
РЭД конференция — это профессиональная конференция для тех, кто вовлечён в индустрию видеоигр: разработчиков, издателей, гейм-дизайнеров, художников, биздевов, рекрутеров, продюссеров и многих других специалистов

«Каждый раз, когда я играю в игру, и мне весело, я это помечаю в дневнике эмоций. И потом помечаю, почему мне стало весело. Возможно, потому что мне фиолетовая шмотка выпала, а на ней статов в три раза больше, чем на моей синей. Если я почувствовал себя плохо, тоже нужно написать почему. Здесь неудобный интерфейс, я долго пытался с ним разобраться. Здесь я очень долго пытался понять, что в квесте надо делать. Здесь бесячий персонаж, который меня просто вымораживает, я его ненавижу, хочу убить»
«Не забывайте про трэш-игры. Трэш-игры с плохими оценками, с плохими отзывами и прочими вещами тоже очень важны, потому что они показывают, как не надо делать. Если игра технически хорошо реализована, но при этом у нее фиговые оценки, фиговый онлайн, фиговые продажи — это флажок, что надо задуматься, почему такое произошло. Зайти, поиграть, понять, чего не нужно делать в вашей»

Когда геймер играет в игру, то его основная задача просто убить время, получить какое-то удовольствие, дофаминчик, вот это вот все. Когда геймдизайнер играет в игру, его задача разобрать, почему ему нравится вот эта самая игра, за счет чего он получает разные положительные эмоции, почему он в игру залип. То есть можно просто играть в условную цивилизацию до 4 утра, и все у тебя будет хорошо. А можно играть в Цивилизацию до 4 утра и попытаться понять, а почему ты сидел и играл в нее до 4 утра. Это так называемое состояние потока. За счет чего это состояние потока у тебя появилось? В какой момент оно появилось?
Геймдизайнеры обязаны играть в игру, которую они делают, даже если они уже от неё устали, даже если они знают её досконально вдоль и поперёк. Всё равно в свою игру играть надо
«Всё равно в свою игру играть надо. Я помню, когда я работал в ITT, у нас висел плакат: 'Геймдизайнеры обязаны играть в игру, которую они делают'. Да, тяжело. Проходить в 850-й раз тутор своей игры — это неинтересно, но необходимо»
«Множество уникальных фич достаточно тяжело придумывать. То есть ты не можешь в игру запихнуть 10 чего-то, чего не было до этого. Но пример Nintendo: они берут примерно тот же самый рецепт игры, но просто добавляют одну фичу, которая сильно влияет на все остальное. В Legend of Zelda добавили крафт — это также игра с открытым миром, но теперь у тебя есть возможность создавать предметы, что добавляет новый слой стратегии»


Посмотреть полную версию выступления можно ниже