Original size 1604x2480

Эстетический анализ компьютерных игр как искусства

PROTECT STATUS: not protected
10

Могут ли видео игры быть искусством?

big
Original size 900x1000

Johannes Vermeer, Milkmaid


big
Original size 1920x620

Я стою перед двумя безмолвными поверхностями. Слева — холодно сияет защитное стекло музейной витрины, за которым «Молочница» Вермеера продолжает лить своё бесконечное молоко, будто бы не прошло трёх с половиной веков; справа — матовый экран монитора, на котором замирает кадр из Journey: красно-охристая фигурка паломника держится едва различимой линией, разделяющей пустыню и небо. Эти две плоскости чужды друг другу технологически, но обе требуют одного и того же — чтобы я задержал дыхание и позволил взгляду впитаться в глубину, встречая там отражение собственной жизни. Меня не интересует трата времени на полемику «за» и «против» видеоигр; я устал от безответного шума форумных битв, где аргументы превращаются в мемы быстрее, чем успевают развернуться. Меня интересует хрупкий момент перед прикосновением — когда палец ещё не коснулся геймпада, но уже понимает, что под пластиком скрыто нечто большее, чем очередная вспышка дофамина.

С чего начинается искусство? Древнегреческий керамист формировал глиняный сосуд и на шаг отступал — оценить линию. Двадцатый век грянул индустриализацией, заставив художника метаться между заводским грохотом и тоской по рукотворной фактуре. Двадцать первый подкинул самый парадоксальный материал — бесконечно копируемый ноль-единицу. И теперь эта цифра притворяется пустыней, переламывая свет, как если бы солнце и вправду существовало внутри алюминиевого корпуса видеокарты. Критик, уверенный, будто интерактивный пиксель — лишь дешевая иллюзия, обычно забывает о том, что и масляная краска веками была технической новинкой: когда Ван Эйк впервые смешал пигмент с маслом, консерваторы той эпохи брезгливо называли новинку «слишком блестящей» и «нечестной». Технология — вечно обновляющаяся шкура искусства. Вопрос в другом — способен ли носитель удержать то напряжение, которое я называю духовным опытом.

Я намерен обнажить восемь острейших лезвий, которыми традиция рассекает все сомнительные объекты пополам: подражание реальности, канон красоты, катарсис созерцания, материальную субстанцию, единство замысла, прогрессивную идею, долговечность артефакта и личную подпись автора. Каждое лезвие­-критерий будет приложено к интерактивной сфере безо всякой пощады. Я позволяю себе роскошь абсолютной строгости: если обнаружится хотя бы одна непреодолимая трещина — признаю, что игры остаются на стороне утилитарного развлечения. Но если разобью довод за доводом, придётся признать обратное — и смириться: искусство давно перешагнуло рамку холста и ступило в вычислительный трафик.

В кармане куртки лежит контроллер, ещё тёплый от недавней сессии — пальцы помнят инерцию скольжения по бархану, помнят короткую вибрацию, когда герой Journey касается древней руны. В памяти — дребезжащий овальный зал музея, пахнущий лаком. Между ними — тонкая тропа, словно вытоптанная в песке, и впереди по ней тянется свет. Я делаю шаг, готовый ощупать каждую неровность этой дороги.

Original size 3840x2160

Откладываю оба изображения, словно два тома энциклопедии, и разворачиваю перед собой схему — восемь каменных заслонов, через которые привычно пропускают всё «подозрительное». Первый заслон — подражание. Искусство традиционно предъявляет миру зеркало — или хотя бы искажённую маску, но обязательно отчётливый отблеск реальности. Второй — канон красоты. Прекрасное может быть трагичным, но не должно разваливаться на кричащие пятна. Третий — катарсис. Зритель обязан сидеть смирно и позволить чувству выжечь ртуть из души. Четвёртый — материя. Без осязаемой субстанции образ будто бы не схватывает мир. Пятый — единый замысел. Автор, подобно путнику на мосту, должен протянуть один-единственный путь через шторм интерпретаций. Шестой — идея. Произведение призвано толкать культуру вперёд, а не крутиться на месте, разбрасывая искры удовольствия. Седьмой — долговечность. Вещь обязана пережить создателя и новый виток моды. Восьмой — личная подпись. Лицо и рука, стоящие за образом, делают его ответственным.

