Original size 800x1200

Эволюция VFX через призму «Терминатора»

PROTECT STATUS: not protected
6
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

-Введение -Морфинг и «жидкий металл» -Ядерный взрыв в Лос-Анджелесе (сцена «ядерного кошмара») -Воспламеняющиеся люди и скелет Сары -Сцена флэшбэка из будущего: бой людей и машин (2029 год) -Вывод -Источники

«Терминатор 2: Судный день» (1991) стал поворотным моментом в истории визуальных эффектов: CGI не заменяла традиционные методы, а органично сочеталась с миниатюрами, аниматроникой, пиротехникой и композитингом. Задача — показать, какие технологии стояли за CGI-образами Т-1000, как они взаимодействовали и почему гибридный подход дал фильму ту убедительность, которую поздние полностью цифровые части франшизы часто утрачали. Если в Т2 компьютерная графика усиливала практические эффекты, то в Т3: Восстание машин визуальная часть уже почти полностью опиралась на CGI. Это расширило масштаб, но ослабило ощущение физической материальности, характерное для Т2.

Хронология

1984 — The Terminator: Stan Winston — аниматроника, грим, оптика. 1991 — T2: Judgment Day: ILM (CG T-1000) + Stan Winston (практика) — моментальный CGI-прорыв. 2003 — T3: массовое внедрение 3D-сканов практических реквизитов; ускорение asset-pipeline. 2009 — Salvation: Houdini-симуляции, цифровые среды, массовые CG-роботы (Asylum, RSP). 2015 — Genisys: MPC/DNEG — digital double (молодой Арнольд), procedural T-1000 (SIGGRAPH-подход). 2019 — Dark Fate: мультивендорные пайплайны (ILM, Scanline, Digital Domain), виртуальная продукция, сложный multi-layer REV-9.

Специалисты по визуальным эффектам

Terminator 2: Judgment Day (1991)

Dennis Muren — Visual Effects Supervisor (ILM) Robert Skotak — Visual Effects Supervisor (4-Ward Productions) Dennis Skotak — Optical Effects Supervisor Stan Winston — Practical Effects Supervisor (Stan Winston Studio) Gene Warren Jr — Miniature Supervisor (Fantasy II Film Effects) Michael Joyce — Model and Miniature Supervisor Joe Viskocil — Pyrotechnics Supervisor Steve Williams — CGI Animator (ILM) Mark Dippé — CGI Artist (ILM) Richard Landon — Animatronics Operator

Terminator 3: Rise of the Machines (2003)

Pablo Helman — Visual Effects Supervisor (ILM) John Nelson — Visual Effects Supervisor Stan Winston — Animatronics Supervisor Patricia Rose Duignan — Digital Producer (ILM) Dan Taylor — CG Animation Director John Rosengrant — Practical Effects Coordinator Eric Barba — Digital Compositing Supervisor

Terminator Salvation (2009)

Charles Gibson — Visual Effects Supervisor Ben Snow — VFX Supervisor (ILM) John Rosengrant — Animatronic Effects Supervisor Andrew Morley — CG Supervisor (Rising Sun Pictures) Jeff Dawn — Makeup Effects Supervisor Paul Butterworth — VFX Supervisor (Asylum Visual Effects)

Terminator Genisys (2015)

Janek Sirrs — Overall VFX Supervisor (Double Negative / ILM) Neil Corbould — Special Effects Supervisor Eric Barba — Additional VFX Supervisor (Digital Domain) Stephen Trojansky — VFX Supervisor (Scanline VFX) Andrew Whitehurst — VFX Supervisor (Double Negative) Andrew Lockley — Compositing Supervisor John Rosengrant — Practical Effects and Animatronics Jeff Dawn — Makeup and Prosthetic Effects Designer Paul Butterworth — CG Supervisor (Iloura / Asylum)

Terminator: Dark Fate (2019)

Eric Barba — Overall VFX Supervisor (ILM) Neil Corbould — Special Effects Supervisor Jay Barton — VFX Supervisor (Digital Domain) Vincent Cirelli — VFX Supervisor (Lola VFX) Nigel Sumner — VFX Supervisor (Weta Digital) Mark Williams Ardington — CG Animator John Rosengrant — Practical Effects and Animatronics

Морфинг и «жидкий металл»

post

Начнём с самого показательного для исследования примера комбинированных эффектов в серии. Морфинг (смена формы) стал одним из узнаваемых визуальных приёмов именно благодаря образу жидкометаллического терминатора T-1000 в фильме «Терминатор 2: Судный день». Его создание стало не одиночным «трюком с компьютером», а результатом связки практических эффектов и цифровых технологий: команда Industrial Light & Magic (ILM) под руководством Денниса Мирена разработала набор CGI-инструментов специально под те кадры, которые нельзя было решить гримом, аниматроникой или оптикой. При том что в фильме всего около 47 кадров с компьютерной графикой, их реализация потребовала внедрения принципиально новых подходов к анимации, моделированию, шейдингу и композитингу, что определило дальнейшее развитие цифровых спецэффектов в киноиндустрии.

