
Рубрикатор
— Концепция — Глава 1. Философские основания возвышенного: Иммануил Кант и Эдмунд Бёрк — Глава 2. Авторское видение: создатели Фоллаут о вдохновениях и эстетике — Глава 3. Визуальная эстетика возвышенного в Фоллаут — Глава 4. Почему Фоллаут выглядит возвышенным сегодня — Заключение — Библиография
Концепция
Эстетическая категория «возвышенного» обладает уникальной способностью описывать переживания человека перед объектами, превосходящими человеческие масштабы, опыт и способность непосредственного воображения. Начиная с английского философа XVIII века Эдмунда Бёрка и немецкой критической традиции Иммануила Канта, категория возвышенного стала одним из центральных инструментов анализа сложных, травматичных и грандиозных образов в культуре.
Эта категория традиционно применялась к природе — к горным хребтам, бурям, бездонным небесам или стихиям, воздействующим на человека своей необъятностью. Однако развитие культуры привело к появлению техногенных ландшафтов и новых типов среды, которые обладают схожим эффектом. Современный человек всё чаще переживает возвышенное не в естественной природе, а в созданных им самим структурах — больших городах, индустриальных пространствах, высоких технологиях и т. д.
Сегодня, в эпоху цифровых миров, видеоигр и интерактивных медиа, вопросы возвышенного получают новое измерение — визуальное, кинематографическое, синтетическое. В частности, вселенная Fallout, возникшая на пересечении ретрофутуризма, постапокалиптического воображаемого и социальной критики, предоставляет богатейший материал для изучения возвышенного как эмоционального и зрительского опыта.
Фоллаут, начиная с первых игр студии Interplay и Black Isle до современных проектов Bethesda и сериализации вселенной, последовательно эксплуатирует эстетические контрасты: грандиозность и пустоту, технологическую мощь и человеческую хрупкость, масштаб разрушения и мелочность повседневного выживания. Эти контрасты создают тот тип визуального и эмоционального эффекта, который в классической эстетике определяется как возвышенное — ощущение величия, ужаса и восхищения одновременно.
Настоящее исследование рассматривает возвышенное в Фоллаут в трёх перспективах:
- философской — через категориальный аппарат Бёрка, Канта и последующей эстетической традиции;
- авторской — через анализ идей разработчиков, художников и композиторов, формировавших визуальный код вселенной;
- интерпретативной — через анализ эстетики разрушения, ландшафтов, архитектуры, персонажей и музыкальной атмосферы Фоллаут.
Такой подход позволяет осмыслить Фоллаут не только как развлечение, но и как визуально-философский проект, развивающий традицию эстетики возвышенного в новых медиальных формах.
Глава 1. Философские основания возвышенного: Иммануил Кант и Эдмунд Бёрк