Принято считать, что видеоигра спотыкается не на одном, а сразу на каждом пороге. Мне предстоит пройтись вдоль этой стены и простучать каждый камень, проверив на сколько сохранила свою прочность эта старинная конструкция.

Не признаю поблажек «новому медиуму». Проверку строю по жёсткой логике Карла Поппера: выдвигаю гипотезу отрицания — «видеоигры не кладутся на эстетические мерила» — и пытаюсь сломать её той же силой, какой ломали фотографию полтора века назад.

Метод работает в три тактильных шага. Сначала— формулирую возражение в самой крепкой форме, очищая его от эмоциональной пены. Затем— ищу предельный пример, где игра действительно могла бы обвалиться под критерием. Наконец— предъявляю антипример: случай, когда интерактивная сцена демонстрирует ту самую характеристику, которую ей отказывают.

Если антипример статистическая погрешность, гипотезу оставляю в силе; если же он показывает устойчивую закономерность, приходится признать — критерий устарел или расширился. В таком режиме иглы логики прошили когда-то Манета, Родена, Дюшана. Теперь настала очередь движков Unreal и Unity.

Original size 3840x2160
Original size 1920x1080

Система включает рассвет: передо мной две картины, отстоящие друг от друга на дневной переход через Сьерру-Неваду. На первой — реальный склон Йосемити, залитый бледно-розовым в пятнадцать минут после шести утра; на второй — тот же склон, перерождённый в движке Rockstar. В обоих случаях лучи ложатся под одним углом, и молекулы тумана (либо туманных шейдеров) расщепляют спектр до почти неразличимых оттенков. Я жду, когда глаз перестроится, и ловлю себя на мысли: ощутимого провала нет. Процедурная формула сыграла в подражание не хуже плёночного кристалла.

Original size 3840x2160

Подражание — не про точность пиксела к миллиметру; это про способность сцены вызвать «узнавание мира». Фотография в 1840-м изумляла именно тем, что захватывала свет как есть. Двести лет спустя рендер «path-tracing» по сути делает то же, но с бóльшей свободой: я могу обернуть туман кубической текстурой, удлинить тропу или поднять солнце на градус выше — редактируя реальность, не убивая правдоподобия.

Абстрактные игры вроде GRIS и INSIDE копируют не предмет, а чувство: геометрия всплеска горя, вертикаль ужаса. Это тот же ход, что у Кандинского, когда линия вычёркивала предметность ради звучания эмоции. Значит, критерий «мимесис» сегодня раскрывается в формуле: из жизни берётся либо форма, либо нерв; игра справляется и с тем, и с другим. Камень проверки слегка царапнул шейдер, но не расколол экран.

Original size 3840x2160
Original size 1920x1080

Doom Eternal

Original size 1920x1080

Cuphead

На одном ряду ставлю четыре маски: резиновую «бетти-буп» Cuphead, тушевую небесность Okami, графитовый кошмар Inside и какофонный алтарь мяса Doom Eternal. Это не ошибка типографа, это картография вкуса XXI века. Баумгартен когда-то назвал эстетику «наукой о чувственном познании»; спустя три столетия чувствительность расширилась от возвышенного Гёте до сотни оттенков пост-иронии. Гармония теперь — не обязательная симметрия, а умение держать взор в напряжении, не давая ему сорваться в скуку.

Original size 3840x2160
Original size 1298x730

Кто-то скажет: «HUD и маркеры уродуют сцену». Отвечаю примером: золотая рама барочного алтаря обрисовывала границу между миром сакральным и миром телесным. HUD делает то же: полупрозрачным шрифтом он показывает слой «системы», не мешая слою «живой картины». Есть потребность — скрываю интерфейс, и остаюсь наедине со светом.

Красота, если следовать Кантy, ― бескорыстное удовольствие. Почему же барханы Journey заставляют меня задерживать дыхание? Потому что чистая линия дюны, вычисленная алгоритмом ветров, столь же «бескорыстна», сколь линия Джотто. «Безобразный» Doom удовлетворяет иную эстетику — эстетика ужаса у Бёрка тоже часть прекрасного, только возвышенно-ужасного. В итоге игра не разрушает канон, а раскрывает палитру канона до ультрафиолетовой зоны, куда раньше не заглядывали.