post

Режиссёр Джеймс Кэмерон задолго до T2 хотел ввести в кадр «металлического» персонажа, развивая опыт «Бездны». Марк Диппе отмечал: «Создание из „Бездны“ было абстрактным инопланетным существом, не имевшим никакого отношения ни к человечеству, ни даже к жизни. Но для Т-1000 главным вопросом было: как заставить его двигаться и вести себя так, будто внутри него находится человек, как бы вы его ни называли? Хотя Роберт Патрик в данном случае не человек — он Т-1000, он машина, — но именно это и было главной проблемой». (9)

Кадры с водным существом из фильма «Бездна»

Для формирования гладкой текучей поверхности T-1000 в ILM использовали патчевые модели (NURBS/B-spline), которые давали непрерывную геометрию без видимых швов. Готовых инструментов для анимации постоянно меняющейся топологии тогда не было, поэтому внутри студии была написана утилита Body Sock, которая на каждом кадре «подтягивала» стыки анимируемых участков и собирала их в единую оболочку. Разработчик Эрик Эндертон описывал это как «цифровой эластичный носок, охватывающий модель».

post

Показательна сцена в коридоре, где пол «поднимается» и формирует Т-1000. Сначала сняли чистый plate — пустой коридор. Контрастный узор плитки выбрали ради удобного трекинга. Затем в CGI создали «гриб» жидкого металла, который плавно превращается в тело терминатора, и на эту 3D-форму спроецировали текстуру реального пола (environment/texture projection). Использовали внутренний liquid-metal шейдер и морфинг для плавности трансформации. Как отмечал Деннис Мирен «Нам нужно было убедиться, что отражения и освещение на жидком металле идеально соответствуют площадке с живыми актерами: пол, свет, движение камеры — все должно было быть слажено, чтобы создавалось ощущение, будто все происходит на самом деле». (4)

post

Реалистичность облика обеспечивал специальный poly-alloy shader, который в RenderMan написал Алекс Сейден. Поскольку полноценной трассировки лучей тогда не применяли, отражения имитировались заранее подготовленными environment-картами (пламя, стены, свет), «подвешенными» на несколько плоскостей. По настоянию Денниса Мирена в шейдер добавили диффузную составляющую — чтобы металл не выглядел чрезмерно зеркальным и «пластиковым» и лучше вписывался в реальный свет съёмки.

post

Для плавных трансформаций ILM создали инструмент Make Sticky: он «приклеивал» текстуру к деформируемой поверхности, не позволяя ей скользить при сильных растяжениях. Это было критично в сцене с решёткой в психбольнице, где нужно было проецировать фактуру актёра на CGI-сетку при экстремальной деформации. Стив Уильямс объяснял, что Make Sticky запоминал координаты текстуры и удерживал их при движении геометрии.

По его словам, «Сцена с лицом, проходящим сквозь решётку, похожа на раскадровку… Такие механические проблемы часто мешали нам снять кадр в том виде, в котором он должен был быть. Когда начинаешь устранять эти механические проблемы… работаешь в двухмерном пространстве, и ограничений становится гораздо меньше» (4).

Судя по результатам в Т2, преимущества цифровой обработки превзошли ожидания. Как отмечал Мирен: «Цифровой композитинг означает, что человек, созданный с помощью компьютерной графики, помещается в кадр без каких-либо артефактов… Цифровая обработка появилась только в прошлом году… мы пытаемся скопировать 35-миллиметровый кадр… чтобы при нарезке на изображение разница была не заметна» (4).

0
post

В эпизоде, где половинки головы Т-1000 срастаются после выстрела дробовика, применялся скриптовый модуль Chan Math, который процедурно «затягивал» разорванную поверхность по заданным правилам. Сцена была комбинированной: на площадке Stan Winston Studio сняла практический реквизит — разламывающуюся голову («Splash Head»), a ILM в отдельном проходе дорисовала обратное срастание, используя проекцию лица и Chan Math. CG-аниматор Джон Нельсон вспоминал, что добиться точного совпадения практической и цифровой частей оказалось значительно сложнее, чем предполагалось: потребовалось десятки тестов, чтобы Кэмерон принял шот. Это как раз тот случай, когда физическая часть определяет допуски для CGI.

