
Концепция
Данное визуальное исследование посвящено истории русского квеста. Перед тем, как описывать такое явление, как «русский квест», автором была предпринята попытка найти научные исследования, которые затрагивают эту область, но соответствующей научной литературы найдено до сих пор не было. Тема русского квеста и его истории, возможно, отчасти потому, что тот формировался не только в кругах профессиональных разработчиков из каких-то компаний, а данные продаж могут быть сильно искажены из-за специфики реализации самых разных продуктов в 90-е годы прошлого века, когда много какие продажи не попадали под какую-то отчётность, мало освещена в академических кругах. В основном этим занимались популярные игровые журналы и каналы на YouTube. По этой причине автор использует источники не из «академических» массивов информации, получая сведения от популярных игровых изданий, их статей и видеоэссе.
Актуальность
Перед тем, как описывать такое явление, как «русский квест», автором была предпринята попытка найти научные исследования, которые затрагивают эту область, но соответствующей научной литературы найдено до сих пор не было. Тема русского квеста и его истории, возможно, отчасти потому, что тот формировался не только в кругах профессиональных разработчиков из каких-то компаний, а данные продаж могут быть сильно искажены из-за специфики реализации самых разных продуктов в 90-е годы прошлого века, когда много какие продажи не попадали под какую-то отчётность, мало освещена в академических кругах. В основном этим занимались популярные игровые журналы и каналы на YouTube.
По этой причине автор использует источники не из «академических» массивов информации, получая сведения от популярных игровых изданий, их статей и видеоэссе.
Автор хотел бы отметить, что тема истории русского квеста актуальна хотя бы по причине относительной трудности получения информации, например о продажах, информацию, составляющую этот феномен, довольно трудно будет собрать — порой приходится опираться лишь на информацию от очевидцев и разработчиков.
Русский квест как феномен представляет большую ценность как срез культуры того времени, видеоигровой культуры и культуры разработки в СНГ. Также игры в этом условном жанре создавались разными людьми: и студентами-любителями, и профессиональными разработчиками из крупных студий.
«Это как правило 34: если что-то существует — на это есть порно. Только у нас если что-то существует — на это есть квест» - Всеволод Уваров aka БУЛДЖАТЬ
Русские квесты — это поистине примечательное множество игр, появление коих на свет пришлось в эпоху раннего постсоветского периода. Строго говоря, такого жанра, как «русский квест» не существует — это название для феномена, характер которого сформировался благодаря сложной ситуации в экономике и культурной жизни стран СНГ.
80–90-е годы прошлого века стали чем-то вроде «золотого века» игр-квестов или «адвенчур». Тогда на свет вышли знаковые для того времени игры: King’s Quest (1980; Sierra Entertainment), Space Quest (1986; Sierra Entertainment), 20000 Leagues Under the Sea (Coktel Vision) и других. Эти игры оказали неоспоримое влияние на формирование жанра «квест», и даже их странности и недочёты стали своего рода каноном: пиксельхантинг, абсурдные и нелогичные загадки и сочетания предметов, наличие головоломок. [6]
И в то время, как выходили знаковые квесты-"адвенчуры», в Росси выходили «русские квесты». Трудно сказать, что делает игру-квест «русским квестом», если оценивать её в отрыве от квестов из остальных стран, ведь в эту категорию попадают игры с достаточно разным контентом разного качества. Но именно на фоне тех иностранных произведений проявляется тот факт, что многие такие квесты исполнены достаточно специфически, из-за чего решения, которые касаются технического/графического/звукового/стилистического исполнения, вносят достаточно сюрреалистический и иногда «трэшовый» флёр в опыт прохождения.
Предпосылки для создания русских квестов появились с появлением на территории РФ и СНГ компьютеров ZX Spectrum. Пик их популярности на западе пришёлся на 1980-е годы. И после того, как там «спектрумы» сменили более совершенные модели, они попали в РФ и СНГ вместе со своими многочисленными клонами.


ZX Spectrum (слева). Многие в СНГ довольствовались его клонами. Справа — самодельный Spectrum-92.
