

Концепция
Введение: — Концепция
Функции света:
(1) Навигация/ориентир (2) Создание атмосферы и эмоций (3) Реализм и динамичность (4) Как игровая механика или её часть (5) Оповещение/обратная связь
Заключение: — Библиография — Источники изображений
Современные видеоигры давно перестали быть развлечением, ограниченным геймплеем и линейным сюжетом. Они превратились в сложные мультимедийные системы, где каждая деталь — от архитектуры уровней до игры света и тени — работает на погружение игрока в историю.
Роль освещения в этом контексте также эволюционировала: оно перестало быть фоновым элементом и превратилось в ключевой инструмент погружения. Например, технологии вроде трассировки лучей и продвинутых шейдеров позволили разработчикам моделировать сложные взаимодействия света с поверхностями — от рассеяния до преломления, что ранее было невозможно из-за технических ограничений, таких как статические карты теней.
Такие инновации усиливают фотореализм и создают иллюзию живого мира, где свет становится не просто визуальным акцентом, но и языком повествования, а световые эффекты активно используются для передачи эмоций и усиления нарратива.
Это общая тема для каждой аудитории. Мы хотим быть максимально погруженными в то, что происходит с нами: когда игрок запускает свою консоль и загружает последнее сохранение, он хочет, чтобы его перенесли в какое-то особенное место.

The Last of Us Remastered (2022)
Гипотеза: освещение в видеоиграх выходит за рамки визуального оформления и становится многогранным инструментом, влияющим на восприятие, эмоции и игровую механику.
Свет активно участвует в повествовании, направлении внимания, передаче контекста и даже управлении опытом игрока через динамические изменения и цветовую символику.
Я выбрала эту тему, потому что считаю, что она актуальна, так как роль освещения, как многофункционального инструмента, остаётся недостаточно изученной в академических и аналитических исследованиях.
Материал для исследования был тщательно отобран по трем критериям:
① Жанровое разнообразие.
От хорроров до платформеров и приключенческих экшенов. Такой подход продемонстрирует, что свет, как инструмент дизайна, универсален: он работает и в напряжённых сценах ужаса, и в медитативных путешествиях, и в насыщенных экшенах.
② Культурная значимость и влияние.
Основная ориентация на проекты, оставившие след в игровой индустрии и повлиявшие на развитие подходов к освещению как дизайнерскому инструменту. Эти проекты не только популярны, но и задают стандарты для использования света как нарративного механизма, что делает их репрезентативными для анализа.
③ Проекты, где свет играет значимую роль.
Акцент сделан на играх, где свет является активным элементом.
Little Nightmares (2017). Лампы и свечи — элемент освещения в игре, зажигая их можно получить достижение
Функции света

Исследование «Intelligent Lighting for Game Environments»[1] с использованием Unreal Tournament (1999) показывает, как непродуманное освещение может критически повлиять на восприятие игрового пространства и опыт незнакомых с жанром пользователей.
В эксперименте участники, не знакомые с жанром шутеров от первого лица, сталкивались с проблемой: плохая визуальная иерархия освещения мешала им своевременно замечать врагов. Это приводило к частым смертям и разочарованию:
«…мы определили, что 100% пользователей не заметили врагов в первые три раза, когда они визуально сканировали окружающую среду. Большинство пользователей не замечали врага, пока противник не начинал стрелять — неопытных пользователей часто расстреливали мгновенно. Это приводило к разочарованию и преждевременному завершению работы».
Именно поэтому свет — не просто техническая составляющая графики.
От того, как разработчики используют освещение, зависит не только внешний вид мира, но и то, как игрок будет взаимодействовать с ним: куда посмотрит, что почувствует, какое примет решение.
Разберём каждую функцию освещения подробно, чтобы понять, как оно формирует опыт игрока и влияет на восприятие виртуального мира:
(1) Навигация/ориентир
В видеоиграх, где игроку предоставлена свобода исследования, освещение выполняет роль невидимого режиссера, направляющего взгляд и действия.
Если игрок теряется, то свет действует как маяк, указывая игроку, куда он, возможно, должен направиться дальше.
Это особенно важно в условиях отсутствия явных указателей: световые акценты, контрасты и динамические эффекты заменяют стрелки, подсказки и карты, работая на уровне подсознания.