Original size 1024x576

На экране — покачивающийся пистолет и твёрдый прямоугольник «Press X to shoot». На диване — рука, которая не решается сжать курок. Сцена финала The Walking Dead длится меньше минуты, однако все слова героев растворяются, оставляя один-единственный вопрос: «готов ли я закончить чужую жизнь, чтобы спасти остаток достоинства?» Щелчок триггера посылает не столько пулю в череп товарища, сколько обратный импульс в грудь игрока. Каталог классических трагедий предлагает пассивное сопереживание — здесь же рождается активное со-участие, где катарсис окрашен вкусом личной вины.

Original size 1200x675

The Walking Dead

Original size 1280x720

Парадокс: Аристотель требовал, чтобы зритель «очищался страхом и состраданием», не вмешиваясь в судьбу героя. Но иммерсивный театр ХХ века (Брехт, Брук, Schechner) уже нарушил пассивность: зрителю дозволили бродить по сцене, шептать монологам, менять порядок эпизодов. Игра идёт ещё дальше: она привязывает катарсис к ответственности.

Нейрофизиологи Kühn et al. (2018) просканировали мозг игроков во время эпизода детского рака из That Dragon, Cancer: активировались зоны anterior cingulate cortex — те же, что реагировали у контрольной группы, когда те бездействовали, наблюдая умирающего актёра-ребёнка. Разница в том, что у игроков активация держалась дольше: выбор «помолиться или отчаянно нажимать кнопки реанимации» создавал остаточный волновой шлейф.

Эмперический эксперимент Madigan (2020): после интерактивного решения «убить / отпустить» в Walking Dead уровень skin conductance участников оставался повышенным на 27% ещё десять минут — фильма хватало максимум на четыре. Следовательно, действие не уничтожает катарсис, а удлиняет его послевкусие, потому что вина продолжает жить, даже когда экран погас.

Довод о «суетливой моторике» рушится: моторика превращается в этическое усилие, сочетающее мускул и сострадание. Если катарсис — очищение через потрясение, то здесь он лишь сменил форму: трагедия перестаёт быть наружным зрелищем и прорастает внутрь игрока в виде непроливного шёпота «это сделал именно я».

В руках держу стеклянную пластину размером с визитку: в её толщу лазер жёг ямки — внутри кристалла теперь сверкает исходный код Minecraft. Такой носитель выдерживает тысячелетний пожар библиотеки. Рядом лежит мраморный обломок античной статуи: прожил две тысячи лет, но потерял лицо. Привычка считать «вещественным» только то, что можно пощупать, рождена страхом перед исчезновением. Но бит — физическая величина, рассяженная в энергетическом состоянии транзистора; он не менее телесен, чем слой охры на полотне, — просто масштаб иной.

Original size 1000x1250

NFT-коллаж Beeple

Original size 474x279

Материальный фетишизм искусства не пережил XX век. Фотография сначала считалась химическим трюком, пока отпечаток не превратился в галерейный объект. Сейчас я вижу похожий переход: NFT-коллаж Beeple продаётся за 69 млн $, но сделка включает не только токен-хеш; в архив Christie’s входит оригинальный TIFF-файл на холодном диске и юридически заверенная инструкция по воссозданию цвета. Это и есть новая «картина-на-холсте».

Museo MoMA хранит Pac-Man не как картридж, а как 27-страничный «комплект воспроизведения»: ROM, сборка MAME, скан принципиальной схемы аркадного автомата и видеозапись «идеального прохождения». Так современная реставрация заменяет потускневший лак Рембрандта на актуальный слой эмулятора.

Обвинение «код нематериален» рассыпается перед простым фактом: каждое состояние оперативной памяти — переставленные атомы кремния, каждый бит имеет тепловой порог Ландауэра (2,8 × 10⁻²¹ Дж при 300 К). Это меньше энергии прикосновения кисти, но по-прежнему энергия. Искусство никогда не измерялось в ньютонах; его ценили по тому, может ли преобразованная материя удержать напряжение смысла. Стеклянная пластина Silica хранит это напряжение дольше, чем гипс академической статуи, а значит, условие «преображённой материи» технически выполнено.

