Original size 1155x1608

Silentium

PROTECT STATUS: not protected
20

Дома не «хранят» память — они являются памятью, переопределяя само понятие свидетельства. Люди стремятся уйти от прошлого, пытаются манипулировать им, однако в действительности они лишь способны стать частью истории, которая бесконечно пишется городскими стенами.

big

Цель проекта

Деконструировать концепцию «объективного» прошлого через интерактивную симуляцию коллективной травмы архитектуры, где игрок вынужден пересмотреть идею исторической ответственности не как присвоения нарратива, а как акт молчаливого соприсутствия с одушевленной материальностью города, которую невозможно и не нужно примирить.

Кор-фича: Общение с Домами

Игрок взаимодействует с московскими зданиями, которые ведут себя как живые существа. Каждый из домов обладает своим темпераментом и «манерой речи», помнит поступки героев и требует платы за информацию — а игрок должен расшифровывать их языки, управлять их эмоциями, договариваться или идти напролом, чтобы продвинуться в расследовании.

big

Геймплей

Игра представляет собой детектив от третьего лица с элементами психологического хоррора.

Дома вступают в диалог с Алисой через меняющееся окружение, в котором каждая деталь может иметь значение — трещины на стенах и рисунки на обоях превращаются в изображения сцен из жизни бывших жильцов, старые фотографии в шкафу выстраиваются в порядке, указывающем на хронологию происшествий, по радио играет музыка из того времени, когда дом был построен, а, прислушавшись, в мелодии можно разобрать отрывки речи граждан.

Не каждая постройка будет охотно контактировать с игроком, зачастую, разгневанные реновацией и напуганные Дома впадают в ярость — особый статус, в котором главной целью здания становится уничтожение главной героини. Дом в ярости не допустит разоблачения своих тайн — в таком состоянии планировка этажей постоянно меняется, лифт увозит Алису на несуществующие этажи, а двери либо исчезают, либо атакуют героиню, резко раскрываясь прямо перед ее лицом.

Чтобы успокоить Дом игроку предстоит за ограниченное время понять причину гнева и предпринять соответствующие меры — если Дом злится из-за пропавшего предмета, глубоко связанного с историей здания, его нужно найти и вернуть на место, или провести символическое действие, отдав дань бывшим жителям — например, зажечь свечу в квартире, где умер старик-вахтер.

В игре реализована механика морали, как в Disco Elysium. Когда Алиса попадает в Дом, находящийся в состоянии ярости, уровень ее морали начинает опускаться. С понижением уровня морали Алиса начинает паниковать, что усложняет управление персонажем — например, клавиши для передвижения реверсируются, а экран начинает темнеть, что затрудняет ориентирование в пространстве.

Игровой мир

Игровой мир состоит из нескольких районов Москвы, между которыми игрок перемещается посредством экранов загрузки. Арбат, Тверская, Хамовники и Проспект Вернадского — каждый район состоит из переулков, где расположены исторические Дома, исследование которых является целью игрока.

Расследование предполагает последовательное посещение ряда Домов, где находятся необходимые улики. Каждое следующее здание игроку придется найти самостоятельно, узнав его адрес или дойдя до него по случайности. Внутриигровая карта повторяет карту улиц Москвы 1999 года, а ее полный интерфейс доступен не сразу — по мере прохождения Алиса будет самостоятельно зарисовывать нужные переулки.

Сюжет

Осень. 1999 год. Алиса — только что поступившая в МГИМО будущая журналистка — приехала в Москву из Новосибирска и поселилась в старом доме на Остоженке. Однажды она обнаруживает, что старые здания буквально помнят своих жильцов и недовольны реконструкцией города, которой руководит Михаил Молотов — директор известной строительной компании, а в прошлом — криминальный авторитет, который собирается уничтожить Дома, хранящие память о его преступлениях.

Теперь Алиса должна разоблачить Молотова, но чем глубже она копает, чем чаще взаимодействует с памятью Домов, тем больше рискует потерять часть своего прошлого.