Original size 2048x884
post

«Эндоскелеты, бывшие главным вызовом в первой части, оказались наименьшей из наших проблем в сиквеле», вспоминал ведущий мастер Stan Winston Studio Джон Розенгрант. «Самое сложное — все физические эффекты, связанные с персонажем Т-1000. Мы проделали массу трюков прямо в камере — расщепляли тела, делали лезвия из пальцев, разрывающиеся головы, имитировали ранения от пуль. Каждый день — новый вызов» (9)

post

Многие трансформации, которые зритель воспринимает как «компьютерные», на самом деле комбинированные. Например, эпизод, где T-1000 в облике приёмной матери пронзает отца Джона — это почти целиком практический эффект: актриса в соответствующем гриме и с изготовленным «металлическим» продолжением руки, отдельно снятый актёр с макетом «лезвия» в голове и оптическое совмещение.

Также сцена, где приёмная мать Джона Коннора превращается в Т-1000 на кухне, сделана комбинированным методом — это не чистый CGI.

ILM под руководством Денниса Мерена сняла два идентичных кадра на motion-control камере: сначала актрису Дженетт Голдстин, потом Роберта Патрика. Оба изображения были оцифрованы и сведены через цифровой морфинг (программа Elastic Reality), где постепенно менялись форма и текстура тела. Финальные кадры — полностью CGI-модель Т-1000 с отражениями кухни (environment mapping).

Переход выглядит бесшовно, потому что камера неподвижна, освещение совпадает, и ILM вручную выровняла блики.

Original size 658x482
0

Сцена где приёмная мать Джона Коннора превращается в Т-1000

post

Сцена, где разрозненные лужицы T-1000 стекаются в одну, также начиналась как практический эффект. 4-Ward Productions Роберта и Денниса Скотак собрала небольшую миниатюрную площадку с металлическим покрытием, по ней запускали настоящую ртуть, управляя траеторией капель изменением уклона и локальным подогревом снизу.

post

«Работа с ртутью была просто безумием; я имею в виду, с этой штукой невозможно справиться, потому что она не держалась на месте. Даже если просто положить её на идеально ровную поверхность, она всё равно пыталась бродить сама по себе, эти маленькие шарики. В итоге я узнал, что ртуть можно приклеить. У меня был аэрозольный клей, и я просто распылял его немного на металлическую поверхность, чтобы закрепить ртуть. Они были похожи на маленьких бегающих зверьков или муравьёв. Все эти маленькие шарики ртути — это было безумие. Мы думали, что с ртутью будет легко справиться, но это оказалось не так. Это было невозможно.» (14), признавался Роберт Скотак, лично занимавшийся токсичным металлом (и поплатившийся лёгким отравлением). Только финальная стадия — когда большой слиток начинает приобретать форму Роберта Патрика — была дорисована компьютером усилиями ILM

post

В «Терминаторе 3: Восстание машин» (2003) идея жидкометаллического терминатора возвращается в виде T-X — гибридной конструкции с эндоскелетом и внешним меняющимся слоем. За визуальные эффекты снова отвечала ILM (супервайзер Пабло Хелман). В этот раз больше внимания уделили цифровому дублёру актрисы — по словам Хелмана, впервые в серии удалось полноценно повторить кожу и мимику.

post

Главное отличие от T2 в том, что часть эффектов жидкого слоя уже делалась не проекцией реального плейта, а симуляцией жидкости: в 2002 году у ILM уже были свои решения по fluid-simulation, и их использовали, чтобы показать, как у T-X сползает металлическое покрытие и обнажается эндоскелет. То есть на этом этапе индустрия переходит от процедурных NURBS-моделей и вручную собранных шейдеров к физически обоснованным симуляциям поверхности — и здесь уже меньше зависимости от реальной фактуры съёмки.

В Т3 насчитывается около 600 композитных кадров, большинство из которых выполнены ILM. К началу 2000-х у студии был полностью выстроенный пайплайн: моделирование и анимация велись в Maya (включая встроенную систему Maya Particles), рендер — в RenderMan/«Zeno». Для сложных задач впервые применили научный метод частичной сетки PhysBAM для симуляции текучести жидкого металла (масштабные искажения Т-Х). Над фильмом работали более 200 специалистов под руководством супервайзера Пабло Хельмана, который координировал CGI с практическими эффектами команды Стэна Уинстона. В ILM также использовались собственные инструменты: Plume (огонь и взрывы), Rigid-Body (разрушения) и системы композитинга Flame/Shake.

post

Тело Шварценеггера было отсканировано для сцен с разрезанным торсом и разрушениями. В эпизодах с боем в ванной и в грузовике совмещались съёмки актёра в гриме и CGI-эндоскелет, создаваемый по данным motion-capture и match-move.