Вступительный эпизод Horizon Zero Dawn, когда управляемая игроком Элой, прокладывает себе путь через темную пещеру, следуя за тонкими потоками света сверху, которые освещают путь к безопасности.

В The Last of Us свет часто используется для того, чтобы направлять игрока по миру, особенно в областях темноты. Освещение для сцен организовано таким образом, чтобы оно ненавязчиво направляло игрока, оставляя возможность для исследования.


The Last of Us. Сцена в самом начале игры, освещение в темном доме ненавязчиво подсказывает игроку куда идти // Освещение направляет игрока в темной локации
В It Takes Two использование света для направления игрока — пример того, как даже в ярких и красочных играх свет остаётся универсальным инструментом дизайна.
После катсцены с боссом игроки резко попадают в новую незнакомую локацию: мини-лампа подсвечивет выход, чтобы помочь игрокам сориентироваться в новом месте и продвинуться дальше по локации.
It Takes Two (2021)
В Uncharted: The Lost Legacy визуальные маркеры интегрированы в игровое окружение, что помогает игроку ориентироваться в локациях без явных указателей.
Например, красные огни фар или световые акценты сигнализируют об опасности, выделяя позиции врагов или блокпосты, а контрастные источники света или цветовые акценты, выделяют точки интереса.
Такой приём усиливает иммерсию, так как игрок находит путь самостоятельно, а не следует стрелкам.
Uncharted: The Lost Legacy (2017)
В игре Alien: Isolation свет помогает игроку ориентироваться в враждебной среде, оставаясь «невидимым гидом».
Чтобы игрок мог эффективно взаимодействовать с миром, где темное окружение и ограниченные источники света — ключевой элемент дизайна, разработчики внедрили систему визуальных маркеров — зелёные световые маячки.
Такой подход позволяет выделять интерактивные объекты в мрачной обстановке станции, где преобладают серые и тёмно-синие тона, создавая чёткую ассоциативную связь: зелёный свет = действие.
Alien: Isolation (2014)

Освещение в видеоиграх служит ориентиром в восприятии пространства и расстояний.
Например, в серии игр Assassin’s Creed перед выполнением убийства сверху: тень, отбрасываемая объектом, визуально подчеркивает его положение и масштаб, что позволяет игроку интуитивно понять, безопасно ли прыгать.
А также перед выполнением «прыжка веры» — классического элемента игровой механики, где персонаж прыгает в кучу сена c большой высоты.


Assassin’s Creed (2007)
(2) Создание атмосферы и эмоций

Исследование «Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance»[2] демонстрирует, как разная температура освещения может критически повлиять на восприятие игрового пространства и игровой опыт.
В исследовании участники проходили лабиринт в Half-Life 2, освещенный теплым, холодным и нейтральным светом:
«…игроки проявляли себя лучше и быстрее всего в игровом мире, освещенном теплым (красноватым) светом, по сравнению с холодным (голубоватым). Первый цвет освещения также вызывал у пользователей наибольший уровень удовольствия от игры.
…наши результаты показывают, что имитируемое освещение само по себе может влиять на эмоции игрока. Более того, мы увидели, что теплый и холодный свет оказывают особое эмоциональное воздействие на эмоции и производительность. Это говорит о том, что игроки привносят в свое восприятие виртуального пространства базовую реакцию, и разработчики игр могут использовать эти реакции».

