
Цель данного исследования — рассмотреть использование эффекта глитч как попытку разорвать границу между эфемерным образом экрана и физической составляющей машины. В фокусе внимания будут работы разных лет, начиная с ранних экспериментов видеоарта и заканчивая современными глитч-контентом в интернете.
Ошибки, шум и помехи на медиа устройствах выводят наблюдателя из состояния пассивного поглощения контента и дают осознать физическую составляющую объекта перед глазами. Покупателю нужна безупречно работающая техника, потребителю контента нужна хорошая картинка… а глитч-арт выводит их из зоны комфорта, выворачивая медиа наизнанку.

Современному обществу Спектакля нужна незаметно-безупречно работающая машина медиа, которая поддерживает ощущение баланса системы, а глитч бросает этому вызов.
Элементы глитча в видеоарте
Работы Нам Джун Пайка не затрагивают глитч напрямую, но используют похожие элементы трансформации сигнала и экранного образа.

Нам Джун Пайк, «Дзен для ТВ (Zen for TV)», 1963/1990; Нам Джун Пайк, «Магнит ТВ (Magnet TV)», 1965
Нам Джун Пайк, Интернет Мечта (Internet Dream), 1994
Работы как «Сила Скрипки» и «Вертикальный Ролик» обладают другим посылом но я добавила их как пример передачи идеи через глитч и изменения изображения.
Стейна, Сила Скрипки (Violin Power), 1978(4)
Другие видеохудожники использовали похожую идею, эксперементируя с каждой из составляющих экранного образа.
Дэвид Холл, Это Видеомонитор (This is a Video Monitor), 1973; Дэвид Холл, ТВ Прерывания: 7 ТВ Частей (TV Interruptions: 7 TV Pieces), 1971
Джоан Джонас, Вертикальный Ролик (Vertical Roll), 1972
WGBH, Медиум это медиум (The Medium Is the Medium), 1969
Нам Джун Пайк, 9/23/69, 1969
В качестве небольшого отступления можно вспомнить «Обратное Телевидение», пускающие во время рекламы подобные ролики с целью показать зрителю на живом примере, что такое пассивное поглощение контента. Здесь не используется глитч напрямую, но эту идею хотелось упомянуть, поскольку в восприятии зрителя его взгляд на экран сталкивается со взглядом с экрана, и коммуникация начинает сбоить.
Раул Заритски, Виртуальный ТВ Ужин (Digital TV Dinner), 1979
Джефф Доналдсон, noteNdo, 2011; Майкал Бродски, Передача Прервана (Transmission Interrupted), 1995
Глитч в физическом пространстве
Глитчи в повседневной жизни коллекционируют многие интернет ресурсы.
Педер Норрби, Дома, выбрасывающие деревья, Барселона, 2013; Глитч Сафари, Глитч Погоды, 2011; pixelnoizz, 2014
В то же время многие глитч-художники берут и переносят эти ошибки в свою практику. Например, на экраны в аэропорту как Марк Америка.
Марк Америка, Глитч ТВ (Glitch TV) 2013
Переводя фокус с экспериментов с экраном и его изменениями на физические объекты, мы подчёркиваем состояния глитча в отличной от интернета среде.
Аристарх Чернышев, Срочно! , 2007; Электробутик, 3G Интернэшнл, 2010
Lovid, Корни без побегов (Roots No Shoots), 2011
Кайл Эванс, Трансмиссия Археология (Transmission Archaeology), 2013
Глитч-арт и сообщество
Джон Сатром, будучи одним из современных глитч художников, работающих вместе с dirty new-media, верит, что глитч — это постоянно развивающиеся, неуловимые сущности, населяющие системы и нарушающие их работу в виртуальной и первичной реальностях. Его работы больше говорят про сообщество, нежели просто стиль или эстетику.
Глитч-художники в основном занимаются разработкой плагинов, шейдеров и приложений, ломающие заложенный в системах код.
Джон Сатром, SAIC Alumni Profile
Джон Сатром, PSTXTICS, 2009
Роза Менкман
Роза Менкман, Glitch Timond, Wall Installation, 2014; Роза Менкман, 365 Perfect Decalibration, 2019
Марсьяль Жоффр-Рулан и Бенжамен Голон, сorrupt.video
Марсьяль Жоффр-Рулан и Бенжамен Голон, corrupt.video
Ник Бриз, Компьютеры Эппл (Apple Computers)
KARBORN, Доказательства путешествий во времени (Evidence of Time Travel)
KARBORN, Доказательства путешествий во времени (Evidence of Time Travel)
KARBORN, Доказательства путешествий во времени (Evidence of Time Travel)
Марк Бизли, Алекс Инглициан и Тамас Кеменчи, arcanebolt
Марк Борджеус, Катерина Каддиган, Майкал Кортелл, Глитч (Glitch), 2019
Эван Меани, Сейбас: Сигма‐фуга (Ceibas: Sigma Fugue), 2012
Джон Кейтс, 鬼鎮 (Ghosttown)
Юнг Джейк, Датамош (Datamosh)
Филипп Стёрнс, DCP_Series, 2010
Энт Скотт
JODI, OSS, 2000; JODI, %20 Wrong, 2000
Мелисса Баррон, mecc glitch series, 2010
Рейчел Вейл, Explorer.ROM, 2012
Заключение
В приведенных работах жанра глитч-художники размышляют о материальном не только на технологическом уровне, но и через обыгрывание глитч-эффектов физической среды. Игра с кодом, сигналом или самим экраном позволяет отделить идеализированное представление о визуальном контенте от размышления о сообществе людей, готовых ломать и пересоздавать современные медиа. И не только медиа.