1. Кант на картине Иоганна Готлиба Беккера (1768) 2. Эдмунд Бёрк
1. Эдмунд Бёрк: ужас как источник возвышенного.
В «Философском исследовании о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного» Эдмунд Бёрк связывает возвышенное с чувством ужаса, силы и необъятности. Возвышенное — это: огромные пространства, тьма и безмолвие, опасность и разрушение, объекты, превосходящие человеческую меру силы.
Для Бёрка возвышенное связано с инстинктивным страхом, подавляющей мощью природы, архитектурными и географическими величинами, а главное — с разрушительными процессами. Всё, что может произвести сильное впечатление, ибо «без сильного впечатления ничто не может быть возвышенным».
Переживание возвышенного, по мнению Берка, сопровождается восторгом. «Всё, что вызывает этот восторг, я называю возвышенным», — подчёркивает философ.
Скриншот руин из Фоллаут 4
В Фоллаут бёрковское возвышенное реализуется практически идеально: через масштабные руины, безмолвные пустоши, циклопические кратеры, гигантские механизмы вроде Либерти Прайма, ядерные взрывы, мутантов и радиоактивные аномалии.
Эстетика постъядерного мира выводит страх и разрушение из области абстракции — они становятся визуальной средой повседневности.
2. Иммануил Кант: математическое и динамическое возвышенное
Кантовская теория возвышенного существенно отличается от бёрковской. Для Канта возвышенное делится на:
а) Математическое возвышенное: Возникает перед объектом, который настолько огромен или бесконечен, что воображение не способно представить его целиком. Это не страх, а «сбой» представления, момент, когда разум признаёт свою ограниченность и одновременно — своё превосходство как способности мыслить бесконечное.
б) Динамическое возвышенное: Возникает перед силами, которые могут уничтожить человека: буря, вулкан, шторм, катастрофа. Но одновременно возвышенное предполагает дистанцию — человек переживает опасность, будучи защищённым.
Пустыня Мохаве. Фоллаут 3.
Фоллаут постоянно создаёт такие ситуации: игрок видит разрушение, а не находится в его эпицентре; наблюдает силу радиации, шторма или атомного гриба, но может сохранить дистанцию.
Кантовское возвышенное оказывается особенно важным для анализа визуальных ландшафтов Фоллаут: бесконечные пустоши, гигантские руины мегаполисов, масштабы технологического прогресса и катастрофы.
3. Возвышенное в современной эстетике: ландшафт, постапокалиптика, техногенное
Современные исследователи эстетики возвышенного (Лиотар, Вирильо, Бодрийяр) обращают внимание на три новых источника возвышенного:
- технологическое возвышенное — масштабы техносистем, машин, оружия) - катастрофическое возвышенное — разрушение цивилизации - кибернетическое возвышенное — миры симуляций и виртуальные пространства
Все три полностью присутствуют в Фоллаут.
Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity
Глава 2. Авторское видение: создатели Фоллаут о вдохновениях и эстетике
Леонард Боярский, Тим Кейн, Джейсон Андерсон

1. Interplay и Black Isle: истоки образности.
Леонард Боярский, Тим Кейн, Джейсон Андерсон — ключевые фигуры, создавшие первую эстетическую ДНК Fallout. Их идеи о мире основывались на нескольких принципах: - сатирическая критика американской мечты - эстетика холодной войны - ретрофутуризм как способ показать веру в технологический прогресс
Постапокалипсис как моральный и эстетический шок: В интервью создатели неоднократно упоминали, что хотели добиться ощущения «серьёзного мира, в котором всё очень плохо, но который при этом красиво созерцать». Здесь возникает прямое совпадение с теорией возвышенного: Fallout должен был быть одновременно ужасным и притягательным. (слева — постер из игры Фоллаут 4. The art of Fallout 4. 2015 г.)
Бостон будущего. The art of Fallout 4
Бостон 2287 года. Скриншот из игры Фоллаут 4

2. Bethesda: масштаб, вертикальность, величие руин.
В Фоллаут 3 и 4 художники Bethesda значительно усилили «возвышенную» компоненту: - огромные панорамы - вертикальные руины (Монумент Вашингтона, небоскрёбы Бостона) - ядерные штормы и атмосферные явления - более детализированные пустоши
Тодд Говард и его команда неоднократно подчёркивали, что ключевая цель — вызвать чувство исследовательского восторга перед разрушением. Это практически дословно повторяет кантовский тезис о наслаждении в присутствии могущества.
(слева — Тодд Говард. Американский геймдизайнер, геймдиректор и продюсер. В настоящее время является главой и креативным директором компании Bethesda Game Studios).
1. Скриншот пользователя EvanLeTerrible с сайта Steamcommuni 2. Скриншот пользователя EndsWithaBullet с сайта Steamcommunity. 3. Скриншот пользователя Nyxon с сайта Steamcommunity.

3. «Обсидиан» и «Новый Вегас»: пустота, пространство, мифология пустыни.
«Новый Вегас» стал эстетически уникальным: - горизонтальные, бесконечные пространства Мохаве - визуальные цитаты американского юго-запада - пустыня как место, превосходящее человека
Разработчики отмечали, что вдохновлялись именно чувством бескрайности — «пустоты, которая поглощает». Это уже чистое математическое возвышенное по Канту.
(слева — кадр из игры Фоллаут 3, пустыня Мохаве)


Скриншоты из Фоллаут 3. Виды ну Пустошь.