Одной из первых игр этой категории стала «Приключения Буратино». Данный проект изначально разрабатывался в качестве курсовой по машинной графике, но в итоге стал относительно известной в российском пространстве игрой. [6] В этой, казалось бы, примитивной игре присутствует достаточно обильное наполнение. Во-первых, ы ней есть две концовки — не те, к которым приводят цепочки определённых действий на протяжение всего сюжета, но всё же. Одна концовка — прохождение сюжетной линии, другая — завершение игры ближе к её началу (Буратино нужно прийти в школу). Также в игре присутствуют и аркадные элементы, которые воплощены в погоне с Карабасом-Барабасом или лисой Алисой.
В. С. Медноногов; Приключения Буратино; 1993 г.
Звёздное наследие
«Приключения Буратино» как курсовая работа была оценена на «отлично». Но не только один студент внёс в свою лепту в историю зарождения русского квеста: Юрий Матвеев, выпустившись из института, попадает в 90-е, где, предпринимая попытки заработать себе на жизнь, отправляется на рынок. Там он заводит знакомство с авторами журнала «ZX-Ревю», который фокусируется на играх для «Спектрумов», и вскоре начинает с ними сотрудничать. Большинство таких игр либо, попадая из-за рубежа окольными путями, поставлялись в виде «чисто цифрового продукта» без сопровождающей их документации и руководств, обучения, либо в принципе их не имели, Матвеев вёл специальную рубрику для журнала, для которой он «методом тыка» выяснял, на какие клавиши нужно жать, чтобы игра отреагировала тем или иным образом. [6]
В интервью «StopGame» Юрий Матвеев рассказывал, что у него появилась вдохновлённая творчеством Д. Ю. Браславского идея создать некую «интерактивную книгу», и реализация этой идеи в форме игры-квеста оказалась достаточно привлекательной.
В итоге появилась игра, без какого-либо финансирования созданная тремя людьми (Матвеев в их числе отвечал за сценарий и идеи гейм-дизайна). «Звёздное наследие» является квестом, который подаёт игроку информацию в виде текстовых отрывков, снабжёнными «иллюстрациями от первого лица». Но вместе с этим в игру привнесены геймплейные элементы из RPG в виде 5 параметров игрока, за которыми надо следить, иначе игра будет проиграна. Также в игре реализована боевая система в виде quick-time-event-ов. Таким образом, игра немного выходит за рамки просто квеста и становится, хоть и достаточно примитивной, но текстовой RPG. Графическая стилизация, диктуемая техническими ограничениями ZX Spectrum, получилась удачной, а тот факт, что действие игры разворачивалось во вселенной Elite, очень популярной в то время, тоже благотворно повлиял на принятие игроками.
STEP Creative Group; Звёздное Наследие; 1995
Юрий Матвеев в том же интервью рассказывает, что при создании проекта уделялось пристальное внимание внесению иммерсивности засчёт ограниченного инвентаря, параметров персонажа (засчёт которых тот должен «хотеть» есть или спать, например). Чтобы перенести игрока в суровую глушь, в которой нужно выживать, справляясь с тяготами и лишениями, были введены противники и боевая система. [6]
«Звёздное наследие», по словам Матвеева, было принято публикой очень хорошо: за игрой выстраивались очереди. Вдобавок к этому, людям было любопытно не только содержание игры, но и то, как такая объёмная по тем меркам игра поместилась на одной дискете. [6]
«Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель».
Другой игрой этого условного жанра стала «Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель», созданная Luna Entertainment, которой руководил задумавший этот проект Дмитрий Захаров. Эта игра — уже не «самиздат» — к её выпуску была привлечена компания Russian Classic Software. Первое — что бросается в глаза при прохождении игры — то, что она делает ставку на сеттинг русских сказок, однако в ней слышатся отголоски культурного контекста девяностых годов, в который начали вплетаться как образы «заграницы» и иностранные бренды, так и явления, происходившие внутри страны.