post

ILM стремилась сохранить реалистичную отражённость и массу жидкого металла, используя физически обоснованные шейдеры и освещение от реального окружения. По словам Хельмана, при симуляции пришлось учитывать «плотность, вес, форму и массу» материала. Оператор Дон Бёрджесс подбирал тёплые источники света — натриевые лампы, пожары — чтобы CGI органично вписывался в кадр. При первом появлении Терминатора он использовал «большой взрыв и много огня… натриевые лампы вокруг, и Арнольд появлялся в очень тёплом оранжево-жёлтом свете», что контрастировало с холодной синей палитрой Т2. Бёрджесс отказался от специализированной FX-плёнки, убедив ILM, что прогресс CGI позволяет работать на обычной Vision 200T (5274), слегка затемняя ключевой свет. Это снизило зависимость от альтернативных плёнок и оптических корректировок: цифровой рендер учитывал нормальное экспонирование.

post

После съёмок кадры передавались в ILM для постобработки. Сначала в Matchmove накладывали CG-геометрию эндоскелета на трекинговые сцены (по словам Хельмана, «matchmover выстраивал геометрию эндоскелета с реальной съёмкой Арнольда в полу-зелёном костюме, затем каждый кадр ротоскопировали анимацию»). Затем происходило наложение слоёв: CGI‑предметов, самих актёров, практических эффектов (дым, огонь) и фонов. В сложных эпизодах применялся табличный композитинг нескольких слоёв, иногда свыше десяти, чтобы сохранить реализм света и тени. В итоге все цифровые слои склеивались с реальными съёмками так, чтобы сохранялась «цифровая фотографичность» и иллюзия реального присутствия.

post

Таким образом, от процедурных NURBS-моделей и ручного шейдинга 1991 года индустрия перешла к полноценным физически обоснованным симуляциям жидких поверхностей. Образ T-1000 и его преемников стал классическим примером эволюции технологий VFX — от экспериментов с композитингом и проекциями к интеграции реалистичных цифровых материалов, взаимодействующих с окружением.

Ядерный взрыв в Лос-Анджелесе (сцена «ядерного кошмара»)

Во сне Сары Коннор показан ядерный взрыв над Лос-Анджелесом, уничтожающий город и превращающий всё живое в пепел. Несмотря на частые заблуждения зрителей, в 1991 году сцена была выполнена преимущественно практическими методами, без полноценного CGI. Режиссёр Джеймс Кэмерон (James Cameron) стремился к предельно реалистичному изображению ядерного удара. Над сценой работала компания 4-Ward Productions под руководством супервайзеров визуальных эффектов Роберта и Денниса Скотаков (Robert Skotak, Dennis Skotak) и продюсера Элейн Эдфорд (Elaine Edford). За практические спецэффекты отвечал Джо Вискочил (Joe Viskocil) — один из ведущих специалистов по пиротехнике Голливуда.

Миниатюрный «гриб» ядерного взрыва в T2 сняли не взрывом, а с помощью 8-футовой (≈2,4 м) миниатюры из плексигласа и синтетического волокна (fiberfill). Волокна внутри прозрачной колонны двигались на скрытых тросах, создавая иллюзию растущего облака. Верхнюю часть («шляпку») собрали из вращающихся дисков, подсвеченных цветными фильтрами — электрик Марк Шелтон добился эффекта огненного свечения. Снятое облако пересветили для имитации ядерной вспышки, тросы убрали на пост-продакшне, а миниатюру скомпозитили на панораму Лос-Анджелеса, совместив масштаб и перспективу.

Изображение Лос-Анжелеса после ядерного взрыва от Рика Риши и Ричарда Килрой рядом с референсным аэроснимком Лос-Анжелеса

Для общего вида города применялась комбинация натурных съёмок, миниатюр и матт-пейнтинга. Оператор Деннис Скотак выполнил аэрофотосъёмку Лос-Анджелеса, после чего изображение перенесли на шестифутовый холст и дорисовали художники-матт-пейнтеры Рик Риши (Rick Rische) и Ричард Килрой (Richard Kilroy), создав два состояния кадра — «до» и «после» взрыва. Переход осуществлялся прямо в камере: вспышка служила естественным wipe-эффектом, превращая кадр в яркое свечение, после чего проявлялась разрушенная панорама. Однако требовалось показать динамику разрушений — распространение ударной волны и обрушение зданий.

Программа симуляции взрывной волны и обрушения Лос-Анжелеса

Изначально хотели взорвать десятки миниатюрных небоскрёбов на фоне панорамы. Специалисты 4-Ward протестировали взрыв одной 10-дюймовой модели — эффект был убедительным, но масштабирование на 40 зданий оказалось слишком дорогим. Поэтому братья Скотак обратились в Electric Image: Джей Рот и Аллен Мэннинг создали 3D-модель квартала, а Марк Грэйнджер и Маркус Хой разработали программу симуляции взрывной волны и обрушения. Анимацию рендерили как чёрно-белый силуэт, чтобы легче было совмещать со вспышкой. Затем цифровое разрушение оптически вставили между панорамами «до» и «после», визуализировав момент уничтожения города.