4. Аппалачия — самый «живописный» мир серии. Bethesda намеренно делает контраст между: - яркими лесами, - золотыми холмами, - заброшенными шахтами, - токсическими болотами, - оплавленными кратерами ядерных ударов.
Этот контраст рождает типичную эстетику руинной живописи, ведь игра запускается в момент, когда человечество буквально начинает возвращаться наружу после ядерного удара.
Пейзажи 76-й части целиком построены на романтической эстетике: - туман в долинах - гигантские древесные массивы - масштабы, которые игрок не может полностью охватить
(слева — скриншот пользователя Schn^pp из Steamcommunity)
Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity
1-2 Скриншоты пользователя Sugar: coffe с сайта Steamcommunity 3. Скриншот пользователя DOVAHKINN с сайта Steamcommunity
5. Визуальная монументальность катастрофы.
Сериал переносит эстетические принципы игр в более кинематографичную плоскость и усиливает те аспекты, которые традиционно связаны с понятием возвышенного: несоразмерность, разрушение, масштаб, столкновение человека с тем, что превосходит его силы и понимание.
Создатели сериала стремились: - показать катастрофу как зримую, неотвратимую, всепоглощающую - усилить контраст между подземным уютом убежищ и безграничной пустотой поверхности - довести масштабы руин до кинематографического пафоса
Визуальный язык сериала буквально пропитан возвышенным — от панорамы разрушенного Лос-Анджелеса до появления силовой брони в кадре.
Кадры из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 год


Кадры из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 год.
Глава 3. Визуальная эстетика возвышенного в Фоллаут
1. Ландшафты: пустошь как пространство несоизмеримого
Пустоши в Фоллаут обладают следующими характеристиками: - огромные пространства без видимых границ - отсутствие ориентиров - контрасты света и тьмы - следы катастрофы, создающие ощущение утраченной цивилизации
Это ландшафт, который и Бёрк, и Кант описывали как первичный источник возвышенного.
Скриншот пользователя LEMONSQZY с сайта nexusmods


Скриншоты из Фоллаут 4.
2. Архитектура руин: вертикальность разрушения
Руины Вашингтона, Бостона, Нью-Вегаса и Лос-Анджелеса визуально работают как: - колоссы - утраченные мегаструктуры - следы гигантской силы, вышедшей за пределы человеческого контроля
Игрок испытывает одновременно страх, восхищение и исследовательское любопытство.
1. Скриншот пользователя Zherros с сайта nexusmods 2. Скриншот пользователя zlostnypopolnik с сайта nexusmods 3. Скриншот из Фоллаут 4 4.Скриншот из Фоллаут 4


Концепт арты из книги The art of Fallout 4. 2015 г.
3. Машины и технологии: техногенное возвышенное.
Примеры: - Силовая броня - огромные роботы (Либерти Прайм) - ядерные реакторы - летающие корабли Братства Стали
Это не просто техника — это гигантомания, вызывающая чувство человеческой ничтожности.
1. Скриншот пользователя Zherros с сайта nexusmods 2. Кадр из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 г.


Скриншот из Фоллаут 3. Робот Liberty Prime
4. Ядерный взрыв как символ динамического возвышенного.
Образ атомного гриба объединяет: - разрушение - световую красоту - геометрическую идеальность формы - абсолютную мощь
Это один из самых «кантовских» визуальных объектов Фоллаут. Его стремительно расширяющиеся границы в небе завораживают, несмотря на весь ужас последствий.


Концепт арт. The art of Fallout 4. 2015 г.
Кадр из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 г.
5. Монстры и мутанты: биологическое возвышенное.
Супермутанты, когти смерти, болотные твари — все они работают как: - существа, превосходящие человека - олицетворение силы и опасности - новые формы бытия после катастрофы
Своими невероятными размерами и общим устрашающим видом поражают игрока, заставляя его испытывать чувство страха, которое все же можно преодолеть.
Скриншот пользователя LEMONSQZY с сайта nexusmods


Концепт арт. The art of Fallout 4. 2015 г.
Концепт арты существ из Art of Fallout 4. 2015 г.
Глава 4. Почему Фоллаут выглядит возвышенным сегодня
Ты стоишь на вершине холма, смотришь на пустошь — и понимаешь, что она продолжается дальше, чем ты можешь представить. Или заходишь в руины огромной инфраструктурной системы — мегасферы, завода, убежища — и испытываешь лёгкое головокружение от самого факта её масштаба. Воображение сдаётся первым, но разум включается: он понимает идею разрушения целого мира, и именно в этом осознании рождается кантовское чувство возвышенного.