К созданию проекта было привлечено достаточно большое количество специалистов: художники создали достойное визуальное наполнение, а озвучивали персонажей актёры из команды «Союзмультфильма». Но, тем не менее, в исполнении есть достаточно серьёзные недочёты. Дело в том, что в игре есть опция выбора сложности, и при уменьшении уровня сложности количество интерактивного контента в игре (более сложные головоломки) также будет уменьшаться. Но выполнено это посредством создания самой сложной версии игры и вырезанию из неё головоломок, причём сделано это достаточно грубо, наспех — на более лёгких уровнях сложности видны неровные края в местах вырезания, персонажи будут сообщать информацию, которая на этом уровне сложности не нужна, какие-то вещи главный герой будет получать без решения соответствующих головоломок, а также подбирать предметы, которые пригодятся только на высоком уровне сложности. [6]
Братья-пилоты: по следам полосатого слона
В 1997 году также вышла один из наиболее знаковых представителей русского квеста. Речь идёт об игре «Братья-пилоты: По следам полосатого слона». Её история начинается с того, что в России было две студии — студия «Пилот», что развивала образ «братьев-колобков», позже переименованных в «братьев-пилотов», и студия-разработчик-видеоигр «Gamos», один из пионеров отечественного геймдева, что стремился раз за разом создать игру, которая окажется хитом. На выставке компьютерной графике и анимации основатель «Gamos» познакомился с одним из основателей «Пилота», предложив тому создание игры по «Братьям-пилотам». [1] [4] На этот раз уже встретились две профессиональные студии — мультипликации и разработки видеоигр, пусть и небольших. Но в этот раз проект должен был получиться много масштабнее, чем привычный Gamos’ам, поэтому им нужно было получить финансирование. И его обеспечила фирма 1С.
«Братья-пилоты» (1997), QuestTime.ru, 2010 г.
Стоит отметить, что даже в профессиональных студиях в то время не оперировали понятиями «гейм-директор», «арт-директор», «творческий руководитель», но технически у студии Gamos таковой был — в лице аниматора и режиссёра, выделенного студией «Пилот» (рисовавшей «Братьев-пилотов») Олега Корастелёва. Так как доселе с видеоиграми он знаком не был, ему дали пройти несколько известных тогда тайтлов, и им было решено использовать в качестве референсов Goblins от Cocktel vision. [1] И именно на эту игру похожи «Братья-пилоты» — это чувствуется в очень сильно похожем геймплее.
Некоторые специалисты из Gamos помимо создания игр трудились над собственным визуальным языком программирования, который могли бы использовать как программисты, так и люди, к кодингу имеющие отношение опосредованное. И данный ЯП был применён при создании «Братьев-пилотов» и оказался достаточно доступным и юзабельным, отчего художники и программисты лучше понимали друг друга. [1]
Разработчики этого квеста смогли практически без искажений перенести аутентичность фирменного стиля рисовки, а также воплотить присущий оригинальным мультфильмам местами абсурдный юмор: в то время как загадки во многих квестах своими решениями ставят игрока в тупик из-за своей абсурдности, в «Братьях-пилотах» они не нарушают атмосферы. Всех героев озвучил на высшем уровне народный артист России Александр Пожаров. Также игра запомнилась поистине достойными головоломками, а замок на холодильнике и вовсе мог нанести кому-то травму.
«Братья-пилоты» (1997), 2018 г., Пикабу
«Братья-пилоты», упакованные в аккуратные коробки для дисков, произвели фурор. Их сметали с полок магазинов, а игровые журналы и связанные с ними издания восторженно приняли игру, похвалив её графику, головоломки и то, как удачно и аутентично дух оригинала был перенесён в интерактивный вид. Складывалось впечатление, что все отмечали у игры один недостаток — она кончалась.[4]
Время трэша
Некоторые из адвенчур категории «русский квест» не сильно придерживались рамок приличия. И какой-никакой логики. В качестве одного из примеров того, насколько некоторые из таких игр балансировали на грани фола, можно привести «ГЭГ: Отвязное Приключение». Уже на первый взгляд при прохождении он кажется достаточно… специфическим в своём исполнении — почти все персонажи — это спрайты, снятые с живых актёров, и это как-то соседствует с довольно корявыми рендерами 3D-моделей и их сквиш-анимаций. Если начать разбираться в этой визуальной фантасмагории, то к ней добавится ещё и фантасмагория событий и диалогов — это леденящий душу мальстрём из абсурда, специфического юмора, вызывающего сардоническую гримасу и нервный смех звукового сопровождения и непрофессиональной озвучки. Нижеследующий пассаж служит наглядной демонстрацией градуса абсурда в игре — описанные события не выдуманы.
