало эпохи.
Сначала настольная «Игра домовладельцев» проектировала на игровое поле идею справедливости и общей ответственности, затем Monopoly воплощала культ потребления и индивидуального богатства, а сегодня Monopoly GO повторяет ритм цифрового рынка — постоянный поток вознаграждений и микропокупок.
Изменяясь вместе с обществом, игра закрепляет и транслирует господствующую картину мира: от осуждения монополий и борьбы за общее благо до прославления капиталистического успеха и даже до гипнотической погони за виртуальными призами.
Игровой дизайн становится своего рода культурным кодом эпохи, отражающим и увековечивающим её идеологии.
Источники
Lincoln, Abraham. On Land Monopoly // School of Cooperative Individualism [сайт]. — URL: https://cooperative-individualism.org/lincoln-abraham_on-land-monopoly-feb.htm (дата обращения: 20.11.2025).
Williams, Karl. Geoists in History: Elizabeth Magie Phillips (1866–1948) // Progress. — Winter 2018. — URL: https://www.cooperative-individualism.org/williams-karl_elizabeth-magie-phillips-2018-winter.pdf (дата обращения: 20.11.2025).
George, Henry. Progress and Poverty // Mises Institute [сайт]. — URL: https://cdn.mises.org/Progress%20and%20Poverty_3.pdf (дата обращения: 20.11.2025).
Magie Phillips, Elizabeth J. The Landlords’s Game // School of Cooperative Individualism [сайт]. — URL: https://www.cooperative-individualism.org/phillips-elizabeth-magie_landlord%27s-game-1902.htm (дата обращения: 20.11.2025).
Кайуа, Рене. Игры и люди / Р. Кайуа; пер. с фр. — М.: AST Publishers, 2022. — URL: https://flibusta.su/book/127072-igryi-i-lyudi/read/ (дата обращения: 20.11.2025).
Американская мечта // Википедия [сайт]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Американская_мечта (дата обращения: 20.11.2025).
Grant, Jordan. Playing Monopoly (and its discontents) on its 80th anniversary // Национальный музей американской истории (Smithsonian) [сайт]. — URL: https://americanhistory.si.edu/explore/stories/playing-monopoly-and-its-discontents-its-80th-anniversary (дата обращения: 20.11.2025).
Monopoly: 1935 Classic Edition Reproduction Rulebook // 1jour-1jeu [сайт]. — URL: https://cdn.1j1ju.com/medias/dc/11/b0-monopoly-1935-classic-edition-reproduction-rulebook.pdf (дата обращения: 20.11.2025).
Pilon, Mary. The Monopolists // YouTube [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=DZiKAq0DACY (дата обращения: 20.11.2025).
Lambourne, Aidan. Monopoly GO is the most unironically exploitative cash-grab gaming has ever seen // Prima Games [сайт]. — URL: https://primagames.com/gaming/monopoly-go-is-the-most-unironically-exploitative-cash-grab-gaming-has-ever-seen (дата обращения: 20.11.2025).
Donovan, Tristan. It’s All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan. — New York: Thomas Dunne Books, 2017. — URL: https://archive.org/details/itsallgamehistor00unse (дата обращения: 20.11.2025).
Saldaev, Artem. Opportunity: Social Casino Games Take Over APAC // Adjoe [сайт]. — URL: https://adjoe.io/blog/opportunity-social-casino-games-take-over-apac/ (дата обращения: 20.11.2025).