Например, во вступлении к Dead Space (2008) при помощи оранжевого света разработчики создают теплую и дружественную атмосферу, давая понять игроку, что он в безопасности.
В Dead Space 2 (2011) преобладание холодных синих и голубых тонов в большинстве уровней усиливает ощущение изоляции и безысходности. Длительное пребывание в таких условиях вызывает психологическое напряжение, отражая тему одиночества.
Для обозначения угроз разработчики активно применяют красный цвет, который провоцирует сильные эмоции — гнев, ярость, злость и обладает возбуждающим действием. Он также читается подсознанием как опасность, враждебность. Во время ключевых боёв с некроморфами цветокоррекция насыщает сцену красными оттенками, усиливая драматизм.
Подробно об изменении света во время напряженных сцен говорится в исследовании «Dynamic Lighting for Tension in Games»[3]:
«В частности, мы увеличивали или уменьшали теплоту и насыщенность цветов источников света в окружающей среде в зависимости от того, насколько опасна ситуация для пользователя.
Если игрок сталкивается с большим количеством монстров и его здоровье падает, теплота и насыщенность цвета будут увеличиваться, что свидетельствует о повышении напряженности».
Unreal Tournament (2000). Линейное увеличение насыщенности источников света.
В этом же исследовании говорится о том, как survival horror игры создают эмоциональные эффекты и напряженную атмосферу:
«Одним из ключевых способов, с помощью которого игры в жанре survival horror создают эмоциональный эффект, является поддержание состояния уязвимости игрока, часто путем отстранения игрока от игры в состоянии ограниченного знания. Условия восприятия этого состояния уязвимости усиливаются за счет визуальной неизвестности.»

Как пример, в Resident Evil 2 (2019) и Phasmophobia (2020) основной источник освещения — фонарик персонажа — ограничивает обзор, оставляя остальное в тени.
Визуальная неопределённость, вызванная темнотой и ограниченным освещением, создает чувство тревоги, а высокий контраст между освещёнными зонами и тьмой за их пределами устраняет периферийное зрение, усиливая ощущение беспомощности.
Phasmophobia (2020)
Тот же эффект — ограничение видимости — присутствует и в серии игр Outlast. Вместо фонарика — ночное видение.


The Outlast Trials (2023) / Outlast (2013)
В сценах умиротворения и спокойствия свет используется как эмоциональный регулятор, создающий ощущение безопасности, внутреннего покоя.
Часто используют один — два источника света. Такой подход минимизирует визуальный шум, оставляя акцент на мягком освещении, которое расслабляет и погружает в момент.
Контраст между светом и тенью сведён к минимуму: мягкие переходы и отсутствие резких границ делают пространство зрительно «дружелюбным».
A Plague Tale: Innocence (2019)


God of War: Ragnarök (2022)
Для игрока это моменты временной передышки в напряжённом игровом процессе.
Для персонажей — момент обретения себя, переосмысления либо просто пауза в достижении их цели.


God of War: Ragnarök (2022)
Horizon Zero Dawn (2017)
Если в сценах спокойствия свет мягкий и равномерный, то в бою или погоне он становится резким, насыщенным, контрастным, чтобы подчеркнуть конфликт, ускорить восприятие и направить взгляд.


Uncharted: Legacy of Thieves Collection (2022)


Uncharted: Legacy of Thieves Collection (2022)
Резкие перепады освещения создают эффект «вспышек» — как будто зритель сам находится в центре хаоса. Большие перепады между темнотой окружения и яркими акцентами делают бой более зрелищным.


Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)
В игре Hellblade: Senua’s Sacrifice задача света — не создать эмоцию у игрока, а передать её от персонажа к игроку.
Световые блики и вспышки на периферии экрана заставляют игрока терять фокус, оборачиваться или ощущать тревогу — это не просто атмосферный эффект, а способ «заразить» игрока внутренним беспокойством Сенуа (этому сильно помогает звуковое сопровождение в виде голосов).
Также вспышки и мерцающие лучи создают ощущение раздробленности мира, которое Сенуа испытывает постоянно. Её восприятие передается игроку — он начинает сомневаться в стабильности окружающего пространства.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Резкие переходы между темнотой и яркими бликами напоминают скачки настроения, характерные для психического напряжения. Такой приём заставляет чувствовать нестабильность, даже если игрок понимает, что это всего лишь визуальный трюк.