*К ПРОВЕРЯЮЩИМ: эта прозаическая карцинома содержит около 2570 символов без пробелов. При подсчёте можете вычесть это число — автор не стремится «добить объём».

«Вы просыпаетесь в теле длинноволосого спецагента Гарри (по всей видимости, оммаж к несколько похабному Leisure Suit Larry). Вы вспоминаете, что как-то раз на одном задании Вас покусал пингвин, из-за чего вы стали импотентом и заразились „пингвиньей болезнью“, из-за которой наслаждение красотой голых женских тел Вам сводит на нет галлюцинация в виде пингвина, который заслоняет их собой. Стены Вашей комнаты, облепленые пинап-постерами, содрогаются от звонка телефакса. Спросонья обнаружив внизу экрана пародийный интерфейс Doom, вы расстреливаете телефакс из не очень качественной 3D-модели пистолета, показываете в его направлении исполненный праведного гнева жест средним пальцем, а затем ставите жирную точку в истории его эксплуатации непонятно откуда взявшимся последним аргументом в воплощении средневековой пушки. Настало время завтрака чемпиона — глотнув из пропитанной теплом Вашей комнаты бутылки пива, Вы чувствуете, как вновь пробуждается сверкающий тлеющим угольком проблеск желания взаимодействовать с внешним миром посредством радиокоммуникационных технологий. И перезваниваете. На целёхонький телефакс, от которого пятью минутами ранее Вы оставили чёрное дымящееся пятно.»
«На Вас обрушивается бессердечное и сдавленное шарканье голоса Вашей начальницы — брызжущей колючими словами нахальной фурии по кличке Люси. Обзывая Вас „импотентишкой“, она вворачивает между чёрными кляксами своих оскорблений информацию о новом задании: найти маркизу Марго де ля Бурбон. Затем она отправляет Вам факс. Нездорового, желчного цвета ухабистая машина, мученически рыгая в мученических выпадах, исторгает на свет божий листы бумаги, аккуратно выпачканные пляшущими угольками чернил, что складываются в досье на пресловутую Марго. Вдоволь налюбовавшись на полку с гордо выставленными заводными женскими бюстами о двух куриных ногах, Вы нехотя совершаете моцион до кухни. Трепет разыгравшегося аппетита, подстрекаемый интригующим видом микроволновки, с глухим стуком падает в пятки. Обнаруженная в СВЧ-горниле жареная курица улетает вглубь квартиры. Охотитесь вилкой на летающих по комнате мух, которые в свой смертный час прощаются с миром, оставляя в память о себе кляксы кетчупа, что они берегли в себе на этот случай. Затем Вы тщательно зажариваете их в микроволновке.»
«В унынии и со скепсисом Вы рассчитываете записать несколько кассет с этюдами Вашего вуайеристского городского сафари и отдать их дядюшке Ляо, который, — возможно — обрадовавшись томящимся в буднично блеклых оконных рамах формам переодевающихся девиц, пылающих цветом молодости, согласится обменять их на что-то ещё. Список чего-то ещё вы у Ляо запросили, позвонив ему с деловым предложением. Ваш взор падает на пункт „Северокорейский паспорт“, и поняв, что жить без него не сможете, Вы распаляетесь жаждой свершить благородное дело во имя столь прекрасной цели, величие которой никому, окромя Вас, непостижимо. Отрывисто шаркнула кассета в приёмнике. Лаконично щёлкнул штекер провода телескопа, подключаемого к пишущему магнитофону. За работу.»