Original size 1438x596

Финальный кадр

Однако в динамике Кэмерону всё ещё не хватало масштабности — он хотел видеть, как ударная волна распространяется по городу сверху. Этот эффект решили реализовать аналоговым методом: по прозрачному слою изображения города радиально провели изогнутое лезвие, как бы «смахивающее» целый город и открывающее под собой слой с руинами. Такое механическое выметание кадра имитировало фронт взрывной волны, накрывающей городской пейзаж.

post

Для ближних планов 4-Ward Productions построила крупномасштабные миниатюры городских кварталов. Моделисты Стив Бриен (Steve Brien) и Рик Рускусски (Ricc Ruskuski) изготовили фрагменты улиц в масштабе 1:16 (для переднего плана) и 1:35 (для дальнего). Каркасы зданий выполнялись из металла и смоляных балок, фасады — из хрупкого материала Pyrocel и гипса. Внутри размещались миниатюрные интерьеры из лёгких элементов, которые при взрыве разлетались, усиливая ощущение реализма. Разрушения достигались сочетанием воздушных пушек и проволочных тяг, синхронно активируемых для имитации обрушения конструкций. Съёмка велась на высокой частоте кадров для создания замедленного движения.

post

Аналогично сняли несколько фрагментов улиц: Стив Бриен (Steve Brien) и Рик Рускусски (Ricc Ruskuski) построили угол городского квартала (масштабом ~1:16 для ближних зданий и 1:35 для дальних) с детально проработанными небоскрёбами. Каркасы зданий делали из металла и сотен хрупких смоляных балок, фасады — из смеси хрупкого Pyrocel и гипса с добавками (для максимальной крошимости). В зданиях даже располагали крошечные интерьеры, наполненные лёгкими материалами (деревянными перегородками, кукурузными хлопьями, крекерами «Matzos» и пр.), чтобы при взрыве вылетали мелкие осколки. Дома буквально прошивали тонкими проволоками, замаскированными под арматуру, — затем эти проволоки дёргали синхронно с залпом воздшных пушек, чтобы фасады рассыпались и падали в нужную сторону от эпицентра

Воспламеняющиеся люди и скелет Сары

Original size 1165x484
post

Самые шокирующие кадры сцены — гибель людей от взрывной волны, в частности сама Сара Коннор, превращающаяся в обугленный скелет у забора. Эти эффекты выполнила команда Stan Winston Studio (супервайзер спецэффектов Стэн Уинстон), создав в натуральную величину несколько фигур-манекенов Сары и других жертв. Ключевыми специалистами были мастера по спецгриму Шэйн Мэйхэн (Shane Mahan), Джефф Доун (Jeff Dawn), Стив Лапорт (Steve LaPorte) и Эд Френч (Ed French), а также скульптор Шэннон Ши (Shannon Shea).

post

Были созданы три версии фигуры Сары Коннор: 1. «Воспламеняющаяся Сара» — манекен в натуральную величину с покрытием из пластического грима, повторяющий позу актрисы Линды Хэмилтон. Фигура управлялась тросами, создающими движение конечностей. Во время съёмки перформер Ричард Лэндон (Richard Landon), защищённый огнеупорным костюмом, управлял куклой, имитируя конвульсии. Пламя создавалось с помощью пиротехнических зарядов и гелевого топлива. 2. «Обгоревшая Сара» — версия с резиновым покрытием, насыщенным микрозарядами (squibs), которые прожигали отверстия и создавали эффект выгорания кожи. 3. «Скелет Сары» — финальная стадия, созданная Шэннон Ши. За основу взят анатомический скелет, усиленный металлическим каркасом. На поверхность нанесена тончайшая бумажная оболочка, окрашенная темперой. При воздействии воздушных пушек оболочка разлеталась, демонстрируя разрушение тканей.