1. Эстетика катастрофы как новая форма романтизма.
Фоллаут наследует романтическую традицию изображения руин и разрушения — но преобразует её в техногенную эпоху. В каждой локации есть сцена, словно вырванная из прошлого: детская комната, магазин, офис, метро — всё замерло в момент взрыва. Фоллаут наследует романтические традиции, но делает их современными. В его мире возвышенное рождается не в созерцании прошлого, а в созерцании того будущего, которое уже произошло. (слева — страница из книги Art of Fallout 4)

2. Контраст ретрофутуризма и апокалипсиса.
Фоллаутовский ретрофутуризм — яркие рекламные плакаты, улыбающиеся домохозяйки, пастельные кухни, идеальные семьи за праздничным столом, музыка 40–50-х, оптимистичная риторика прогресса — воплощает мечту о гармонии. Это образ Америки, уверенной в будущем, в науке, в своём идеале. В этих образах нет трещин: они доведены до стилистического абсолюта, словно рекламный ролик, застывший во времени.
Однако именно эта утопичность, почти агрессивная в своей оптимистичности, делает последующее разрушение по-настоящему грандиозным и возвышенным. На фоне улыбающейся довоенной Америки пустоши выглядят не просто мрачным пространством — они обретают характер тотального обвала цивилизации, контрастирующего с её собственным мифом. (слева — страница из книги Art of Fallout 4)

3. Повествовательное возвышенное: маленький человек в огромном мире.
Персонаж Фоллаут — странник. Он всегда меньше мира, слабее мира, но способен на действие. Именно это рождает то чувство, которое философы считали сердцевиной возвышенного: преодоление человеческой ограниченности в столкновении с величием. (слева — страница из книги Art of Fallout 4)
Кадр из сериала Фоллаут. 1 сезон. 2024 г.
Заключение
Возвышенное во вселенной Фоллаут проявляется многослойно: через философские категории, через творческое видение разработчиков, через архитектуру, музыку, монстров, ландшафты и нарратив.
Фоллаут стал зеркалом нашего времени. Современный человек живёт в мире, где силы, превосходящие человеческий масштаб, — это не только природа, но и технологии, политика, экономика, климат, ядерный потенциал. Игровая вселенная объединяет бёрковский ужас, кантовскую несоизмеримость и современную эстетическую чувствительность к катастрофе и техносистемам.
Это делает игровой мир одним из самых выразительных примеров трансформации классической эстетики возвышенного в цифровую эпоху.
Источники
The art of Fallout 4, 2015 г.
Иммануил Кант, Собрание сочинений в восьми томах, том 5 «Критика способности суждения», издательство «ЧОРО», 1994 г.
Эдмунд Бёрк, Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного, издательство «Искусство», 1979 г.
Эммануил Кант // Wikipedia URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D1%82,_%D0%98%D0%BC%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B8%D0%BB (дата обращения: 15.11.2025).
Эдмунд Бёрк // Wikipedia URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%91%D1%80%D0%BA,_%D0%AD%D0%B4%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B4 (дата обращения: 15.11.2025).
Скриншоты из игрового ресурса Steam // SteamCommunity: https://steamcommunity.com/app/377160/screenshots/?p=1&browsefilter=toprated (дата обращения: 16.11.2025).
Скриншоты из игрового ресурса nexusmods // nexusmods URL: https://www.nexusmods.com/games/fallout4/images?categoryName=Aesthetics (дата обращения: 19.11.2025).
Скриншоты с сайта dishcuss // dishcuss URL: https://dishcuss.com/explore/?q=fallout+4 (дата обращения: 19.11.2025).