Возникает вопрос: такой чуши ведь не было даже в Postal 2 — зачем это появилось и как это придумали? Всё началось со знакомства — посредством программиста — Андрея Саржевского — увлекающегося безумным цифровым творчеством Ярослава Кемница с двумя старыми друзьями в лицах Леонида Куралина — «бизнесмена» с неясными полями деятельности — и Александра Копова, который в своё время был компьютерным спекулянтом. [3]
Саржевский показал работы Кемница Куралину и Копову. Так как Саржевский с Леонидом искали новую работу, а Куралин хотел бы «воплотить море фарса на экране», то последний стал инвестором для их новой видеоигры, а Александр Копов — лицом её главного героя. [3]
«ГЭГ: Отвязное Приключение», ZES’t Corporation, 1997 г.
Студия вела достаточно неформальный подход к работе, и все сотрудники от Леонида, приезжавшие в команду, были шокированы подходом ZES’t-ов к разработке, говоря, что надо бы всех оттуда уволить. Но Куралин понимал, что если формализовать процесс разработки, то конечный продукт не оправдает его ожиданий. [3]
«ГЭГ: Отвязное Приключение» создавался как трэшовый продукт с сюрреалистичной эклектикой с целью как раз создать такой продукт. Он является плодом довольно безбашенных решений и творчества группы людей, которые на свой лад и специально вразнобой, в своей стилистике составляли части этой игры.
Петька и Василий Иванович
Идея взять персонажей из популярных анекдотов и сделать их главными героями игры пришла к создателям не сразу.
«Одним вечером мы сидели и думали — о чём делать игру? Боевики надоели, а ужастик делать — самому страшно. Кто-то начал анекдот — „Бегут как-то Петька и Василий Иваныч от белых…“. Так и решили»
-Вячеслав Письменный — сценарист
«ПиВИЧ», 1998 г., Бука
Эта не менее знаковая игра была создана компанией S. K. I. F. и издана известной очень многим компанией «Бука». Гендиректор «Буки» Александр Михайлов выступил продюсером игры и был сильно вовлечён в её создание, координировал работу создающей компании, помогая разработчикам успевать к дедлайнам. И к этому делу он подходил довольно ответственно и порой самоотверженно. В команде был один достаточно упорный и трудолюбивый программист, но он мог уйти из офиса, а вернуться через 3-4 дня, поэтому на поздних этапах разработки Михайлову приходилось стеречь того ночами, чтобы тот не уходил, а исправлял баги, выявляемые Михайловым при тестовом прохождении. [2]
Разработчики тоже вложили в проект душу. Очень подробно и в своеобразной гротескной стилистике, с бескомпромиссной игрой с перспективой были отрисованы задники, сами персонажи, их образы и спрайты тоже потребовали немалых усилий — например, за неимением подсветки художник Олег-Олаф Гудвин (Захаров) переводил изображения для спрайтов с одного листа бумаги на другой при помощи окна и солнечного света. А зелёный цвет в палитре был подобран с длиной 555 нм, чтобы оказывать на смотрящего расслабляющее воздействие. [2] Оказывает ли это нужный эффект — сразу сказать сложно, но цветовая палитра игры достаточно приемлемая. При создании персонажей было решено основываться не на их исторических прототипах, а именно на героях анекдотов, чтобы те в полной мере принадлежали сеттингу, основанному на «анекдотичном» сеттинге. Диалоги были прописаны весьма и весьма неплохо, с уместно расставленными, хоть и иногда плосковатыми и похабными, остротами. А озвучивали главных героев профессиональные актёры из «Союзмультфильма» наряду с Александром Пожаровым. [2] Более того, после выпуска Бука организовала горячую линию, куда каждый мог позвонить с вопросами по прохождению и головоломкам.
Игра, выйдя в релиз, сразу обрела популярность. Её продажи за 3 месяца превысили 100 тыс. копий, и это в разгар кризиса 1998 г. В неё играли многие представители многих групп населения России- она поистине стала известной.