0

Гибель людей от взрывной волны

post

Сцена ядерного взрыва из T2 остаётся уникальной по своей практической реализации. В поздних фильмах франшизы ядроное разрушение, как правило, показывали средствами CGI. Например, в «Terminator 3: Rise of the Machines» (2003) цепочка ядерных взрывов в финале целиком сгенерирована компьютером (вид из космоса на грибовидные облака и огненные шары), но эти кадры хоть и масштабны, заметно менее натуралистичны. Для сравнения, цифровые эффекты 2000-х и 2010-х годов, несмотря на бóльшую свободу, часто воспринимаются как «компьютерная графика» — зритель интуитивно чувствует искусственность. В T2 же сцена ощущается реальностью: как отметили специалисты ядерных лабораторий США, это «одна из самых точных симуляций ядерного взрыва на экране»

Для финальной сцены третьей части, по словам Хелмана, в 2002 году ILM использовала собственный fluid-solver, основанный на ранней версии движка PhysBAM (будущей системы симуляции жидкостей в ILM). Для симуляции ядерных облаков была создана серия «умных частиц», реагирующих на плотность воздуха, скорость ветра и направление света. Каждое облако строилось в трёх слоях: 1. Core blast — внутренняя огненная сфера с процедурной текстурой. 2. Expansion field — растущая конвекционная колонна из плотных частиц. 3. Cap — «грибная» шапка, созданная на основе volumetric-рендеринга с рассеивающимся светом.

Original size 884x364

Чтобы передать мощь взрывов, художники ILM применили volumetric-shading на основе физически корректного расчёта света, имитирующего блики, дым и пыль. Это был один из первых случаев, когда в большом блокбастере использовали объёмный свет (ray-marching) для рендеринга облаков.

Оператор Дон Бёрджесс снимал референсы взрывов в пустыне, чтобы передать реалистичную цветовую температуру. Эти кадры использовались для калибровки освещения — огненные вспышки получали насыщенные жёлто-оранжевые тени с серыми дымовыми переливами.

Вся сцена создавалась с динамической экспозицией: яркость вспышек «пережигала» кадр, а последующий fade-out возвращал насыщенность изображения.

Для эффекта глобального уничтожения Земли в ILM смоделировали карту мира в разрешении 8K, на которую накладывались procedural-маски вспышек. Каждый взрыв визуализировался в 3D-слое, поверх которого шли атмосферные слои облаков, земного свечения и полярных сияний. Чтобы избежать повторяемости, художники создали 35 уникальных шейдеров взрывных облаков, различающихся по плотности, цвету и скорости рассеивания.

Если T2 создавал эффект через физическую миниатюру и практическое разрушение, то T3 стал символом цифрового подхода эпохи раннего CGI. Вместо реального дыма и стекловолоконных моделей — компьютерные симуляции газовой динамики, вместо физических вспышек — процедурное освещение. Однако именно это породило эффект «компьютерности»: несмотря на техническое совершенство, взрывы в T3 воспринимаются более «чистыми» и гладкими, лишёнными текстуры реальной материи.

Сцена финального апокалипсиса T3 стала демонстрацией перехода Голливуда от аналоговых спецэффектов к цифровым симуляциям. Хотя она утратила тактильность, именно здесь ILM впервые применила volumetric lighting и fluid dynamics на уровне полнометражного блокбастера, что впоследствии легло в основу технологий для War of the Worlds (2005), Transformers (2007) и Avatar (2009).

Сцена флэшбэка из будущего: бой людей и машин (2029 год)

0

Эскизы к фильму «Терминатор 2»

0

Финальные сцены и процесс съемки сцен из будущего «Терминатор»

post

В первом «Терминаторе» (1984) Кэмерон снимал сцены будущей войны локально и с ограниченными ресурсами — с покадровой анимацией эндоскелетов и миниатюрами НК. В Т2 масштаб резко вырос, но полного перехода на CGI в 1991 году сделать было невозможно, поэтому режиссёр поднял классические комбинированные методы на новый уровень. За эффекты войны будущего отвечала Fantasy II Film Effects под руководством Джина Уоррена-мл. (соавтора «Оскара» за VFX Т2). Ключевыми стали: супервайзер моделей Майкл Джойс, дизайнер техники Стив Берг, пиротехник Джо Вискочил и оператор комбинированных съёмок и аниматор Питер Кляйнау. Важный вклад внесла и Stan Winston Studio, предоставив аниматроников-эндоскелетов и практическую поддержку.

Original size 1072x466

Модель Т-800 из будущего «Терминатор 2»

Чтобы усилить реализм сцены войны, съёмки частично провели на реальной локации — в огромных руинах сталелитейного завода в Фонтана (там же снимали финальную схватку, но на другом участке). Полкилометра завалов использовали как фон, дополнив его сгоревшей техникой. На площадку привезли разбитые машины, мотоциклы, секции шоссе, а также обгоревшие элементы декораций Universal после пожара 1989 года. Всё это подожгли, создав огненные очаги, а гигантские 30-метровые ксеноновые прожекторы на кранах имитировали поисковый свет скайнета, прочёсывающий землю.