Hellblade: Senua’s Sacrifice

Еще один пример передачи чувств персонажа с помощью освещения — Batman: Arkham Knight.
В сценах, где Джокер пытает Робина, свет становится инструментом. Температура освещения меняется с теплой на холодную. Пространство делится на зоны: освещённая часть показывает ключевые события воспоминаний, а тень скрывает всё остальное, как в размытых воспоминаниях. Это усиливает ощущение, что игрок видит мир глазами героя — через призму боли и вины.
Игрок не может выйти из зоны воспоминания, пока не «проживёт» её до конца. Это символизирует невозможность Бэтмена избежать прошлого.
(3) Реализм и динамичность

Реалистичное освещение позволяет создать «иллюзию реальности», которая захватывает игрока. Фотореализм в компьютерной графике строится на точной симуляции реалистичного освещения, так как именно свет, тени и текстуры формируют восприятие реальности.
Раньше ограничения оборудования заставляли использовать упрощённые методы — статические карты теней, предварительно рассчитанные световые эффекты или шейдеры для имитации отражений.
Сегодня мощные движки и аппаратные возможности позволяют моделировать сложные взаимодействия света с поверхностями.
Например, технологии вроде трассировки лучей позволяют симулировать поведение света в реальном времени, создавая отражения, мягкие тени и рассеяние, которые «обманывают» мозг, заставляя его воспринимать виртуальные объекты как реальные.


Демонстрация технологии трассировки лучей


Detroit: Become Human (2018) / God of War (2018)

Освещение в видеоиграх выступает и как инструмент создания динамичного игрового мира. Свет позволяет моделировать смену времени суток и погодных условий, что добавляет глубины и реализма игровому пространству, создавая ощущение, что мир «живет».
Кроме того, разработчики используют смену времени суток и сезонов года как инструмент разнообразия локаций. Например, одна и та же дорога зимой и летом, при дневном свете и ночью, становится разными пространствами — с разными рисками, визуальными акцентами и нарративными возможностями. Это позволяет избежать однообразия, не увеличивая количество точек интереса, и формирует ощущение, что мир реагирует на действия игрока, а не просто повторяет одни и те же сценарии.


Horizon Zero Dawn (2017)
(4) Как игровая механика или её часть
Lightmatter (2020)
Lightmatter — это игра, где свет становится центром игрового процесса. Тени — активная угроза, которая уничтожает игрока при малейшем контакте.
Пространство наполнено динамичными конструкциями, которые можно вращать, перемещать и использовать для управления гравитацией, создавая новые пути через лабиринты света и опасных зон тьмы.
Контролируя свет, игрок может контролировать ситуацию и даже условия геймплея.


Lightmatter (2020)
Каждый шаг требует внимания: попав в тень, вы мгновенно погибаете, что делает игру похожей на «ходьбу по лезвию», где свет становится единственным союзником.
Дизайн уровней строится на контрасте: яркие пятна освещения выделяются на фоне мрачного лабораторного окружения, создавая напряжение и заставляя игрока постоянно оценивать риски.


Lightmatter (2020)

Другой пример — A Plague Tale: Innocence и её продолжение A Plague Tale: Requiem.
Основа взаимодействия игрока с миром игры Plague Tale строится вокруг взаимодействия со стаями крыс. У крыс есть одно уязвимое место — боязнь света. Такое ограничение прекрасно используется авторами в угоду многим механикам и таким образом создаются ограничения или правила игры.
Однако авторы идут дальше и комбинируют боевую систему с вышеуказанными ограничениями. Игроки вольны и порой обязаны натравливать крыс на противников, используя ранее усвоенные механики взаимодействия с источниками света.


A Plague Tale: Requiem (2022)

В игре Alan Wake свет также является главным инструментом. Фонарик — это оружие. Без него невозможно устранить врагов. Нужно направить на них свет и удерживать его определенное время — так они становятся уязвимыми.
Также для устранения противников можно использовать сигнальные ракеты и светошумовые гранаты.


Alan Wake (2010)
Свет может быть и помехой для игрока. На свету игрока видно и прохождение в стелс-режиме затрудняется. Разработчики помещают в арсенал игроков множественные возможности по устранению источников света.
Такие приемы углубляют стелс-системы, позволяя игрокам продумывать свои действия и больше взаимодействовать с окружением игры.