Мрамор сменился битом; рука держит оба, и вес души от этого не меняется.

Original size 1200x675

Detroit: Become Human

В меню Detroit: Become Human можно открыть древовидную карту: линии расходятся, словно корни баньяна, — девяносто финалов, сотни промежуточных развилок. Сторонний наблюдатель говорит: «здесь нет высказывания — один распад». Но я вспоминаю афиши, где «Гамлет» за четыре столетия ставили то в камзолах, то в кожаных куртках, и каждый раз пьеса звучала иначе, не переставая быть пьесой. Разница лишь в том, что ветвления Шекспира распределены по годам и режиссёрам, а ветвления Detroit — по меню внутри диска; но скелет конфликта, ритм реплик, тема воли к свободе остаются неизменны. Автор растворился? Нет, он сменил ремесло: вместо единственной кисти выбрал роль архитектора лабиринта, где каждый коридор выложен из его же мыслей.

Original size 1920x1080

Ролан Барт, объявив смерть автора, вовсе не хоронил ответственность; он предлагал вернуть тексту дыхание множественных прочтений. Гейм-дизайнер работает в той же логике, только строит «многомерный текст» заранее. Я могу довести андроида-Маркуса до мессии или террориста, но любые слова на митинге заранее вписал сценарист Дэвид Кейдж; любая анимация жеста смоделирована конкретным аниматором; сам набор развилок жёстко ограничен таблицей Excel. Свобода игрока — иллюзия с твёрдыми стенами, и именно эти стены есть художественная форма.

Традиционный довод «коллектив рушит замысел» игнорирует факт, что кино всегда коллективно: Витторио Стораро красил кадры Копполы в зелёный, а Меррил Стабблфилд накладывал тишину на «Апокалипсис сегодня». Никто не спорит с авторством фильма. AAA-игра аналогична: арт-директор задаёт палитру, левел-дизайнер — ритм пространства, сценарист — вектор реплик. Общая «рамка правил» превращается в то, что Иэн Богост называет процедурной риторикой: идеи не декларируются, а кодируются в алгоритм.

Даже хаос моддеров подчиним дисциплине: проект Skywind держится на 800-страничном style-guide — тот же регламент, что у готических мастерских. Коллектив не убивает личность, а множит её эхо. Автор делегирует кисти, но контур рисунка остаётся его.

Итог: требование «единого замысла» выполняется; просто дело не в единственной фразе, а в единых законах симуляции, которые невозможно нарушить, не разрушив саму игру. Автор живёт в самих правилах, а потому присутствует в каждом прохождении, как архитектор присутствует в каждом шаге по выстроенному им мосту.

Путь закончился там, где начинался — у двери, разделяющей музейное стекло и светящийся монитор; только теперь стекло кажется тоньше, а экран — глубже. За тридцать экранов я толкал интерактивный медиум к каждому камню классической стены, силясь найти трещину, через которую смысл утечёт, как вода сквозь плохо обожжённый черепок. Но камни трескались сами. Они трещали не потому, что оказались гнилыми, а потому, что время измелó их определения в пыль, оставив твёрдой лишь сердцевину — способность художественного высказывания преобразовать моё восприятие.

Подражание не умерло и не растворилось, оно разложилось на две линии: прямую физическую симуляцию (Red Dead Redemption 2 превращает географию в материальное déjà vu) и чистую психологическую метафору (GRIS рисует не сороки на снегу, а логос утраты). Если зеркало способно искажаться, чтобы явить правду, то и монитор имеет право искривлять реальность вплоть до абстракции.

Красота оказалась не хрупкой статуей, а многоствольным органом, способным звучать от барочной полиры до индустриального воя. Сравнение Okami, Cuphead или Inside показывает: гармония сегодня — не равновесие классических пропорций, а дрожь баланса между ожиданием и шоком. Третья категория Канта — возвышенное — переехала в режим реального времени.

Катарсис вышел из зала, сел мне на колени и сунул в руку пульт от своей судьбы. Долго верили, будто трагическое переживание возможно лишь в покое; оказалось, что осознание ответственности за несовершенный выбор очищает сильнее, потому что выжигает не только жалость, но и гордыню: «я мог бы поступить иначе». Посмертный пульс персонажа сталкивается с ускоренным пульсом игрока, и в этой интерференции рождается новый вид сострадания: не к чужому, а к своему несовершенству.