0
post

Большинство широких планов будущей войны снято с помощью миниатюрных декораций и моделей. Студия Fantasy II под руководством Майкла Джойса создала масштабный макет разрушенного города (примерно 1:6). Прочные элементы отливали из гипса Hydrocal, ломкие — из Pyrocel для эффектных разрушений. Кирпичи, балки и обломки покрывали пылью для натурализма. Макет окружили 15-метровым задником с панорамой ночи, что позволяло снимать под любым углом. Съёмка велась на крупноформатную плёнку VistaVision для высокого разрешения и минимального зерна.

post

Чтобы взрывы в миниатюрном 1:6 мире выглядели как огромные, их снимали с повышенной частотой 80 к/с (а некоторые и 120) — при проекции 24 к/с это даёт замедление, создающее иллюзию большего размера взрыва. Пиротехник Джо Вискочил применял проверенную технологию «звездных войн»: для масштабных огненных шаров использовался чёрный порох (дающий резкий, не слишком масштабный взрыв), в сочетании с массивными оранжевыми фотовспышками. Для дальних взрывов ограничивались одной вспышкой — она давала краткий, но яркий засвет, соответствующий детонации далеко.

post

В 1984 году, для оригинального «Терминатора», студия Fantasy II рисовала лазеры как белые полосы с пурпурным ореолом вручную на плёнке. В T2 решили немного обновить стиль: лазерным трассерам придали вид следующих в перспективу трассирующих пуль — выстрел начинается ярким, а потом быстро тускнеет и сужается, летя вдаль. Для этого аниматоры вручную создавали каждый лазерный заряд: рисовали сердцевину (почти белую) и вокруг — размытый цветной контур, по мере движения кадр за кадром уменьшали длину и яркость линии.

post

В последующих фильмах сцены войны будущего создавались в основном с помощью CGI. Terminator Salvation режиссёра МакДжи впервые показал мир 2018 года полностью — не как флешбеки, а как полноценное действие, сосредоточенное на боях людей с машинами. Практические эффекты использовались лишь частично: Stan Winston Studio (Джон Розенгрант, Шейн Мэйхэн, Джош Либер) создала несколько полноразмерных аниматронных моделей — Hydrobot, Moto-Terminator и часть корпуса Т-600. Эти модели применялись в крупных планах, чтобы актёры могли взаимодействовать с реальными объектами.

post

Однако все крупные планы, массовые сцены с машинами, полёты HK (Hunter-Killer) и разрушенные пейзажи были выполнены полностью цифровым способом. Визуальные эффекты курировали ILM, Asylum VFX и Kerner Optical (бывшее Practical Division ILM). CG-модели создавались в Maya и Zeno, с рендерингом через RenderMan и системой fluid-эффектов для пыли и огня.

Original size 688x390
post

Художник по визуальным эффектам Чарльз Гибсон (Charles Gibson) отмечал, что создание цифровых терминаторов стало возможным благодаря переходу к полностью объемной симуляции освещения (Global Illumination) и применению HDRI-референсов со съёмочной площадки. Каждый кадр с Т-600 или HK включал в себя до 300 слоёв композитинга, объединяющих модели, частицы, тени, отражения и пыль.

Вывод

Таким образом, начиная с T3 и особенно в Salvation, аналоговая физичность уступила место цифровому реализму. Если в Terminator 2 зритель ощущал материальность каждого эффекта — горящая плоть, тягучесть стали, взрывы — то в поздних фильмах на первый план вышла компьютерная точность, но с потерей «тактильности» изображения.

Путь от практических эффектов T2 к полной цифровизации Dark Fate отражает глобальную тенденцию в развитии VFX. В 1991 году ILM изобрела цифровой морфинг и шейдер жидкого металла. В 2003 — впервые применила физически корректные симуляции. В 2009 — перешла к полным CG-сценам боевых действий. В 2019 — объединила CGI и нейросети, создавая цифровых актёров с реалистичной мимикой.

Комбинированные эффекты Т2 показали редкий баланс практических и цифровых технологий, где убедительность рождалась именно из их взаимодействия. В поздних фильмах, полностью опирающихся на CGI, реализм порой уступает визуальной стерильности, но развитие компьютерной графики открыло новые формы экранного выражения — от сложных симуляций до цифровых актёров. Эволюция от гибридных решений Т2 к современным цифровым методам отражает не утрату реализма, а переход к новой его эстетике, где физическая достоверность сменяется цифровой достоверностью восприятия.

Bibliography
Show
1.

Duncan J. A Once And Future War // Cinefex. — № 47. — 1991. — С. 76–95.

2.

Failes I. The Tech of «Terminator 2» — An Oral History // VFX Blog. — 23 авг. 2017. — URL: https://vfxblog.com/2017/08/23/the-tech-of-terminator-2-an-oral-history/ (дата обращения: 06.11.2025).

3.