Thief (2014). Водяная стрела может затушить костер либо факел, что облегчает стелс.
В Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist свет также становится активной частью игровой механики, определяющей тактику прохождения. Игроку приходится использовать темноту как укрытие, избегая открытых освещённых зон, чтобы не быть замеченным врагами.
Специальный огонёк на снаряжении персонажа отражает степень его скрытности. Чем больше игрок в тени, тем ярче светится индикатор, подсказывая, что его позиция безопасна. Этот механизм заставляет игрока постоянно оценивать окружение.


Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist
Со светом в игре можно взаимодействовать. Например, использовать дымовые гранаты, чтобы скрыться из зоны видимости противника. Такой подход превращает свет в динамический элемент, который игрок может использовать как инструмент. Это делает уровни более глубокими, требуя от игрока стратегического мышления и адаптации к изменяющимся условиям.
Thief: Deadly Shadows (2004). Индикатор показывает степень освещенности игрока. Впервые в серии игрок мог прятаться в тенях, которые могли динамически перемещаться в зависимости от соседних источников
В Little Nightmares и Little Nightmares 2 свет помогает игроку, но и делает его уязвимым.
Ключевой особенностью серии является отсутствие боевых способностей у главных героев, что заставляет полагаться на скрытность и окружение для выживания. Персонаж должен использовать тени и свет для обхода врагов.


Зажигалка и фонарик — ключевые элементы игрового процесса. Они помогают игроку ориентироваться в темноте.
В финальном бою с Хозяйкой задача — отражать свет от зеркала, это наносит боссу урон.
В данном случае свет — союзник для игрока.
Little Nightmares I (2017)
В других ситуациях света лучше избегать. Он может выдать местоположение игрока.


Механические Злые Глаза при обнаружении пробегающего мимо ребёнка превращают его в камень // Охотник ищет Моно и Шестую при помощи фонаря
Охотник — первый антагонист Little Nightmares II, живущий в Пустоши
Little Nightmares II (2021)
(5) Оповещение/обратная связь

В Hollow Knight (2017) свет используется как инструмент обратной связи.
Например, при получении урона экран на мгновение замирает, а вокруг персонажа появляется эффект полученного удара — при этом общее освещение сцены приглушается, но ближайшие источники света (лампы, светлячки) остаются активными, создавая контраст между темнотой и локализованной яркостью.
Этот приём подчёркивает значимость каждого повреждения, фокусируя внимание на персонаже и его состоянии.
Заключение
Освещение в видеоиграх — это синтез художественного замысла и технической реализации, превращающийся в механизм управления опытом игрока. Оно формирует не только визуальную эстетику, но и эмоциональное восприятие, направляя внимание через цветовую температуру, контраст и динамику. Как элемент геймплея, свет направляет игрока, выделяя ключевые объекты, а в нарративе становится «немым рассказчиком», раскрывающим историю через тени, блики и изменения освещения.
Технологии (трассировка лучей, динамические тени) усиливают реалистичность и иммерсию, превращая свет в инструмент передачи физических свойств материалов, масштабности и динамичности мира.
В будущем освещение может интегрировать адаптивные системы и нейросети, но его главная задача останется неизменной: быть невидимым соавтором, чьи решения определяют, как игрок чувствует и взаимодействует с цифровым пространством.
Сила освещения — в способности превращать пиксели в нечто большее: в мир, который дышит, живёт и запоминается.
Intelligent Lighting for Game Environments [Электронный ресурс] // URL: https://www.researchgate.net/publication/229139093_Intelligent_Lighting_for_Game_Environments (дата обращения: 21.05.2025).
Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance [Электронный ресурс] // URL: https://www.researchgate.net/publication/5431116_Lighting_in_Digital_Game_Worlds_Effects_on_Affect_and_Play_Performance (дата обращения: 21.05.2025).
Dynamic Lighting for Tension in Games [Электронный ресурс] // Game Studies URL: https://gamestudies.org/0701/articles/elnasr_niedenthal_knez_almeida_zupko#note3 (дата обращения: 21.05.2025).