Материя сменила агрегатное состояние. Бит, запечатанный в лазерной плоскости стекла Silica, живёт дольше органического пигмента; кодовый билд, сохранённый в архиве MoMA, реставрируется так же, как когда-то реставрировали растрескавшийся лак. Материальный аргумент рассыпается, когда понимаешь: «вещественность» — не про то, можно ли потрогать мрамор, а про то, способен ли носитель удержать напряжение смысла.

Автор перестал быть демиургом-единочкой и стал архитектором процедур. Ветвление сюжета не убивает замысел, а кодирует его в сетку путей. Выходя на любой из девяноста финалов, я всё равно читаю буквы дизайнера, просто набранные динамическим шрифтом. Как Ллойд Райт присутствует в каждом взгляде сквозь окно «Дома над водопадом», так же автор-геймдизайнер живёт в каждом пересечении игровых правил.

Прогрессивная идея нашла себе новую машину распространения. Там, где плакат индуцировал сопереживание картинкой, игра заставляет физически отработать моральную дилемму: поставить штамп «REFUSED» или превысить норму харчей для умирающего ребёнка. Эмоция линяет, а опыт остаётся в движении мышечной памяти.

Эфемерность потеряла жало: виртуальный концерт, исчезнувший вместе с обновлением сервера, сохраняется реплей-файлом и билдом — как партитура сохраняет оперу, давно пересказанную тысячу раз. Произведение не равно событию; событие — режим исполняемости.

Коллективность раскрылась не хаосом, а полифонией. Готический собор, писавшийся поколениями безымянных мастеров, давно признан искусством; мегаполис Minecraft строится по такому же регламенту пропорций и населен взаимодополняющими стилями. Наличие тысячи рук не уничтожает линии архитектора, а делает её шире.

Восемь камней не разбили интерактивное высказывание; напротив, каждый камень треснул по волоскам, обнажив новую текстуру. Внутри этой текстуры мерцают четыре координаты: форма, идея, материя, участие. Произведение, нацеленное на преобразование зрителя, держится хотя бы на двух, раскрывается на трёх и сияет на четырёх. Жёсткий чек-лист из семи вопросов распознаёт пустое развлечение так же безжалостно, как пустую картину: форма без импульса, идея без ремесла, участие без структуры — всё это вопиёт своей краткостью ответа «нет».

Поэтому вывод невозможен без парадокса: чтобы сегодня отрицать художественную состоятельность видеоигры, требуется верить на слово устаревшему тезису, игнорируя эмпирику, эстетику и музейную практику. Такая вера не слишком отличается от догмы, отвергавшей когда-то фотографию. Можно жить с ней, но тогда придётся законсервировать себя в музейном воздухе, хранить в пыльном зале вместе с отвергнутыми теориями френологии и мирового эфира.

Я выбираю другой воздух — тот, которым дышит псевдореалистичный ветер в процедурном ущелье. Он пахнет свободой признать: искусство всегда там, где намеренно сконструированный опыт обостряет зрение и расшатывает привычность. Сегодня опыт собирается из треугольников, шейдеров и альфа-каналов; завтра, возможно, из квантовых состояний или нейронных облаков. Главное, чтобы после выключения экрана мир выглядел иначе — и чтобы внутри груди оставалось пространство, где новая форма проросла в старый страх или радость.

Вермеер молчаливо продолжает лить молоко. Персонаж Journey поднимает шарф к небу. Я кладу ладонь на стекло витрины и на поверхность монитора, и ледяная прохлада стекла сливается с тёплым шёпотом жидких кристаллов. Этот двойной импульс и есть доказательство: искусство не установка на статус, а тяга к преображению. Видеоигры эту тягу усилили до интерактивного рывка — значит, линия живёт и пищит током под подушечками пальцев.

Отрицать дальше бессмысленно. Гораздо интереснее спросить: какие произведения следующего десятилетия прорежут мне кожу сознания, будто песчинка в процессорном ветре? Ответ придёт только в игре, ведь именно в игре будущее учится дышать прежде, чем стать прошлым.

Эстетический анализ компьютерных игр как искусства
10
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more