Jurassic Punk [Документальный фильм]. — Реж. Скотт Леберехт. — США, 2022. (дата обращения: 06.11.2025).

4.

The ASC. Terminator 2 FX // The American Society of Cinematographers Magazine. — URL: https://theasc.com/articles/terminator-2-fx (дата обращения: 06.11.2025).

5.

Terminator: New Makes. New Models. New VFX // FX Guide. — 26 июл. 2015. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/terminator-new-makes-new-models-new-vfx/ (дата обращения: 06.11.2025).

6.

Terminator: Salvation — Asylum, RSP & Kerner // FX Guide. — 26 июл. 2009. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/terminator_salvation_asylum_rsp_and_kerner/ (дата обращения: 06.11.2025).

7.

Barba E. Terminator: Dark Fate — Overall VFX Supervisor (ILM) // Art of VFX. — 11 дек. 2019. — URL: https://www.artofvfx.com/terminator-dark-fate-eric-barba-overall-vfx-supervisor-industrial-light-magic/ (дата обращения: 07.11.2025).

8.

Liquid Metal: Terminator Genisys // Sloan Science & Film. — 01 июл. 2015. — URL: https://scienceandfilm.org/articles/2571/liquid-metal-terminator-genisys (дата обращения: 07.11.2025).

9.

T2: Judgment Day — T-1000 Special Effects // Stan Winston School. — URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/t2-judgement-day-t1000-fx (дата обращения: 07.11.2025).

10.

Provost R. Terminator 2 Nuclear Nightmare: Miniatures, Composites and the Skotak Brothers’ Effects // StudioBinder. — 2023. — URL: https://www.studiobinder.com/ (дата обращения: 07.11.2025).

11.

Building the T-X for Terminator 3: Rise of the Machines // Stan Winston School Blog. — URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/building-the-t-x-for-terminator-3-rise-of-the-machines (дата обращения: 08.11.2025).

12.

Making of Terminator 3 [Видео] // YouTube. — URL: https://m.youtube.com/watch?v=L6xNpeBJVT4 (дата обращения: 08.11.2025).

13.

Behind the Scenes of Terminator 2 [Видео] // YouTube. — URL: https://m.youtube.com/watch?v=Rkr3Nchh6oo&time_continue=157&source_ve_path=NzY3NTg&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.stanwinstonschool.com%2F (дата обращения: 09.11.2025).

14.

Failes I. T2 is 25: Robert Skotak’s Liquid Metal Effects // VFXBlog. — URL: https://vfxblog.com/2016/07/03/t2-is-25-robert-skotaks-liquid-metal-effects/(дата обращения: 10.11.2025).

15.

Why Was Terminator Salvation’s CGI (Mostly) SO Good [Видео] // YouTube. — URL: https://m.youtube.com/watch?v=138eXRv15Ec (дата обращения: 10.11.2025).

Image sources
Show
1.

Failes I. The Tech of «Terminator 2» — An Oral History // VFX Blog. — 23 авг. 2017. — URL: https://vfxblog.com/2017/08/23/the-tech-of-terminator-2-an-oral-history/ (дата обращения: 06.11.2025).

2.

T2: Judgment Day — T-1000 Special Effects // Stan Winston School. — URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/t2-judgement-day-t1000-fx (дата обращения: 07.11.2025).

3.

Provost R. Terminator 2 Nuclear Nightmare: Miniatures, Composites and the Skotak Brothers’ Effects // StudioBinder. — 2023. — URL: https://www.studiobinder.com/ (дата обращения: 07.11.2025).

4.

Building the T-X for Terminator 3: Rise of the Machines // Stan Winston School Blog. — URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/building-the-t-x-for-terminator-3-rise-of-the-machines (дата обращения: 08.11.2025).

5.

Making of Terminator 3 [Видео] // YouTube. — URL: https://m.youtube.com/watch?v=L6xNpeBJVT4 (дата обращения: 08.11.2025).

6.

Behind the Scenes of Terminator 2 [Видео] // YouTube. — URL: https://m.youtube.com/watch?v=Rkr3Nchh6oo&time_continue=157&source_ve_path=NzY3NTg&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.stanwinstonschool.com%2F (дата обращения: 09.11.2025).

7.

Failes I. T2 is 25: Robert Skotak’s Liquid Metal Effects // VFXBlog. — URL: https://vfxblog.com/2016/07/03/t2-is-25-robert-skotaks-liquid-metal-effects/(дата обращения: 10.11.2025).

8.

Why Was Terminator Salvation’s CGI (Mostly) SO Good [Видео] // YouTube. — URL: https://m.youtube.com/watch?v=138eXRv15Ec (дата обращения: 10.11.2025).

Эволюция VFX через призму «Терминатора»
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more