Структура

Кор-луп игры — это процесс «переговоров» с Домом, в котором каждое действие игрока влияет на состояние здания. Основной цикл разбит на три фазы: исследование-переговоры-плата. Сначала Алиса находит адрес нужного Дома, затем осматривает его снаружи, по возможности обсуждая историю постройки с NPC. Затем героиня проходит внутрь, где, после изучения локации, пытается вступить в диалог с Домом. Этап переговоров может развиваться двумя способами — через аккуратный допрос, если Дом спокоен и дружелюбно настроен по отношению к героине, или физическую силу, хитрость и быстрое принятие решений, если Дом в ярости.

После успешных переговоров Алиса находит необходимую улику и забирает ее с собой. Если же Дом находился в состоянии ярости во время исследования, игроку придется чем-то пожертвовать, чтобы выйти из здания. Дом может потребовать стереть часть записей из блокнота Алисы, безвозвратно удаляя одну из подсказок, тем самым необратимо меняя дальнейшее прохождение. Если мораль Алисы падает до 0, героиня теряет сознание, что приводит к проигрышу игрока и загрузке последнего сохранения. С точки зрения сюжета, потеряв сознание, Алиса забывает всё, что произошло после момента сохранения. Прослушав последнюю записанную кассету, она возвращается к расследованию.

Алиса документирует прогресс исследования на свой кассетный плеер. Для того, чтобы сохраниться, игроку необходимо потратить пустую кассету, как в Resident Evil. Кассеты можно найти в мире или купить в магазине у дома Алисы. Кор-луп повторяется в каждом новом Доме и обладает нелинейностью прохождения.

Нарратив

Каждый район города становится отражением особого периода истории.

Хамовники — это район советской монументальности, где парадные фасады трескаются, обнажая кирпичи с выцарапанными датами расстрелов. В подъездах висят зеркала, но отражения в них — из 1937 года: люди в пальто спешат на допросы, не замечая Алису. На полу валяются обрывки протоколов, надписи на который складываются в тексты, рассказывающие о прошлом Молотова и его банды.

Дома Арбата помнят все — от диссидентских кухонь 70-х до малиновых пиджаков 90-х. Книги в квартирах сами перелистывают страницы, останавливаясь на подчеркнутых строчках Окуджавы. Чем ближе бывшая квартира писателя, тем агрессивнее Дома: обои в них пузырятся, образуя черные пятна цензуры.

Тверская — улица иллюзий и шума. Но между постоянной спешкой работников и наплывами туристов можно заметить, как витрины бутиков отражают не современные манекены, а фарцовщиков с клетчатыми сумками из 80-х, а в переулках из магнитол старых такси доносятся смешанные с мелодиями «Ласкового мая» объявления о конце Второй Мировой войны.

Проспект Вернадского — район, в котором гордо стоит здание МГИМО, с идеально подстриженными газонами и витражами с флагами стран мира, тени от которых ложатся под правильным углом. Здесь нет кровавых следов на стенах, с момента основания университета в нем царит безупречный порядок. МГИМО никогда не впадает в ярость, он лишь изящно защищает свои тайны.

Интерактив

Для взаимодействия с окружением используется механика эхолокации — при нажатии правой кнопки мыши важные объекты подсвечиваются полупрозрачной аурой разного цвета, желтым — для улик, красным — для опасностей, как в The Last of Us. При низком уровне морали Алиса не может использовать свое чутье.

Чем дольше героиня находится в диалоге с Домом, тем больше реальность вокруг нее искажается — предметы начинают двигаться и появляться в местах, где их быть не должно, запутывая расследования игрока. Так, ему необходимо как можно быстрее и точнее вести переговоры с Домами.

Все собранные улики Алиса хранит в своем портфеле — у нее также есть блокнот для записей и фотоаппарат с цветной пленкой.

Масштабирование

Игра рассчитана на разовое прохождение, время основной сюжетной линии составляет около 10 часов, однако закрытие всего контента, включая побочные ветки, может увеличить время до 15 игровых часов.

Мир «Silentium» имеет потенциал для расширения посредством DLC, которые будут рассказывать историю Домов других мест и времен, например, история может разворачиваться в Санкт-Петербурге 19 века или сибирском городке Щегловске 2010-х годов.

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more