Что дальше?
После выхода этих знаковых игр «рецепт» русского квеста примерно устоялся и состоял в том, чтобы взять за основу широко известного и откликающегося в сердце жителя СНГ человека персонажа или сеттинг, создают ему комическую (по мнению автора) ситуацию и добавляют отсылки на другие игры, бренды, да и на всё вокруг. Иногда можно засунуть эротический контент — многие квесты уже так делали. Определение кол-ва эротики — прерогатива автора. Вместе с жемчужинами отечественного геймдева выходили и достаточно «хтоничные» образчики: -ШтЫрлиц: Операция Бюст — по сравнению с ПиВИЧ больше отклоняется в сторону пошлости -Поручик Ржевский — примерно то же, что выше -Дача Кота Леопольда — геймплей копируется с «Братьев-пилотов», равно как и решение взять сеттинг известного мультфильма -"Вовочка и Петечка» -"Капитан Пронин» -огромное множество квестов про «ботанов», «бандитов», «бомжей», Лениным (sic!), и многими другими Причём многие из этих квестов изадавала компания «Бука», что словно перекликается с Atari, в своё время перенасытившей рынок низкокачественными играми в погоне за прибылью и спровоцировавшей тем самым кризис видеоигр 83-го года.
Ядерный титбит
Своего рода собирательным образом низкокачесвтенных квестов стал «Ядерный титбит» от студии VZ. Lab — авангардный постапокалипсис с уличными маргиналами, наркотиками, сатанистами и инопланетянами, а также главным героем, подозрительно напоминающим Евгения «BadComedian» Баженова. Данный проект словно создавался для того, чтобы написать свой срывающийся в безобразный наркотрип «Апофеоз войны», подводящий итоги проделанного огромным количеством людей труда.
«Ядерный титбит» (2002), 2020 г., StopGame
Вывод
Русские квесты не появились в один миг. Прежде всего были небольшие игры, которые, словно грибы и прочие редуценты взросли на морально разлагающихся «ZX-Spectrum"-ах. Это дало толчок появлению команд разработчиков-любителей, которые создавали небольшие игры, корпя днями и ночами в надежде явить миру хит. Кто-то из них уже тогда ориентировался на западную аудиторию (об их успехе предоставляется судить читателю). Ещё после крупные медиакомпании всерьёз рассмотрели их в качестве разработчиков игр, которые могли бы называться технологически приемлемыми — и тогда начался расцвет русского квеста. Вслед за этим и простые люди вместе с программистами любителями, и «Бука» вместе с другими издателями осознали удачность эксперимента под названием «русский квест». Такие адвенчуры оказались достаточно просты, а главное — дёшевы, в производстве. И тогда рынок начал перенасыщаться с двух сторон: главным «эмитентом» были «Бука» и подобные ей издательские компании (например «Новый диск»), и помогали ей любительские команды и мелкие студии.
В итоге всё закончилось тем, что спрос на эти квесты просто тихо умер, ведь сиквелы «Петьки» и «Братьев-пилотов» уже утратили былой шарм, а большинство остальных игр оказываются просто мусорными.
«Русский квест», конечно, не жанр, но игры этой категории обладают собственным колоритом, великим и ужасным. Русский квест представлялся самыми разными по качеству играми, а его история строилась и студентами-энтузиастами, и пронырливыми коммерсантами, и талантами, томящимися в тоске по самовыражению среди бедности и кризисов.
Список литературы и ресурсов
1. История серии «Братья Пилоты» — часть первая // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=p22HfEJOaDc 2. Легендарные приключения Василия Ивановича и Петьки // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=Df5J8aUdTIs 3. Отвязное приключение: в гостях у разработчика «ГЭГ» // Хабр URL: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/831940/ 4. Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 3: рождение «русского квеста» // Хабр URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/686100/ 5. Квесты из ада — ГЭГ: Отвязное Приключение // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=5vCh5AWHgPM 6. История русских квестов. Часть 1 // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=5chbY1GonGU&t